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이방성으로 필터링된 밉맵의 보간을 이용한 실시간 필드심도 렌더링
이성길(Sungkil Lee),김정현(Gerard Jounghyun Kim),최승문(Seungmoon Choi) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2
본 논문은 핀홀 카메라 모델에 의해 렌더링한 컬러와 깊이 이미지의 후처리에 의한 실시간 필드심도 렌더링 방법을 제안한다. 필드심도 렌더링은 최근에 향상에도, 큰 스케일의 블러링에 필요한 계산 때문에 실용적으로 사용되지 못해 왔다. 본 방법은 이방성 가우시안 필터로 생성된 밉맵 이미지들을 비선형으로 보간하여 필드심도 효과에 필요한 블러링을 수행한다. 모든 계산 과정은 GPU로 가속되어, 안정적이고 확장 가능한 실시간 수행 성능을 확보한다. 또한, 후처리 방식의 두 가지 결점인 강도 누출과 블러링 불연속성을 이방성 가우시안 필터와 블러링 정도를 부드럽게 하여 제거한다. 본 방법은 뛰어난 실시간 성능과 함께 고품질의 필드심도 효과를 생성한다.
이현진 ( Hyunjin Lee ),정유나 ( Yuna Jeong ),이성길 ( Sungkil Lee ) 한국정보처리학회 2013 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.20 No.1
대용량 영상 데이터 처리를 위한 GPU 는 많은 코어들을 이용한 병렬 작업을 통해 결과를 도출 한다. 단순 수치 연산에 특화된 이러한 GPU 의 계산 능력을 다른 분야로 확장시켜 적용하고자 하는 시도인 GPGPU 는 이전부터 꾸준히 시도되고 있다. 그러나 GPU 의 난해하고 생소한 프로그래밍으로, 작성이 쉽지 않고 현격한 성능 향상을 기대하기 어렵다. 이에, 이러한 GPGPU 프로그래밍의 어려움을 해결하고자 여러 프로그래밍 모델들이 등장하였다. 본 논문에서는 GPGPU 프로그래밍을 위한 대표적인 모델인 CUDA, OpenCL, C++ AMP, 그리고 OpenACC 에 대해 살펴본다.
강준원(Junwon Kang),이성길(Sungkil Lee) Korean Institute of Information Scientists and Eng 2021 정보과학회논문지 Vol.48 No.7
The Z-buffer algorithm is a standard technique for visibility determination in the modern 3D graphics pipeline. However, its limited precision can lead to z-fighting. This can be mitigated by adjusting per-object projection matrices, but its per-object iteration and draw calls become costly for complex scenes. In this paper, we introduce a GPU-based high-precision adaptive vertex depth rendering technique. The technique adjusts the z coordinates of the vertices in the clip space in the vertex shader. The adjusted vertices are adaptively biased depending upon the location of the objects through the rendering pipeline. Our technique can be applied to problems relating to depth precision including GPU occlusion culling and shadow mapping.
이상원(Sang-Won Lee),이성길(Sungkil Lee) 한국정보과학회 2024 정보과학회지 Vol.42 No.4
본 기고문은 컴퓨터공학 분야 연구업적 수월성 평가의 잣대로 우수학술대회가 현 시점에서 국내 대학에서 어느 정도로 반영되고 있는지에 대한 설문 조사결과를 제시한다. 주요 결론은 다음과 같다. 첫째, 대부분 대학에서 교수 채용 시 학술대회 실적을 적극 인정하고 있다. 둘째, 승진 요건으로 여전히 SCIE 등재 저널의 영향이 막대하다. 조사된 대학의 약 30%는 여전히 승진 시에 SCIE 논문 실적을 의무화하거나 학술대회 실적을 저평가하고 있다. 셋째, 연구중심 대학 및 수도권 소재 대학에서 학술대회 인정 비율이 높은 반면, 다수의 국립대학에서는 학술대회 실적을 승진업적으로 인정하지 않고 있다. 마지막으로, 저널 논문대비 우수학술대회 논문에 대한 인센티브의 제공이 없거나 상대적으로 아주 낮다.
김성구(Sunggoo Kim),이성길(Sungkil Lee) Korean Institute of Information Scientists and Eng 2016 정보과학회논문지 Vol.43 No.4
Deferred Shading is a shading technique that postprocesses pixels in the screen space, following geometry-only rendering passes with depth buffering. Unlike typical shadow mapping techniques, this technique allows us to render shadows from multiple light sources without changing the structure of the rendering pipelines. This paper presents a deferred shadow mapping technique and its extension to soft shadows using mipmapping. Our technique first generates visibility maps from light sources, and blurs the visibility maps for deferred shading. This strategy leads to efficient soft-edged shadows, but does not incorporate depth variation, producing light bleeding to some extent. In order to suppress the light-bleeding artifacts, we also propose a depth-adaptive mipmap sampling technique in the screen space.