RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        모바일 앱 개발에서 선언식 애니메이션들의 표현력 평가

        서범주 한국게임학회 2022 한국게임학회 논문지 Vol.22 No.2

        Various animation effects are widely used in UI/UX production because they provide fun and immersion to users. In this study, we examine how the expressive power of declarative animation of two types of animation programming methodologies (declarative and imperative) for UI animation is in three different mobile application development environments (mobile web app/hybrid, native, and cross-platform). Additionally, we report the survey result of the easiness of declarative animation for prospective developers and explore the future development direction of the declarative animation. 다양한 애니메이션 효과는 사용자에게 재미와 몰입감을 제공하기 때문에 UI/UX 제작에 널리 사용된다. 이 연구에서는 UI 애니메이션을 위한 두 가지 유형의 애니메이션 프로그래밍 (선언형과 명령형) 중 선언형 애니메이션 기법의 표현력이 세 개의 모바일 앱 개발환경(모바일 웹 앱/하이브리드, 네이티브, 크로스 플랫폼)에서 어떻게 다른지 알아본다. 또한, 예비 개발자들의 선언형 애니메이션의 개발 편의성을 조사하고 향후 선언형 애니메이션의 발전 방향을 모색해 본다.

      • KCI등재후보

        항정신병약물로 인한 QTc 지연과 5-HTTLPR의 연관성

        서범주,이정구,박성우,공보금,정도운,김영훈,Seo, Beom-Joo,Rhee, Jung-Goo,Park, Sung-Woo,Kong, Bo-Geum,Chung, Do-Oun,Kim, Young-Hoon 대한생물정신의학회 2004 생물정신의학 Vol.11 No.1

        Objective:A Comparison of QTc prolongation for various antipsychotics and an analysis of QTc prolongation for the various types of serotonin transporter polymorphism were performed. Method:EKG was checked, followed by QTc measurement as Bazett's correction, and the serotonin transporter polymorphism was examined in 110 chronic schizophrenia patients were performed EKG before 24 weeks ago. We defiened QTc prolongation as over 450ms. The risk factor of sudden cardiac death were defiend as QTc prolongation and or 60ms in delta value. Result:The prevalence of QTc prolongation in this study was 7.3%, and the prevalence of over 60ms was 4.5%. Patients who had the risk factors were 10(9.1%). 6/52 who prescribed atypical antipsychotics and 2/58 who prescribed haloperidol showed QTc prolongation. The prevalence who had the risk factor of sudden cardiac death were 16% in atypical antipsychotics group, 3.4% in haloperidol group. QTc prolongation were observed more frequently in l/l type than s/s type. l allele frequency were 50% in QTc prolongated group, 19% in not prolongated group. l allele had an association with QTc prolongation(p<0.01). Conclusion:The prevalence of QTc prolongatin was frequent in chronic schizophrenia patients who were prescribed atypical antipsychotics. It has strong association with l allele of 5-HTTLPR.

      • KCI등재

        명령어 배치 인식을 활용한 AR 코딩퍼즐 모바일앱 개발

        서범주(Beomjoo Seo),조성현(Sung Hyun Cho) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.3

        본 연구에서는 현재 운영 중인 코딩교육 플랫폼인 코딩퍼즐 시스템에서 학습자들이 직접 손으로 조작할 수 있는 탠저블 블록형태로 제작된 코딩퍼즐 입력용 명령어들의 배치를 증강현실 환경에서 제한 시간 안에 안정적으로 다수의 블록을 인식할 수 있는 인식시스템의 설계 및 배치 인식 성능 측정 결과를 제시한다. 그 결과, 5초 이내로 30개 이상의 탠저블 블록 형태의 명령어들의 배치를 안정적으로 인식할 수 있었다. 본 인식시스템을 기존 코딩퍼즐 모바일 앱에 성공적으로 이식하였으며, 블루투스에 연동되는 모바일 앱을 통해 IoT 로봇을 구동할 수 있다. In this study, we propose a reliable command placement recognition algorithm using tangible commands blocks developed for our coding puzzle platform, and present its performance measurement results on an Augmented Reality testbed environment. As a result, it can recognize up to 30 tangible blocks simultaneously and their placements within 5 seconds reliably. It is successfully ported to an existing coding puzzle mobile app and can operate an IoT attached robot via bluetooth connected mobile app.

      • KCI등재

        코딩퍼즐게임의 코딩 성취도 평가 시스템의 설계와 구현

        서범주(Beomjoo Seo ),조성현(Sung Hyun Cho) 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.1

        코딩 교육이 정규 교과과정에 편재됨에 따라 스크래치 혹은 엔트리로 대변되는 다양한 퍼즐기반 코딩 학습 플랫폼 및 프로그램이 많이 배포되어 이용되고 있다. 본 논문에서는 학습자가 코딩 교구를 사용할 때 학생의 코딩 수행 능력의 수준을 정량적으로 평가할 수 있는 코딩 성취도 평가 시스템의 성취도 모델을 제안하고, 이 모델의 여러 가지 이슈에 대하여 논의한다. 또한 본 연구팀이 개발한 코딩 플랫폼인 “코딩퍼즐” 시스템의 사례 연구를 통하여 본 연구팀이 제안한 성취도 모델의 유용성을 보여준다. 그리고 현재 운영 중인 “코딩퍼즐” 플랫폼의 성취도 평가시스템에 대한 상세 설계 및 구현을 기술한다. As coding education is ubiquitous in elementary or higher school curriculum, puzzle-based coding platforms such as Scratch or Entry have been popularly deployed and employed by many Korean coding educational institutions. In this article, we propose a quantitative students’ coding assessment methodology and discuss several issues of the method. Besides, we show its usefulness through case studies shown in our proprietary coding platform called “CodingPuzzle“ system. Additionally, we describe detailed design and implementation issues of our coding assessment system that has already been ported to the CodingPuzzle system and is currently under operation.

      • 분산 멀티미디어 검색을 위한 디렉토리 시스템

        서범주(Beomju Seo),최양희(Yanghee Choi) 한국정보과학회 1995 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.22 No.2B

        여러 장소에 다량의 멀티미디어 클립을 가진 클립 서버(Clip Server)들이 존재할 때, 각 클립의 메타 정보를 담고 있으며 이에 대한 사용자의 질의를 처리해 주는 것을 디렉토리 서버(Directory Server)라 한다. 디렉토리 서버는 다양한 클립 정보 내용들-예를 들어, 저자, 키워드, 간략 설명, 링크 정보-을 담고 있고 이 가운데 링크 정보만을 따로 떼어 저장하여 링크 정보의 관리를 담당하는 것을 링크 서버(Link Server)라 한다. 본 논문은 클립 서버, 디렉토리 서버 등이 분산되어 있는 경우, 분산된 환경에서 클립의 메타정보를 관리, 유지할 수 있도록 해주는 가상 디렉토리 시스템(Virtually-connected Directory System: VDS)을 제안한다. VDS의 구조 설계 및 구현을 기술하며 분산된 디렉토리 서버간 정보의 일관성 유지를 위한 분산 알고리즘도 소개한다.

      • KCI등재

        HMD 모바일 환경에서 가상현실 기반 노래방 구현물의실재감과 몰입감 연구

        김기홍,서범주 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.6

        There exist a variety of VR(Virtual Reality) contents that have been developed by the use of the latest VR technologies. Unlike the rapid advances in the recent VR devices however, the development of VR based game contents that fully utilize such cutting-edge devices has been lackluster. Using more accessible form of smartphone-based HMDs(Head-Mounted Displays), we compare two popular VR presentation methods(a realistic 3D VR karaoke room and a 360 degree video karaoke room) and analyze their users’ immersion and realistic perception. We expect that our study can be utilized as a supporting guideline for future smartphone-based VR content developments. 최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 360˚ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        React Native와 Unity3D를 활용한 크로마키 기반 이미지 합성 모바일 앱 개발

        김승준,서범주,조성현 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.4

        모바일 시장에서는 앱을 빠르게 개발하여 시장의 평가를 받는 것이 중요하다. 하지만 소규모 회사에서 단편화된 모바일 환경에 대응하여 제품을 신속하게 개발하고 배포하는 것은 어려운 일이다. 본 연구에서는 높은 수준의 기능과 성능을 요구하는 모바일 앱 개발 시에 크로스 플랫폼 솔루션인 React Native와 Unity3D를 동시에 활용하여 제작한 통합 개발 결과물이 요구 조건을 충족할 수 있음을 보인다. 또한 크로스 플랫폼을 통합한 개발 방식이 모바일 앱의 개발 기간을 단축하고 개발 비용을 절감할 수 있음도 보여준다. In the rapidly changing mobile app market, it is crucial to develop a good idea quickly and receive its market evaluation. For a small-sized company, however, it is very challenging to rapidly develop and deploy their products in response to highly fragmented mobile environments. This article demonstrates that our integrated development environment using both React Native and Unity3D when developing a mobile app achieves a high level of functionality and performance requirements successfully. Moreover, this integrated environment helps reduce development costs and shorten development time.

      • KCI등재

        강화학습을 활용한 2D 게임 레벨 평가 기법

        노기범,서범주,강신진 한국게임학회 2024 한국게임학회 논문지 Vol.24 No.2

        본 연구는 횡스크롤 액션 게임에서 강화학습 인공지능의 구축 및 이를 활용한 게임 레벨 평가를 목표로 한다. 이를 위해서 상용 게임에 학습 환경을 구성하고 인공지능 에이전트의 관측방식과 행동 방식, 그리고 보상 처리 방식을 설계하여 학습을 진행했다. 학습된 에이전트를 평가 대상 레벨에 투입하여 평균 생존 기간과 평균 획득 점수 데이터를 구하고 데이터 사이의 관계를 분석하여 특정 레벨에서 과도하게 보상이 책정되었음을 파악할 수 있었다. 이를 바탕으로게임 레벨 평가에 있어서 인공지능의 활용방안을 검증하였다. 본 연구는 게임의 레벨 평가를위해 강화 학습 에이전트를 활용한 사례로서 향후 게임 콘텐츠 레벨 조절을 휘한 인공지능의개발에 예시로 활용될 수 있다. This study explores using reinforcement learning AI to evaluate side-scrolling action game levels. We built an AI agent within a commercial game and evaluated level design through its performance. The agent’s success in surviving and acquiring points revealed imbalances in a specific level. This demonstrates the potential of AI for game level evaluation and future level design optimization.

      • MHEG Player의 설계 및 구현

        오승택(Seungtaek Oh),서범주(Bumjhu Seo),최양희(Yanghee Choi),최상현(Sanghyun Choi) 한국정보과학회 1994 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.21 No.1

        MHEG 표준은 멀티미디어/하이퍼미디어 정보 객체의 부호화 표현에 대한 표준이다. 본 논문은 MHEG 표준에서 그 응용 시스템 모델로서 제안된 MHEG 엔진(MHEG Engine)의 기본 구성 모듈인 MHEG 파서/포매터(MHEG Parser/Formatter)를 구현하고, 이를 이용하여 MHEG 객체에 대한 할당, 처리, 조작 등등에 대한 통합적인 인터페이스를 지원하는 MHEG 객체 관리기(MHEG Object Manager)를 구현한다. 또한, MHEG 표준과 MHEG 엔진 모델을 분석하여 MHEG 객체를 사용자에게 표시하기 위한 알고리즘을 제시하고, 그 시험 시스템인 MHEG Player를 구현한다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼