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      • 공공예술로서의 엠비언트 아트 연구

        김유석(Yousuk Kim),김재영(Jaeyoung Kim),김선주(Seonju Kim),성정환(Junghwan Sung) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        현대 도시의 새로운 이미지 창출을 위해서 공공예술은 중요한 요소이다. 과거 조형적 작품으로 이루어지던 공공예술은 미디어아트, 인터렉티브 아트등 새로운 예술분야로의 접목이 늘어나는 경향이 나타난다. 그러나 인터렉티브 아트가 공공예술로 정착되기에는 가지고 있는 문제점이 있다. 이를 보완하기 위해서 본 논문에서는 엠비언트 아트(Ambient Art)를 활용하였다. 엠비언트 인텔리견스(Ambient Intelligence)에서 파생된 개념으로의 엠비언트 아트는 Ambient Display와 Ambient Media 등을 사용하여 사용자의 주의 없이도 환경정보를 활용하여 인터렉션을 일으켜 작품에 생명력을 부여하는 예술장르를 말한다. 기존 연구에 의하면, 엠비언트 아트는 상황인지, 개인화, 분위기, 상호작용, 자가성장의 5가지 특성을 지닌다. 그러나 엠비언트 아트가 공공예술로 사용되기 위해선 소통, 보안, 선택권의 3가지 요소가 필요하다. 공공공간이 지니고 있는 특성과 공공예술이 가지는 파급효과를 고려하면, 3가지 요소가 중요하다. 보다 높은 수준의 소통과 과도한 관객의 상황정보 수집으로부터의 보호, 관객의 작품 참여 선택권은 엠비언트 아트가 가져할 구성요소이다. 본 논문에서는 3가지 요소를 포함하는 새로운 장르의 공공예술(New Genre Public Art)의 공공 엠비언트 아트(Public Ambient Art)를 제시하여 대안을 마련하는데 의의가 있다.

      • 동양철학적 관점에서 바라본 인터렉티브 아트의 해석에 관한 연구

        김재영(Jaeyoung Kim),유희범(Huibeom Yu),김선주(Seonju Kim),김유석(Yousuk Kim),성정환(Junghwan Sung) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        현재의 미디어 아트는 관객과의 소통에 의해 생명력을 획득하는 "관계" 의 아트로 발전함에 따라 인터렉티브 아트로 자리매김하였다. 그러나 빠른 진화의 과정에 놓여있는 까닭에 인터렉티브 아트에 대한 개념은 명확하게 제시되어 있지 않다. 본 논문에서는 인터렉티브 아트에서 나타나는 상호작용의 단계별 분류를 통해 소극적, 적극적 인터렉티브 아트로 재분류하였다. 소극적 인터렉티브 아트는 '소통의 참여화' 로 규정한 상호작용성을 가지고 있으며 평면적이며 유한한 특성을 지닌다. 그에 반해 적극적 인터렉티브 아트는 관계의 의미화' 를 통해 실시간적이며 끊임없이 계속되는 소통의 시스템이다. 작품 분석을 통해 단계별 인터렉티브 아트 구분의 타당성을 진단해 보고, 특히 적극적 상호작용에서의 관계성에 주목한다. 작품과 관객의 관계성에 의해서 의미가 생성되는 적극적 인터렉티브 아트는 존재론에 근거한 서양의 전통적인 이분법적 형이상학에 의한 해석만으로는 만족스럽지 못한 결과를 낳을 수 있다. 인터렉티브 아트를 철학적 담론으로 형성할 경우, 그것을 해석할 수 있는 가능성은 동양적 철학, 즉 관계론에 의해서 보다 자연(自然)스럽게 해석됨을 짐작 할 수 있다. 본 논문의 목적은 인터렉티브 아트의 상호작용성이 형성하는 관계에 의한 예술 담론을 인터렉티브 아트에 대한 해석 확장의 시도로서 동양철학의 일원론적 세계관을 통해 풀어보고자 한 것이다. Media art is developing the art of interaction that get meaning through communicating an audience. Now, media art got the title named interactive media art, but its concept is not clear. In this study we divided into two classes-passive and active interactive art. Passive interactive art had the interaction 'participation of communication' and had flat and limited features. Active interactive art meant that an audience played with works actively and found significances between artworks and themselves. Through analysis of case study, we verified a propriety about own interactive art's division. Especially, the active interactive art was very important. The western classical metaphysics seemed to be not perfect in analysis of active interactive art. We tried to analyze active interactive art more perfectly by using the oriental philosophy.

      • KCI등재
      • 차세대 스토리텔링기반 유저 인터페이스를 위한 게임분석

        이대영(Daeyoung Lee),김선주(Seonju Kim),유희범(Huibeom Yu),원선진(Sunjin Won),성정환(Junghwan Sung) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        현재, UI(User Interface)의 기본 목표가 사용자편의중심에서 사용자 만족의 중심으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 만족도를 최대한으로 충족시켜줄 수 있는 방법 중 하나로써 스토리텔링UI의 개념을 도입하였다, 연구방법으로 이론적 뒷받침을 위하여 현재의 UI의 상품성 검증 및 기본적 원리의 구성을 시도했다. 또한 UI의 예를 게임에서 발췌하여 분석하고, 그 특징을 정립하여, 스토리텔링UI가 게임의 내용과 특징을 사용자에게 효과적으로 전달하고 있음을 밝혔다. 본 연구에서 나타난 기존UI와 차별되는 스토리텔링UI의 가장 중요한 특징은 1내재적 드라마 (Inherent Drama)' 요소의 포함이다, 이 요소는 Blizzard사의 'Diablo'와 Sierra사의 'Homeworld', Eden Games의 'Test Drive Unlimited' 그리고 EA사의 'Black And White', Sony Entertainment의 'Eye Of Judgement' 를 분석하여 실증적으로 증명하였다. 또한 본 연구에서는 각 게임 내의 스토리텔링 요소들을 UI가 포함된 콘텐츠의 특성과 분위기, 즉 스토리의 배경을 상징하는 무드디자인(Mood Design), 콘텐츠 내의 주인공으로써의 조작과 참여의 느낌을 살리기 위한 자연스러운 조작(Natural Control), 플롯의 영향에 따른 시각·음향 등의 다양한 연출을 상징하는 플로연출(Flow Directing)로 구분하였다. 이와 같은 구분을 통해 UI에 활용된 폰트, 배경과 아이콘 디자인, 애니메이션, 그리고 전체 구조와 흐름에 영향을 끼치고 있는 게임 스토리텔링 인터페이스를 구체적으로 분류하여 활용 할 수 있다. 마지막으로 세 가지 형태로 종합된 요소들을 다양한 콘텐츠인터페이스에 활용할 수 있도록 구체적인 형태로써 제시하여, 보다 효과적인 인터페이스 개발에 도움이 되도록 하였다. Nowadays, UI(User Interface/s main target area is getting larger from users convenience oriented interface, to user's satisfaction oriented interface. In this study, we attempted 'Storytelling User Interface' for fulfillment of user's satisfaction. We analyzed UI in games, distinguished and clarified its effectiveness that conveys main contents and special features to its audience. The most important element in storytelling UI is 'Inherent Drama'. This was proved through the game analysis with Blizzard's Diablo', Sierra's 'Home world', Eden Games' 'Test Drive Unlimited', Ea s 'Black And White', and Sony Entertainment's 'Eye Of Judgment'. And we divided storytelling elements into 3 pieces, Mood Design-that shows story's background, or traits, Natural Control-for user's feeling as a hero in the content, and Flow Directing-using animation ,visual design and sound, etc. Via these elements, we can make the best use of background, icon, animation, every structures and flow in games. Finally, we embodied three pieces for putting in practice for effective improving interface.

      • KCI등재

        지오폴리머계 그라우트재의 강도 특성

        이종휘(Lee, Jonghwi),김선주(Kim, Seonju),차경섭(Cha, Kyungsub),김선곤(Kim, Sunkon),천병식(Chun, Byungsik) 한국지반환경공학회 2012 한국지반환경공학회논문집 Vol.13 No.4

        본 연구에서는 지오폴리머계 그라우트재(HIT)의 강도 및 내구성 특성을 분석하기 위하여 일축압축강도시험, SEM, 공시체 표면변화관찰 및 용탈시험을 실시하였다. 일축압축강도시험 결과, HIT의 경우 초기강도가 높고, 재령일이 경과할수록 강도가 증가하는 경향을 보였으나, SGR과 LW 경우 재령 28일 이후 강도가 감소하는 경향을 보였다. 이는 SEM 결과와 일치하였으며, HIT의 경우 지속적인 수화반응을 통하여 밀실한 형태의 C-S-H 수화물이 다수 분포함을 확인할 수 있어 물유리계 재료보다 강도 및 내구성이 우수한 칼슘실리케이트 수화물을 형성함을 알 수 있었다. 또한 공시체의 표면변화 및 용탈시험 결과에서도 양생 6개월이 지난 시점에서 HIT의 경우 양호한 표면을 유지했으며 중량감소율도 극히 미미했다. LW, SGR의 경우에는 표면의 수축정도가 심했으며, 중량감소율도 HIT보다 큰 것으로 나타나 내구성이 떨어지는 것으로 나타났다. 종합적으로 HIT가 물유리계 재료보다 강도, 내구성면에서 우수한 특성을 나타내는 것으로 나타나 해상구조물 그라우트재로 적합할 것으로 판단된다. In this study, strength and durability of a geo-polymer grout material(HIT) was investigated through unconfined compression strength tests(UCS)), scanning electron microscope(SEM), elution tests, and surface observations. UCS tests showed high initial strength and rapid continuous strength increments when compared to labile wasser glass(LW) and space grouting rocket system (SGR) grout materials, which showed strength reduction after 28 days. The higher strength was also reflected in SEM results which showed calcium silicate hydroxide(C-S-H) gels of the dense hydrate range, indicating higher strength and durability. Additionally, elution tests and grout surface observations showed HIT was in good condition and the decrease in weight was minor when under water for six months. LW and SGR showed the grout surface to be constricted and lower durability due to higher weight increase. These results and observations show HIT to be better suited for coastal structural applications than LW and SGR in long terms of strength and durability.

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