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애니메이션 캐릭터 연기와 메소드 연기의 관계에 대한 연구
류정 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내박사
애니메이션 캐릭터 연기와 메소드 연기의 관계에 대한 연구 애니메이션 캐릭터 연기는 애니메이션에서 중요한 역할을 한다. 다채로운 애니메이션 연기는 한 애니메이션의 주제와 내용을 직접적으로 보여주는데, 스토리 내의 구체적 여러 모순과 충돌은 애니메이션 캐릭터 연기의 표현 정도에 따라 나타나게 된다. 그렇다면 애니메이션 캐릭터 연기를 풍부하고 다채롭게 구성하기 위해서는 애니메이션 캐릭터 연기와 연극/영화의 연기 방법 중 하나인 메소드 연기와의 관계에 대하여 연구해 보아야 한다. 본 논문에서는 애니메이션 캐릭터 연기와 메소드 연기가 밀접한 관계를 가지고 있다고 가정하여, 메소드 연기가 애니메이션 캐릭터 연기에 도움을 준다고 보았다. 선행연구를 통해 많은 문헌을 분석하여 요약을 진행하여 본 연구와 관련된 관점들을 도출하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 연기의 특징과 메소드 연기의 특징을 정리하고 종합적으로 비교 분석하였다. 실제 사례의 분석을 통해 본 연구의 논점을 객관적인 결과로 도출하기 위해 설문조사를 진행하였고, 리커트 척도의 형식을 기반으로 본문에서 서술한 내용에 대하여 조사하였다. 가설 검증을 통해 애니메이션 캐릭터 연기와 메소드 연기가 연관이 있다는 것을 확인하였고, 메소드 연기가 애니메이션 캐릭터 연기에 도움이 된다는 것도 확인할 수 있었다. 마지막으로 애니메이터와 애니메이션 감독은 애니메이션 캐릭터 연기가 애니메이션 작품에서 작용하는 중요성을 인지하고 특별히 메소드 연기의 훈련을 강화하여야 한다는 해결방안을 제시하였다. 애니메이션 캐릭터 연기를 위한 메소드 연기의 훈련 강화 뿐만 아니라 메소드 연기를 하는 대상의 내면적인 부분까지 표출 할 때 동물이나 사물과 같은 의인화 된 캐릭터들의 표정 및 행동을 잘 표현 할 수 있고 이를 통해 의도가 정확하게 드러날 수 있을 것이다. 이러한 메소드 연기의 확장을 통해 그 대상이 가진 내면적 특징을 잘 표현할 수 있다. 애니메이션은 일종의 시청각 예술이자, 운동의 예술 형식이다. 따라서 애니메이션 캐릭터 연기를 디자인할 때는 종합적인 요소의 작용을 고려해야 하며, 애니메이션 캐릭터 연기의 운동 법칙을 바탕으로 캐릭터 본유의 특징을 부각시켜야 한다. 인간은 모두 자신만의 운동 법칙을 가지고 있고, 나이, 성격, 직업, 경력 등에 따라 사람의 동작 특징도 달라진다. 스토리에 따라 캐릭터 연기 동작의 기초 디자인 위에 특정한 표현을 넣어 캐릭터 이미지를 개성 있게 만드는 것이 애니메이션 캐릭터 연기 디자인의 주요 표현 방식이다. 따라서 애니메이션 캐릭터 연기 디자인의 운동 법칙을 공부하고 연구할 필요가 있다. 운동 법칙을 잘 숙지해야만 캐릭터에 대한 연기 디자인을 더욱 잘 실행할 수 있기 때문이다. 애니메이션의 싱글 프레임 촬영 방식은 캐릭터에 생명을 부여하는 창작 수단으로 애니메이션 캐릭터의 연기에 직접적인 영향을 미친다. 무생물(無生物)의 애니메이션 캐릭터 연기의 철학과 논리적 기점을 형성한다. 애니메이션 캐릭터 연기의 모든 특징은 이러한 기초에서 비롯된다. 애니메이션 캐릭터 연기의 철학과 논리적 기점 등 애니메이션 캐릭터 연기의 모든 본질적인 출발점이 바로 이러한 기초에서 시작되며 애니메이션 캐릭터 연기는 무생물에 생명을 불어 넣는 작업이다. 어떤 의미에서 연기는 기교와 기능을 말한다. 다시 말해 연기는 기교로 형식을 만들고 서사를 전개한다. 캐릭터 연기는 무생명체 연기로, 캐릭터 자신이 아닌 배후 조종자인 애니메이터가 기술을 사용하여 캐릭터의 연기를 살린다. 애니메이션 캐릭터는 형상화된 동작을 통해 그 연기를 보여주고, 그 형상화된 동작은 애니메이터가 완성한 것이다. 애니메이터는 기술 이상의 연기 감정을 가져야 하는 것이다. 애니메이션 캐릭터 연기는 드라마 연기나 영화 연기와 달리 관객과의 좋은 상호작용 속에서는 배우의 연기 컨디션을 조절하지 못한다. 애니메이션과 달리 무대 공연에서는 어느 정도 심리적으로 예측하는 행동이 이루어지는데, 현장에서 배우는 한 동작이 끝난 후 관객들의 피드백을 통해 다음 동작을 계속하므로 관객들은 공연 중 배우들의 연기 변화를 볼 수 있다. 그러나 애니메이션 캐릭터가 연기하는 캐릭터 스타일의 변화는 미리 정해져있다. 이는 주로 애니메이터와 애니메이션 감독의 의도로 디자인된다. 즉, 이는 애니메이터가 애니메이션 캐릭터에 대한 이해와 스토리에 대한 이해를 통해 동작 하나하나를 미리 디자인한 것이다. 애니메이션 캐릭터 연기는 무생물에서 비롯되며, 애니메이션 캐릭터 연기는 메소드 연기 동작을 변형하고 과장하여 캐릭터 연기가 위화감을 느끼지 않도록 한다. 애니메이션 연기 속 캐릭터의 표정은 애니메이터의 과장과 변형에 의존한다. 이것이 영화나 연극의 메소드 연기와의 가장 큰 차이점이다. 애니메이션 캐릭터 연기는 메소드 연기를 기반으로 하고 혁신과 돌파를 감행하여 새로운 시각적 감각을 창조한다. 캐릭터는 표정과 동작을 통해 풍부한 감정을 표현함으로써 관객들의 정서적 체험을 자극한다. 애니메이션 캐릭터 연기는 메소드 연기에서 유래되었으며, 메소드 연기에 대한 관찰, 분석, 귀납 등을 통해 자신만의 운동 법칙을 창조해낼 수 있다. 애니메이션 캐릭터 연기는 메소드 연기를 모방하는 데서 그치지 않고 생활에서 시작한, 또 생활을 넘어서는 예술을 창조한다. 이렇게 끊임없는 창의적 사고를 통해 생명력 있는 애니메이션을 만들기 위해서는 메소드 연기를 애니메이터가 캐릭터 액팅에 이식할 수 있을 때 가능한 것이다.
인체를 소재로 한 도자 조형 작품 연구 : 의자의 형태를 중심으로
이이량 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내석사
우리가 존재하는 공간과 그 안의 사물들은 모두 예술의 소재가 된다. 끊임없이 연속되는 관계들로 의해 우리는 경험하고 또 그것을 토대로 인식하고 표현하기 때문이다. 그렇기에 일상 속 공간에서 자연스럽게 접하고 얻어지는 사물들은 저마다의 의미를 지닌다. 그중 의자는 우리의 삶의 경험과 습관이 일어나는 모든 공간을 함축하고 있다. 그렇기에 인간을 표현하거나 그 성격을 나타내고자 할 때 간접적인 표현 수단으로써 의자를 사용한다. 또한 의자는 인간의 편리를 위해 의도적으로 발명된 도구이기에 그 구조와 형태는 인체와 무척이나 닮아있다. 이러한 이유로 인체를 의자의 형태로 표현하고자 하였으며 이는 인체의 균형적 아름다움과 작가의 생각을 전달해주는 조형적 수단이 된다. 이를 위해 도자 조형에 대한 일반적인 고찰과 함께 인체를 중심으로 표현된 미술 작품들의 흐름을 살펴보고 그것들이 가지는 의미와 시대적 변화 과정을 탐구하였다. 또한 표현 소재로서 의자가 가지는 의미와 상징성을 확인하고 그에 따른 의자의 조형적 특성과 표현방식들을 분석하였다. 그리고 인체의 이미지를 의자로 표현한 대표적인 작가들의 작품을 살펴보고 그 안에 담긴 내용과 형식을 분석하였다. 그다음 연구자 작품의 제작 과정을 설명하고, 사진과 함께 작품의 제작 배경과 작품의 내용을 설명하였다. 본 연구에서는 인체의 형태를 의자라는 조형적인 수단으로 나타냄으로써 인체의 구조적 아름다움과 연구자의 다양한 경험적 심상을 표현하는 데 그 목적이 있다. 그리하여 의자가 지니는 상징적, 형태적 의미를 이해하고 인체와의 합일점을 통해 그것을 재구조함으로써 연구자의 생각을 표현하고자 하였다.
대학 무용전공자를 위한 인공지능 연계 창의융합 무용 교육과정 개발 방안
왕송 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내박사
본 연구는 4차 산업 시대에 변화하는 시대적 요구에 발맞추어 대학 무용 활성화를 위한 인공지능 코딩교육 기반의 대학 교육과정 발전방안을 마련하고자 하였다. 이를 위하여 인공지능 및 코딩교육의 개념과 구성요소를 살펴보고 국내외 대학 교육과정에서 무용 교육 현황을 조사하였다. 이는 현재 대학 교육과정에서 무용 교육의 부족한 점을 파악하고 앞으로의 인공지능 코딩교육을 연계한 대학 교육과정의 나아갈 방향을 위한 구체적인 교과목을 제시하였다. 구체적으로 <연구문제 1>에서는 인공지능 코딩교육을 연계한 창의융합 무용교육은 어떤 주제가 적절할 지를 탐색하기 위해 델파이 조사를 실시하였다. 이에 따라 무용에 적용 가능한 인공지능 코딩교육 역량을 도출하였으며, 각 역량별 하위 구성요소를 알아보았다. <연구문제 2>에서는 인공지능 코딩교육을 연계한 창의융합 무용교육의 운영방식과 교수법의 중요도를 탐색하기 위한 AHP 계층분석기법을 활용하여 인공지능 코딩교육의 상위항목 및 하위항목 간 중요도 및 우선순위를 도출하였다. <연구문제 3>에서는 인공지능 코딩교육 기반의 대학 무용 교육과정을 위하여 역량별 교과목을 제안하였다. 이에 다음과 같이 결과를 도출하였다. <연구문제 1> 무용 교육과정에서 인공지능 코딩교육의 구성요소에서는 모든 문항들은 수용 기준을 충족하였으므로, 무용 교육과정에서 인공지능 코딩교육의 구성요소를 구성하기에 적합한 것으로 판단하였다. 기존의 무용교과과정이 실기 및 무용역사, 무용원론, 예술개론과 같은 원론적인 교과목과 교육방법을 교수하고 있어서 사회 기술적 변화에 따라 시대와 발맞춤하는 교수방법의 변화도 필요할 것이다. 특히 무용에 잠재되어 있는 창의력은 새로운 기술을 융합하여 무용은 그 고유성은 유지하되 접근방식에서는 시대적 변화에 부응하는 방식이 필요하다. 이를 위해서 인공지능 코딩교육 기반 무용 교육과정은 더욱더 다양한 지식과 융복합 지식을 양성할 수 있다. <연구문제 2> 무용 교육과정에서 인공지능 코딩교육의 중요도를 탐색하기 위하여 ‘인지 컴퓨팅 기반 한 문제해결 능력 양성’, ‘기계학습 기반 한 논리적 사고 능력 양성’, ‘이미지, 음성 인식 양성하기 위한 컴퓨터 소양 함양’, ‘창의력 향상을 위한 응용 프로그램 인터페이스 예측’ 의 4개 역량과 16개의 하위항목으로 AHP 분석을 통하여 항목 간 중요도 및 우선순위를 도출하였다. <연구문제 3> 인공지능 코딩교육 기반 대학 무용 교육과정의 나아갈 방향을 탐색하기 위해서는 델파이 조사 통하여 인공지능 코딩교육 기반 무용의 교과목 명을 ‘무용과 인공지능AI 코딩교육의 이해’, ‘AI 하이브리드무용창작’, ‘무용 캡스톤 기획’, ‘무용과 AI 커뮤니케이션’의 4가지로 제안하였다. 향후 본 연구는 미래 무용교육 활성화를 위한 인공지능 코딩교육 기반의 대학 무용 교육과정 나아갈 방향을 모색하는데 중점을 두었다. The purpose of this study is to prepare a plan for the development of the university curriculum based on artificial intelligence coding education to revitalize university dance. To this end, the concepts and components of artificial intelligence and coding education were examined, and the current status of dance education in domestic and foreign university curricula was investigated. This identified the lack of dance education in the current university curriculum and suggested specific subjects for the future direction of the university curriculum based on artificial intelligence coding education. Specifically, in <Research Question 1>, a Delphi survey was conducted to explore what topics would be appropriate for creative convergence dance education linked to artificial intelligence coding education. Accordingly, artificial intelligence coding education competencies applicable to dance were derived, and sub-components of each competency were identified. In <Research Question 2>, the importance and priority between the upper and lower items of artificial intelligence coding education were derived using AHP layer analysis techniques to explore the operation method and teaching method of creative convergence dance education linked to artificial intelligence coding education. In <Research Question 3>, subjects by competency were proposed for the college dance curriculum based on artificial intelligence coding education. Accordingly, the results were derived as follows. <Research Question 1> In the dance curriculum, all questions in the components of artificial intelligence coding education met the acceptance criteria, so it was judged to be suitable for constructing the components of artificial intelligence coding education in the dance curriculum. Existing dance teaches simple subjects and educational methods such as practical skills and simple dance history, dance school theory, and art introduction, so the teaching method of the times and feet should also change according to social and technical changes. In particular, the creativity latent in dance combines new technologies to maintain its uniqueness, but in the approach, it is necessary to respond to the changes of the times. To this end, the artificial intelligence coding education-based dance curriculum can cultivate more diverse knowledge and convergence knowledge. <Research Question 2> In the dance curriculum, four competencies and 16 sub-items were derived to explore the importance of artificial intelligence coding education: 'cognitive computing-based problem-solving skills', 'machine learning-based logical thinking skills', 'image and voice recognition'. <Research Question 3> In order to explore the direction of the artificial intelligence coding education-based college dance curriculum, the four subjects of artificial intelligence coding education were proposed through Delphi survey: 'Understanding dance and artificial intelligence AI coding education,' 'AI hybrid dance creation,' 'dance capstone planning,' and 'dance and AI communication.' In the future, this study focused on exploring the direction of the university dance curriculum based on artificial intelligence coding education to revitalize future dance education.
한중 영화에 나타난 폭력의 미학 연구: 박찬욱과 오우삼 작품을 통한 동아시아 가치와 서사의 변모를 중심으로
조호동 상명대학교 천안캠퍼스 일반대학원 2025 국내박사
한중 영화에 나타난 폭력의 미학 연구: 박찬욱과 오우삼 작품을 통한 동아시아 가치와 서사의 변모를 중심으로 본 연구는 한국과 중국 영화의 폭력이 어떻게 물리적 갈등을 넘어 각 국가의 문화적 정체성과 철학적 맥락을 반영하는 상징적 매체로 기능하는 지 살펴본다. 구체적으로, 폭력이 어떻게 남성성의 붕괴와 재건이라는 중 요한 서사적 전환을 나타내는지 살펴보고, 각 사회의 문화적, 철학적 특 성을 밝히는 것을 목표로 한다. 이에 박찬욱 감독의 복수 3부작(<복수는 나의 것>, <올드보이>, <친절한 금자씨>)과 오우삼 감독의 <영웅본색>, <첩혈쌍웅>, <종횡사해>를 분석 대상으로 선정하여 작품 속 폭력의 미학 이 각 국가의 사회문화적 맥락에 의해 어떻게 형성되고 철학적 메시지를 전달하는지 비교했다. 분석 결과, 한국 영화에서 폭력은 내면의 갈등과 심리적 고통을 드러 내는 매개체로 작용하며, 유교적 가치관에 뿌리를 둔 사회적 모순과 도덕 적 붕괴를 성찰한다. 박찬욱 감독은 복수 서사를 통해 남성성의 한계를 드러내고, 그 해체 과정과 새로운 정체성 탐구를 모색한다. 반면, 중국 영 화에서는 폭력이 공동체적 가치와 도덕적 책임을 강조하는 서사적 장치로 활용된다. 오우삼 감독은 형제애와 전통적인 중화사상을 통해 남성성을 구현하며, 이를 바탕으로 홍콩 느와르 장르의 세계화를 선도한다. 본 연구의 의의는 이러한 비교 분석을 통해 동아시아 폭력의 미학의 독창성과 보편적 가치를 재조명하고, 이를 바탕으로 동아시아 영화가 세 계 영화 담론에서 더욱 부각될 수 있는 학문적·실천적 기반을 마련하는 데 기여하는 것이다. 이는 폭력이라는 주제를 통해 동아시아 문화와 철학 이 세계 영화의 서사와 미학적 흐름에 중요한 영향을 미칠 수 있음을 시 사한다. 키워드: 폭력의 미학, 남성성, 박찬욱, 동아시아 문화, 오우삼
싱어송라이터 NAO 음악적 경향 연구 : -혼합 장르 Wonky Funk를 중심으로-
김은지 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내석사
ABSTRACT An Analysis of the Music Style of Singer-Songwriter NAO: With a focus on the mixed genre of Wonky Funk Kim, Eun ji Dept. of New-Media Music The Graduate School Sangmyung University The ‘British Invasion' began in the 1960s, initiated by diverse artists from the United Kingdom, starting with The Beatles, who exerted their influence as artists in the conservative American music market. Subsequently, as disco music, which was the mainstream music in the United States, waned, a style of music emerged in the UK that incorporated elements of synth-pop, offering a sense of novelty to the masses. Furthermore, the advent of MTV, a 24-hour music channel, brought about a shift in the trend towards music as a visual experience, presenting the fusion of music and visuals. In the 1980s, British R&B soul musicians made their mark on the American Billboard charts, continuing the trend of the ‘British Soul Invasion.' This paper aims to explore the musical techniques of singer-songwriter NAO, who has consistently entered the Billboard charts over the past decade and led the ‘British Soul Invasion.' NAO herself has coined her music style and genre as ‘Wonky Funk.' Accordingly, this study delves into the types of Wonky Funk and the genres that constitute it. Additionally, the analysis focuses on five popular songs from NAO's debut album ‘For All We Know,' selected based on their high streaming numbers on Spotify, ranging from a minimum of 8 million to over 25 million plays. The analysis covers the formal structure, melody and harmony characteristics, rhythmic features, arrangement traits, and vocal aspects of these five songs. All five selected songs fall under the same genre of Electronic/Dance and have a medium tempo. The dominant use of synthesizer sounds, typical of EDM, distinctly demarcates the song forms. Furthermore, the 7instrumental composition is straightforward, with recurring primary melodies, rhythmic patterns, and lyrical structures. The songs employ the characteristics of the Funk genre, such as the use of one chord, a rhythm section, and stop time, to create dramatic effects. Given the nature of Wonky Funk, NAO maximizes the powerful sound and movement of synthesizers and bass while utilizing vocal effects to enhance spatiality. For vocals, she employs suitable techniques such as Marcato and Chant, which complement this style. NAO establishes her own musical identity by combining the advantages of the Wonky, Funk, and Neo-Soul genres to create the hybrid genre called ‘Wonky Funk.' This paper highlights singer-songwriter NAO, who has presented a unique musical style by utilizing the trend of genre fusion and providing innovative musical techniques. It is hoped that this study on NAO will serve as valuable research material for future scholars. Keywords: Singer-songwriter NAO, Wonky Funk, British Invasion, Hybrid Genre 국 문 요 약 싱어송라이터 NAO의 음악적 경향 연구 - 혼합 장르 Wonky Funk를 중심으로 - 상명대학교 일반대학원 뉴미디어음악학과 뉴미디어음악학전공 김은지 비틀즈로부터 시작된 영국 출신의 다양한 아티스트들이 보수적인 미국 음반시장에서 아티스트로서 영향력을 발휘하며 1960년대에 “British Invasion”이 시작되었다. 이후, 미국의 주류 음악이었던 디스코 음악이 주춤하게 되면서, 영국의 뉴웨이브 뮤지션들이 선보인 신스 팝(Synth-Pop)의 요소가 접목된 스타일의 음악은 대중들에게 새로움으로 다가왔다. 또한 24시간 음악방송 전문 채널 MTV를 통해 듣는 음악만이 아닌 보는 음악으로의 변화 흐름에 따라 음악과 비주얼의 결합을 선보였다. 1980년대 영국 R&B Soul 뮤지션들이 미국 빌보드 차트를 차지하며 “British Soul invasion”으로 이어진다. 본 논문은 최근 10년 동안 꾸준히 빌보드에 진입하며 “British Soul invasion”을 이끌어 온 아티스트인 싱어송라이터 NAO의 음악 어법을 탐구하고자 한다. NAO는 본인 스스로 자신의 음악 스타일 및 장르를 “Wonky Funk”라 명명함에 따라, 본 연구는 Wonky Funk의 유형과 Wonky Funk를 구성하는 장르를 탐구한다. 또한, 2016년 발매한 NAO의 데뷔 앨범인 <For All We Know>의 18곡 중 Spotify 기준 음원 재생 횟수 최소 800만, 최대 2,500만 이상의 높은 기록 순으로 대중적인 5곡의 형식, 선율 및 화성적 특징, 리듬적 특징, 편곡적 특징, 보컬적 특징에 대해 분석한다. 본 논문에 선정된 5곡 모두 동일한 Electronic / Dance이며, Medium Tempo(미디엄 템포)이다. EDM의 구성 악기인 Synthesizer Sound의 주도적인 변화로 Song-form이 명확히 구분된다. 또한, 악기의 구성이 단순하고, 주선율과 리듬 패턴, 가사의 구조가 반복되며, Funk 장르의 특징인 One Chord의 사용, Rhythm Section, Stop Time을 활용해 곡의 극적 효과를 창출한다. Wonky Funk 장르의 특성상 신디사이저와 베이스의 강렬한 사운드 및 움직임과 공간감을 최대한 활용하는 보컬 이펙팅을 적용함으로 보컬의 경우, 이에 적합한 창법인 Marcato(마르카토)와 Chant(챈트) 가창 기법을 사용한다. NAO는 Wonky와 Funk, Neo-Soul 각각의 장르적 이점들을 결합하여 ‘Wonky Funk’라는 혼종 장르를 만들어 냄으로써 그녀만의 음악적 정체성을 형성한다. 시대적 추세인 “장르의 혼합”을 활용하여 독창적인 음악어법을 제시한 싱어송라이터 NAO에 관한 본 논문이 후속 연구자들에게 가치 있는 연구 자료가 되길 바란다. 주제어 : 싱어송라이터 NAO, Wonky Funk, British Invasion, 장르의 혼종
AI 이미지 생성기를 활용한 만화·웹툰 제작에 대한 연구 : 인공지능 웹툰 창작의 활용 가능성을 중심으로
김서윤 상명대학교 천안캠퍼스 일반대학원 2025 국내박사
국내 웹툰 산업은 디지털 플랫폼의 발전과 글로벌 콘텐츠 시장의 확장과 함께 급성장하고 있지만, 여전히 웹툰 작가들은 과도한 작업량과 반복 작업으로 인해 창작 부담을 겪고 있다. 이러한 상황에서 AI 이미지 생성 도구는 웹툰 제작과정에서 효율성을 높이고 작업 부담을 완화할 수 있는 대안으로 주목받고 있다. 본 연구는 AI 기술이 웹툰 제작과정에 도입될 가능성을 탐구하고, 이를 통해 창작 방식의 변화와 향후 전망을 제시하는 데 목적이 있다. 특히 AI 이미지 생성형 도구는 웹툰 제작과정에서 작가의 노동 시간을 단축하고 작업 효율성을 증대시키는 기술로 주목받으며, 관련 업계의 지속적인 관심을 받고 있다. 따라서 본 연구에서 기존의 웹툰 콘텐츠 제작 발전 방향과 역사를 살펴보고, AI 도구를 웹툰 제작에 효과적으로 활용할 수 있는 구체적인 방법론과 적용 가능성을 분석하며 기존 연구와 사례를 검토하였다. 현재 AI 기술은 단순 반복 작업에서부터 창의적인 콘텐츠 제작에 이르기까지 다양한 분야에서 활발히 사용되고 있으며, 이를 확장해 AI 웹툰과 기존 웹툰의 연출 방식을 비교·분석하여 컷 구성, 컷 새, 롱 스크롤 연출, 말풍선과 효과음, 후보정 연출, 캐릭터 및 배경 항목에서 AI 기술의 적용 가능성을 살펴보았다. AI 이미지 생성 도구는 텍스트 입력을 기반으로 이미지를 생성하는 방식으로, 창작자에게 다양한 스타일과 시각적 가능성을 제시하였다. 이러한 가능성을 기반으로 AI 이미지 생성기 미드저니(Midjourney)를 활용하여 텍스트 프롬프트 기반으로 웹툰 원고 이미지를 생성한 뒤, 어도비 포토샵(Adobe Photoshop)과 클립 스튜디오(Clip Studio Paint)를 사용해 이를 편집하여 웹툰 프롤로그 1화를 제작하였다. 이를 통해 AI 기술이 반복작업을 줄이고 창작 부담을 완화하는 데 실질적으로 기여할 수 있음을 확인하였다. 그러나 AI 도구의 한계로는 생성 이미지의 완성도와 일관성 부족, 저작권 및 윤리적 문제 등이 있으며, 특히 독자와 작가들 사이에서는 AI 창작물에 대한 신뢰 부족과 거부감이 여전히 존재하여, 이는 AI 도구의 상용화에 있어 중요한 과제가 되고 있음을 시사한다. AI 기술이 웹툰 제작과정에서 효율성을 높이고 창작 부담을 줄이는데 기여할 수 있지만, 저작권 문제와 사회적 수용성 부족 등 AI 기술의 한계를 극복하기 위한 법적, 윤리적 논의가 여전히 필요하다. 향후 AI 기술은 창작 도구로서 더욱 널리 활용될 가능성이 있지만, 이를 위해서는 기술 도입과 관련된 사회적 합의와 제도적 지원이 필수적이다. 위의 연구 결과를 바탕으로 AI 웹툰 제작의 실질적 가능성과 효과를 평가하고, AI 기술의 활용 가능성과 한계를 논의하였다. 아울러 AI 기술이 제공하는 제작 효율성과 창작 방식의 변화를 구체적으로 제시하였다. 본 연구 결과는 AI 웹툰 제작에 대한 초기 연구로서, 웹툰 제작과 AI 기술의 융합 가능성을 체계적으로 탐구하고, 새로운 창작 도구로서 AI 활용방안을 제시함으로써, 웹툰 작가와 제작자들에게 실질적인 기초 자료와 사례를 제공하며 후속 연구의 기반이 될 것으로 기대된다. Study on Comic and Webtoon Production Using AI Image Generators : -Focusing on the Applicability of AI in Webtoon Creation- The domestic webtoon industry has been rapidly growing alongside advancements in digital platforms and the expansion of the global content market. However, webtoon creators still face significant creative burdens due to excessive workloads and repetitive tasks. In this context, AI image generation tools have garnered attention as alternatives to enhance efficiency and reduce the creative burden in the webtoon production process. This study aims to explore the potential integration of AI technology in webtoon production and to propose changes and future prospects in creative methodologies. In particular, AI image generation tools have attracted significant industry interest for their potential to reduce creators' labor time and improve efficiency in the production process. Therefore, this study examines the historical development of webtoon content production, analyzes concrete methods for effectively utilizing AI tools in webtoon creation, and reviews existing research and case studies. AI technology is currently used across various fields, from repetitive tasks to creative content creation. Extending this scope, the study compares and analyzes the production techniques of AI-generated webtoons and traditional webtoons by examining elements such as panel composition, transitions, long-scroll storytelling, speech bubbles and sound effects, post-production, and character and background design. AI image generation tools operate by creating images based on text inputs, offering creators diverse styles and visual suggestions. Using this capability, the study leveraged the AI image generator MidJourney to produce webtoon manuscript images through text prompts. These were then edited using Adobe Photoshop and Clip Studio Paint to create the prologue episode of a webtoon. The process demonstrated AI technology's practical contribution to reducing repetitive tasks and alleviating the creative burden. However, challenges remain, such as inconsistent quality and coherence of generated images, as well as copyright and ethical concerns. Notably, there is ongoing distrust and resistance among readers and creators toward AI-generated works, presenting a critical obstacle to the commercialization of AI tools. While AI technology has the potential to enhance efficiency and reduce creative burdens in webtoon production, addressing its limitations, including copyright issues and societal acceptance, necessitates further legal and ethical discussions. The widespread adoption of AI technology as a creative tool in the future will require social consensus and institutional support. Based on these findings, this study evaluates the practical feasibility and effectiveness of AI in webtoon production and discusses the possibilities and limitations of AI technology. Additionally, it highlights the efficiency and changes in creative methods brought about by AI technology. As an initial study on AI-based webtoon production, this research systematically explores the convergence of webtoon production and AI technology, presenting AI as a new creative tool. It aims to provide practical foundational resources and case studies for webtoon creators and producers while laying the groundwork for future research in this field.
Multi-Goal 구조를 활용한 정책 경사 최적화를 위한 강화학습 연구 방법 : 최적 정책 생성을 위한 강화학습 구조 설계
김정현 상명대학교 천안캠퍼스 일반대학원 2025 국내석사
Reinforcement learning may not learn well due to problems such as sparse rewards and structural limitations of the algorithm. In particular, most reinforcement learning algorithms fail to converge and diverge when learning in a low-reward environment. Various attempts have been made to solve this problem, such as the concept of multi-goal, which is a way to gradually reach a goal in a low-reward environment. However, even in the multi-goal environment, learning was not possible when applying general reinforcement learning, so a previous study, Hindsight Experience Replay (HER), solved this problem by applying Achieved-Goal to Desired-Goal and using pseudo-reward for learning. In this paper, we propose Prioritized Hindsight Experience Replay (PHER) by fully integrating HER with Prioritized Experience Replay (PER). Basically, it aims to make efficient use of the experiences used by Buffer. The structure is to store the maximum number of steps per episode, select episodes in batch size by calculating the overall probability, recalculate the probability of the data in the selected episode, and use an experience to use the entire data to avoid high correlation, which was a problem in early reinforcement learning. The selected data was then subjected to HER's performance evaluation method and showed high stability and performance in most of the gym-fetch environments tested. In addition, there are cases where learning is not possible due to external factors such as scarce rewards, but there are also cases where learning is not possible due to various causes such as internal factors such as hyperparameters and network structure. Therefore, in this paper, we proposed the Maximum Actor-Critical structure based on TD3, which was judged to have the best performance among the Actor-Critical structures. The overall structure judged that the optimal path was created when the maximum reward was obtained, and applied the update method of On-Policy. At this point, the update method iterates. Since the Gym-Mujoco environment is commonly used to generate performance metrics for reinforcement learning, we compared the performance of TD3, PPO, and DDPG against this environment and found performance improvements ranging from a low of 4.12% to a high of 27.1%. 최적 정책 생성을 위한 강화학습 구조 설계 강화학습은 희소 보상(Sparse Rewards) 및 알고리즘의 구조적 한계 등 의 문제로, 정상적으로 학습하지 못할 수가 있다. 특히 보상이 적은 환경 에서 학습을 진행할 경우 대부분의 강화학습 알고리즘은 수렴하지 못하고 발산하는 결과로 이어지기도 한다. 이런 문제를 다양한 방법으로 해결하 려는 시도가 존재했는데, 이때 Multi-Goal의 개념을 제작하여 보상은 적 은 환경에서 점진적으로 목표에 도달할 수 있도록 했다. 하지만 Multi-Goal 환경에서도 일반적인 강화학습을 적용하여 학습을 진행할 경 우 학습이 불가능했기 때문에, 선행 연구인 Hindsight Experience Replay(HER)에서는 도달 목표(Achieved-Goal)를 최종 목표(Desired-Goal) 에 적용한 후 유사 보상(Pseudo reward)을 학습에 사용함으로써 이를 해 결했다. 본 논문에서는 이 HER과 Prioritized Experience Replay(PER)와 완전히 통합하여 Prioritized Hindsight Experience Replay(PHER)를 제안한다. 기 본적으로 버퍼(Buffer)에서 사용되는 경험(Experience)을 효율적으로 사용 하는 것을 목적으로 했다. 이때 구조는 최대 스텝의 수만큼 에피소드별로 저장하여 진행했으며, 전체적인 확률 분포를 계산하여 에피소드를 배치 크기(Batch size)만큼 선택하고 선택된 에피소드 안 데이터의 확률 분포를 다시 계산한 뒤 하나의 경험을 사용함으로써 전체적인 데이터를 사용함으 로써 초기 강화학습의 문제였던 높은 상관관계(High correlation)를 방지 했다. 그리고 선택된 데이터를 이후 HER의 방식을 적용하여 성능 평가를 진행했고 실험을 진행한 Gym-Fetch 환경의 대부분 환경에서 높은 안정성 과 성능을 보였다. 더하여 희소 보상과 같은 외부적 요인으로 학습이 안 되는 때도 있지만 내부적인 요인인 하이퍼 파라미터(Hyper-parameter) 및 네트워크의 구조 등 다양한 원인으로 학습이 정상적으로 학습을 못 하는 경우가 발생할 수 있다. 그러므로 본 논문에서는 Actor-Critic 구조 중 성 능이 가장 좋은 것으로 판단한 TD3를 기반으로 Maximum Actor-Critic 구조를 제안했다. 전체적인 구조는 최대 보상을 얻었을 때가 최적의 경로 를 생성했다고 판단하고, On-Policy의 업데이트 방식을 적용했다. 이때 Update 방식은 에피소드가 끝났을 때 최대 보상을 얻었을 경우 K 번 반 복하여 정책 업데이트를 진행하는 데 이때 최대 보상을 얻었던 Actor-Critic 구조인 Max-Actor와 Max-Critic을 Target-Network 대신 적용 하여 업데이트가 진행됨으로써 현재 정책과 업데이트 정책을 같게 하였 다. 이때 성능 평가는 일반적으로 강화학습의 성능 지표를 생성할 때 Gym-Mujoco 환경을 사용했기 때문에 이 환경을 기준으로 TD3, PPO, DDPG와 성능을 비교했고 적게는 4.12%에서 높게는 27.1%의 성능 향상 을 확인할 수 있었다. 최종적으로 PHER과 MAC 알고리즘을 함께 사용하여 성능 평가를 했 을 때, TD3+HER 및 TD3+PHER 에 비해 빠르게 수렴했다. 이러한 성능 지표를 기반으로 추후 연구에서 제작된 알고리즘을 적용하여 활용할 예정 이다.
3D 포인트 클라우드 데이터를 이용한 운동 동작 추정 딥러닝 모델
권재우 상명대학교 천안캠퍼스 일반대학원 2025 국내박사
3D 포인트 클라우드 데이터를 이용한 운동 동작 추정 딥러닝 모델 연구 COVID-19에 따른 원격 모니터링 시스템의 발달로 가정 기반 재활치료가 큰 폭으로 증가하는 추세에 있다. 이로 인한 영향으로 재 활치료 과정 중 핵심적인 요소인 운동 동작 모니터링 시스템의 중요 성이 날로 커지고 있다. 그럼에도 불구하고, 기존 웨어러블 센서 (Wearable Sensor) 연구의 경우 사용상의 불편함이나 개인정보유출 의 위험이 상존하고, 센서의 설치 위치에 따른 정확도가 저하될 수 있는 단점이 있다. 또한 높은 정확도로 최근 주목받는 자세 추정 (Pose Estimation) 연구의 경우에도 복잡한 배경과 부분적으로 가려 짐에 있어서의 정확도 저하와 복잡한 모델로 인해 모바일 등의 리소 스가 제약된 환경에서 사용이 제한되는 문제가 있다. 이러한 기존 연구의 문제점에 대한 대안으로 본 논문에서는 밀리 미터파 레이더를 활용한 고성능의 경량화된 운동 동작 추정 기법을 제안하였다. 제안한 기법은 높은 주파수와 높은 해상도를 갖는 포인 트 클라우드(Point Cloud) 정보를 생성할 수 있는 밀리미터파 레이더 (mmWave Radar)를 활용하여 센서의 설치 위치와 무관하여 복잡한 배경이나 가려짐 문제를 극복할 수 있다. 더구나 신체에 직접 접촉할 필요가 없기 때문 개인정보유출에 대한 효과적인 대응이 가능하다. 고해상도 밀리미터파 레이터가 생성하는 포인트 클라우드 정보의 높 은 정확도를 극대화하면서도 운동 동작 특성에 적합한 빠른 계산시간 확보를 위해 본 논문에서는 공간 정보에 탁월한 성능을 보여주고 있 는 Convolution Neural Network(CNN) 아키텍처 기반 분류 모델을 활용하여 최적화된 학습모델을 사용하였다. 특히, 기존 자세 추정 연 구의 제한된 리소스에서 활용이 제약되는 단점을 극복하기 위해서 계 층의 재조합이 쉬운 CNN 아키텍처 모델의 특성을 활용하여 경량화 시에도 높은 수준의 정확도를 유지할 수 있도록 CNN 아키텍처 기반 분류 모델을 회귀 분석을 위한 모델로 재설계하고 성능 개선하였다. 이에 따라 제안한 기법은 밀리미터파 레이더의 미세한 움직임과 방향 변화를 정확히 포착할 수 있는 특성을 반영하여 운동 동작 추정 시 그 정확도를 높였다. 본 논문에서는 높은 정확도가 확인된 Enhanced-CNN(E-CNN) 모델을 경량화하여 Mean Absolute Error(MAE)가 0.091, Root Mean Square(RMSE)가 0.125인 Model Optimized-CNN(MO-CNN ) 모델을 제안하였고, 이에 대한 경량화 성과를 각기 다른 경량화 전 략으로 설계된 모델들과 비교하여 성능 우위를 입증하였다. 특히 제 안한 기법은 경량화 전 모델 크기인 32.7 MB 대비 0.10 MB로 큰 폭으로 감소하였음에도 평균 MAE가 0.091, RMSE가 0.125로 높은 정확도를 유지하면서도 0.686초의 빠른 계산시간을 나타내었으므로 모바일 및 임베디드 시스템과 같은 제한된 환경에서도 동작이 가능한 것이 입증하였다. 이로써 본 논문에서 제안한 기법은 재활치료를 위한 운동 동작 추정 시스템에 실질적인 적용이 가능하고, 모바일, 임베디드 시스템 등의 제한된 리소스 환경에서도 사용할 수 있어 향후 활용 플랫폼의 확대가 원활할 것으로 예상한다. 또한 향후 가정 기반 재활치료의 질 을 높이고 나아가 원격 진료 확대에 이바지할 것으로 기대된다.
액션 영화 속 영웅 이미지에 관한 연구 : 중국, 한국, 미국을 중심으로
황흥 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내박사
본 논문은 중국, 한국, 미국 세 나라의 액션 영화에서 영웅적인 이미지를 중심으로 비교 분석하고자 한다. 20세기 20년대에 중국의 첫 액션 영화 <홍련사를 불태우다>(火烧红莲寺)가 탄생함에 따라 근 1세기의 발전과정에 중국 액션 영화는 두 차례의 번영과 두 차례의 슬럼프를 겪었다. 21세기 들어 중국 액션 영화는 새로운 시대에 다시 궐기하여 중국인들의 사랑을 받는 영웅형상을 탄생시켰다. 미국 액션 영화는 줄곧 고품질의 발전을 유지하며 업계 1위를 굳건히 차지하고 있으며, 액션 영화에서 만들어낸 영웅은 전 세계 관객들의 사랑을 받고 있다. 한국 영화도 “한국영화진흥위원회”의 설립과 함께 발전했다. 한국의 영화 제작 기법은 국제 최고 수준에 이르렀을 뿐만 아니라 영화에서 만들어진 인물 이미지도 사람들의 마음속에 깊이 자리 잡았다. 최근 몇 년 동안 대량의 한국 영화가 국제영화제에서 좋은 방응을 얻었다. 액션 영화에서 영웅 이미지의 형성은 영화의 성패와 직결될 뿐만 아니라 한 국가의 영화 산업 발전 수준을 돋보이게 하고 국가 문화 전파의 범위와 깊이에 영향을 미친다. 본 논문은 영웅 이미지의 외형과 내포 두 가지 측면을 비교 분석하고 중국, 한국, 미국 세 나라의 액션 영화에서 영웅 이미지가 형성된 공통점과 차이점을 연구한다. 연구 결과를 얻은 후에 호프스테드(Hofstede)의 문화 차원 이론을 활용하여 중국, 한국, 미국 3개국의 액션 영화에서 영웅 형성에 공통점과 차이점이 나타난 근본 원인을 탐구한다. 연구자들은 얻은 연구 결과를 통해 앞으로 중국 감독과 다른 나라의 감독들에게 영웅 이미지 메이킹에 좋은 조언을 제공할 수 있기를 희망한다. 또한 본고의 연구 결과가 액션 영화의 다문화 전파에 좋은 조언을 제공할 수 있기를 바란다. 본 연구는 주로 문헌 조사연구법과 비교 분석법을 사용한다. 많은 선행연구와 문헌의 연구를 통하여 영웅, 영웅 형상, 액션 영화에서의 영웅 형상 등 개념을 정의한다. 중국, 한국, 미국 3개국 액션 영화에서의 영웅 이미지에 대해 설명하고, 중국, 한국, 미국 3개국 액션 영화에서의 영웅 이미지의 서로 다른 특징을 분석하였다. 세 나라 액션 영화에서 영웅의 형상 형성과 발전, 변화 과정을 고찰한다. 중국, 한국, 미국 액션 영화에서의 서로 다른 역사 시기의 영웅 이미지에 대해, 나아가 중국, 한국, 미국 세 나라가 영웅 이미지를 만들 때 중점을 요약할 수 있으며, 중국, 한국, 미국 세 나라 액션 영화에서 영웅 이미지의 특징을 연구할 수 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 우선 중국, 한국, 미국 액션 영화에서 영웅 이미지의 형성은 유사성이 있다. 영웅 형상의 ‘외재’ 방면에서 3개 나라의 영웅 유형이 풍부하고 부동한 영웅 유형을 보여주었다. 세 나라의 영웅은 모두 무기를 사용하여 싸운다. 영웅 형상의 ‘내재’ 방면에서 3개 나라 액션 영화에서의 영웅 능력은 기본적으로 후천적으로 습득된 것으로서 일부 미국 액션 영화에서 초능력 영웅 능력만이 부모의 혈통과 인종을 유전하고 태어나면 스스로 초능력을 갖고 있다. 영웅은 가치취향 면에서 세 나라의 영웅은 모두 영웅이 악세력(恶势力)을 징벌하고 선량한 가치취향을 장려하고 널리 알리는 역할에 중점을 두고 있다. 영웅은 언제 어디서나 용감한 행동을 하여 업신여김을 당한 사람을 구하고 공평과 정의를 고양할 수 있다. 영웅의 의지품성에서 3개 나라의 영웅들은 모두 강인하고 과단성 있는 의지품성을 갖고 있는데 이런 좋은 의지품성은 영웅이 구조임무를 순조롭게 완수할 수 있는 정신적 보장이다. 그 다음으로 중국, 한국, 미국 액션 영화의 영웅 이미지는 차이점이 있다. 영웅 형상의 ‘외재’ 방면에서 중국 액션 영화 에서는 전설적인 영웅을 부각시키는데 더욱 치중했다. 한국은 서민 영웅과 ‘반 영웅’을 만드는 데 치중했다. 미국은 ‘슈퍼히어로’를 만드는 데 치중하고 있다. 중국과 한국 액션 영화에서 영웅은 성별 선택에 있어서 불균형적이며 주로 남성 영웅을 묘사하는 것을 위주로 한다. 미국 액션 영화에서 영웅은 성별 선택이 균형을 이루고 남녀 영웅의 비율이 평균적이다. 실외 액션 장면의 선택에서 중국의 영웅은 자연 경관에서 싸우는 것을 선호한다. 한국과 미국의 영웅들은 거리와 골목에서 싸우는 것을 선호한다. 실내 액션 장면의 선택에서 중국 영웅은 중국 역사상 실제로 존재하는 장소에서 싸우는 것을 좋아한다. 한국의 영웅들은 폐쇄된 좁은 공간에서 싸우는 데 열심이다. 미국의 슈퍼히어로는 흔히 허구의 화려한 무대 위에 나타난다. 무기사용면에서 중국의 영웅은 냉병기(冷兵器)를 잘 사용한다. 한국의 영웅은 냉병기와 열병기(热兵器)를 모두 사용한다. 미국의 영웅은 열병기를 잘 사용한다. 영웅의 복장 디자인에 있어 중국 영웅의 복식은 민족화(民族化)를 위주로 하고 복장의 민족 요소를 중점적으로 강조한다. 한국 영웅의 복식은 일상화를 위주로 하고 영웅의 일반화를 강조하며 관중과의 거리를 좁힌다. 미국 영웅의 복식은 개성화와 디자인 감각을 돋보이게 한다. 영웅 이미지의 ‘내적’ 측면에서 중국 영웅의 성격 전개 형태는 정성 전시형(定性展示型)을 위주로 한다. 영웅의 등장부터 영화가 끝날 때까지 인물의 성격은 변하지 않는다. 한국과 미국 영웅의 성격 전개 형태는 정향적 발전형(定向发展型)에 속한다. 극이 진행될수록 갈등이 생기고 영웅 인물의 성격은 성장하고 변화하며 성숙해진다. 영웅 능력에서 중국 영웅은 기본적으로 모두 중국 쿵푸를 사용하지만 매 문파의 쿵푸 유형은 모두 다르다. 한국 영웅의 능력은 격투기를 위주로 한다. 미국 영웅의 능력은 특수 능력을 위주로 하고 극의 발전에 따라 영웅의 능력은 점점 더 강해진다. 영웅 능력에서 중국 영웅은 기본적으로 모두 중국 쿵푸를 사용하지만 매 문파의 쿵푸 유형은 모두 다르다. 한국 영웅의 능력은 격투기를 위주로 한다. 미국 영웅의 능력은 특수 능력을 위주로 하고 극의 발전에 따라 영웅의 능력은 점점 더 강해진다. 영웅 도덕 선택에서 중국 영웅은 도덕 선택에서 뚜렷한 유가사상을 보여주었다. 단결-겸손, 근면-선량, 정의-공평, 낙관-향상, 충효-예절 등 일련의 전통 미덕을 나타낸다. 한국의 영웅은 도덕적 선택에 있어서 작은 인물이라도 정의를 수호할 수 있고, ‘반 영웅’도 자신의 선량함을 가지고 있다. 한국 영화에서 자주 등장하는 영웅적 이미지이기도 하다. 주인공이 전통적인 영웅의 형식을 타파하고 ‘반 영웅’들은 많은 결함이 있다. 예를 들면 아주 이기적이고 자신의 이익만을 위해 생각하지만, 극의 발전에 따라 그들의 마음속에 변화가 생겨 가장 관건이 되는 시각에 자신을 희생하여 모두를 보호하려 한다. 미국의 영웅은 도덕적 선택에 있어서 일종의 개인 영웅주의다. 영웅적 가치관에 있어 중국과 한국의 영웅들은 가치관에 있어 집단주의에 치중하고 자신의 이익을 희생하며 대중의 이익을 보호한다. 미국의 영웅은 개인주의에 치중하고 있으며 모든 것은 자신의 이익을 위주로 한다. 마지막으로 호프스테드(Hofstede)의 문화 차이 이론 (권력거리, 개인주의와 집단주의, 남성성과 여성성, 불확실성 회피, 장기 지향과 단기 지향 , 방종과 자제)을 통해 세 나라의 액션 영화에서 영웅 이미지 형성에 공통점과 차이점이 나타나는 근본 원인이다. 본 논문은 세 나라의 영웅적 이미지 형성에 공통점과 차이점이 나타난 근본 원인은 중국, 한국, 미국 세 나라의 문화 차이라고 본다. 다른 원인은 세 나라가 예술 이념, 영화 제작 수준이 다르기 때문에 영웅 이미지의 차이성이 나타난다. 본 연구는 이러한 연구의 의의에도 불구하고 한계성을 지니고 있다. 첫째 ‘액션 영화'의 통일된 기준을 정하기 위해 본고의 연구 대상은 IMDB(Internet Movie Data Base) 미국 영화 순위에서 중국, 한국, 미국 3개국 가구 중 대표적인 30위권인 ‘액션 영화'를 선정했다. IMDB 순위의 사용 관중은 미국인을 위주로 하기 때문에 미국인들은 영화에 대한 평가와 순위에 서양 문화적 사고를 가진다. 이 때문에 영화의 순위는 주관성이 강해 중국과 한국 등으로 대표되는 아시아 국가들에게 특별히 공평하지 않다. 둘째, 호프스테드 문화 차원 이론 자체의 한계이다. 이론에서 조사 수집한 데이터의 연대는 상대적으로 오래되었다(1970년대), 현재의 세계 구도는 많은 변화가 일어났고, 빅 데이터 시대하의 각국 문화는 더 이상 고립되고 수동적으로 보이지 않으며, 세계 생태는 다원화 구도를 보이고 있다. 당시의 수치가 지금 보기에는 여전히 적용되는지도 학자들의 연구와 토론이 필요하다. 본 연구는 세 나라의 액션 영화에서 영웅 이미지 형성의 공통점과 차이점을 분석하고자 한다. 횡적 기반은 호프스테드 문화 차이 차원 이론을 참고하고 종적 기반은 영웅 이미지 이론을 바탕으로 더 많은 새로운 영화 문화 차원 서브 프로젝트를 구축하는 것을 분석한다. 이것은 매우 가치 있는 문화 차이 분석 분야의 시도이다. 현재 다문화 연구에서 중국학자들의 다문화 전파 연구는 중국과 서양의 실력이 강한 국가에 국한되어 중국과 미국, 중국과 유럽 간의 다문화 전파 문제이다. 사실 중국과 다른 문화 그룹, 예를 들어 라틴어 문화, 아랍어 문화, 스페인어 문화, 프랑스어 문화, 인도 문화 간의 다문화 전파 문제에 대한 연구와 학술 저작은 아직 매우 드물다. 미래의 관련 연구 과제에서 중국의 기존 문화 가치관 특징과 결합하여 서로 다른, 다양한 문화 차이 차원 이론, ‘기본 구상과 가치관'을 중점 핵심 문화로 하고 영화의 다문화 전파에 보편적으로 적용될 수 있는 문화 차이 차원 이론 체계를 설계할 필요가 있다. 또한 서로 다른 문화, 예를 들어 음악, 디지털 기술 등에 따라 서로 다른 종적 차원을 조정할 수 있다. 문화 차원 이론을 유연하고 과학적으로 응용이 가능하다. 키워드: 액션 영화, 영웅적 이미지, 문화적 차원, 문화적 차이