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      • 액티브 시니어의 모바일쇼핑 앱 사용성 향상을 위한 GUI 디자인 연구 : Taobao 앱을 중심으로

        손의림 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 250655

        Advances in information technology and the Corona epidemic, which has been sweeping the world since 19 years, have affected people's lives and changed the way they consume in various ways, and the non-face-to-face consumer culture that has emerged has led to an increasing national usage of mobile shopping applications. In this context, it is also critical for active seniors to be able to conduct online consumption activities fluently. However, due to the initial aging of their bodies, active seniors encounter inconveniences when using mobile shopping applications, such as the inability to use them smoothly due to the complicated design process or the difficulty in recognizing the font size, especially since the current mobile shopping application interface is mainly designed with the younger generation in mind. Therefore, it is necessary to improve the usability of mobile shopping applications for the active elderly in order to make them use mobile shopping applications more conveniently and efficiently. Accordingly, the purpose of this thesis is to improve the usability of mobile shopping applications for active seniors by evaluating and improving the interfaces of mobile shopping applications, and to derive principles of mobile shopping application interface design that are suitable for active seniors. The study firstly summarizes the characteristics of the active elderly and their current mobile shopping situation by using the literature research method and compiling relevant data and prior studies, and learns that the main obstacles to their use of mobile shopping applications are the diminished vision and memory, diminished and distorted color perception, decreased cognitive ability, and low reaction speed. We also summarized the visual elements of mobile shopping application interface into five elements: color, layout, icon, typography and navigation. Secondly, based on the expert hurlistick usability evaluation principles and combined with the characteristics of active elderly people, five usability evaluation principles of ease of learning, consistency, efficiency, simplicity, and error prevention were identified for the usability evaluation of mobile shopping interface, and an evaluation model was established. Again, the usability evaluation of the existing interface of Taobao was conducted by using task and questionnaire method with the shopping application Taobao as the center, and the usability status of each visual element of the interface was grasped according to the evaluation results, and problem points were derived. Then, we proposed the improvement plan for Taobao application interface through the problem points and carried out the improvement design. Finally, the usability evaluation of the interface design before and after improvement is conducted using empirical analysis to verify the effectiveness of the improved design in improving the usability of the GUI, and in this process, the design principles of the mobile shopping application interface applicable to the active elderly generation are derived. According to this design principle, the interface design should: First, the color selection should take into account both recognition and comfort, and the number of colors should be appropriate, while avoiding the use of different colors at the same time and the overlapping of different colors. Second, the layout should be simple, clear and consistent. Try to reduce unnecessary information in the screen, and at the same time, put the visual focus on important information, and unify the layout according to the order of moving the focus. Third, the icons should be designed consistently and the design style should be consistent. Icons that are intuitive, simple, symbolic or relevant should be used, and abstract icons, should be avoided. Fourth, the design of the typography matches the vision condition of the active elderly, and needs to be simple in style and easy to read. The font size should be 18pt for comfortable layout, and the overall sans serif font should be used uniformly. Fifth, the design of navigation is based on the thinking pattern of active elderly people, simplifying the navigation path as much as possible and reducing the unnecessary operation steps in the use of users. The structure avoids deep and complex design. Despite the limitations of this study in terms of research topic and scope, the significance of this study is that the design principles to effectively improve the usability of the interface are derived, which provides clues for the development and design of mobile shopping applications targeting active seniors. 정보기술의 발달과 코로나19 사태는 다양한 측면에서 사람들의 삶에 영향을 미쳤고 사람들의 소비 패턴을 변화시켰다. 이러한 과정에서 생겨난 비대면 소비문화는 모바일 쇼핑 앱의 국민 이용률을 점점 가속화시키고 있다. 이러한 배경하에서 액티브 시니어에게 온라인 소비 활동을 원활하게 할 수 있도록 편의를 제공해 주는 것은 중요한 문제라 할 수 있다. 특히 액티브 시니어들은 초기의 신체적 노화로 인해서 모바일 쇼핑 앱을 사용할 때 원활하게 사용할 수 없는 문제들이 발생하고 있다. 예를 들어 복잡한 디자인 프로세스나 폰트 크기에 따른 인식의 어려움을 겪으면서 사용에 불편함을 호소하고 있다. 또한, 현재 모바일 쇼핑 앱 인터페이스는 주로 젊은 세대를 중심으로 디자인되어 있다. 따라서 모바일 쇼핑 앱을 쉬우면서 효율적으로 이용할 수 있도록 액티브 시니어 모바일 쇼핑 앱의 사용성을 향상할 필요가 있다. 이에 본 연구의 목적은 모바일 쇼핑 앱 인터페이스의 평가와 개선을 통해 액티브 시니어 모바일 쇼핑 앱의 사용성을 향상하고 액티브 시니어에 적합한 모바일 쇼핑 앱 인터페이스 디자인 원칙을 도출하는 것이다. 본 연구에서는 먼저 선행연구 및 각종 문헌자료를 검토하여 액티브 시니어의 특성과 모바일 쇼핑 현황을 정리하였다. 정리 결과에 따르면 시력 및 기억력 저하, 컬러 감지 능력 저하, 인지 능력 및 반응 속도 저하 등이 모바일 쇼핑 앱 사용에 부정적인 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 또한, 모바일 쇼핑 앱 인터페이스의 시각적 요소는 컬러, 레이아웃, 아이콘, 타이포그래피, 내비게이션 등 다섯 가지 요소로 정리할 수 있다. 둘째, 전문가 Heuristic 사용성 평가원칙을 바탕으로 액티브 시니어의 특성을 고려한 학습 용이성, 일관성, 효율성, 간결성, 오류 예방 등 5가지 사용성 평가원칙을 설정해서 모바일 쇼핑 앱 인터페이스의 사용성 평가모델을 구축했다. 셋째, 쇼핑 앱 중에서도 Taobao를 대상으로 태스크 및 설문조사 방법을 활용하여 Taobao의 기존 인터페이스에 대한 사용성을 평가하고, 그 결과를 바탕으로 인터페이스의 각 시각적 요소의 사용성 현황을 파악하여 문제점을 도출하였다. 그리고 해당 문제점을 중심으로 Taobao 앱 인터페이스에 대한 개선안을 제시하고 디자인을 개선하였다. 마지막으로 실증분석 방법을 통해 개선 전과 후의 인터페이스 디자인의 사용성을 평가하여 개선된 디자인이 GUI의 사용성 향상에 대한 유효성을 검증함으로써 액티브 시니어 세대를 위한 모바일 쇼핑 앱 인터페이스 디자인 원칙을 도출하였다. 도출된 원칙을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 컬러 선택은 식별성과 편안함을 동시에 고려해야 한다. 각기 다른 컬러의 종류는 적당해야 하며 서로 다른 컬러의 동시 사용 또는 중첩 사용은 피해야 한다. 둘째, 인터페이스의 레이아웃은 간결하면서 명확하고 일관성을 유지해야 한다. 화면 속 불필요한 정보를 최소화하면서 중요한 정보에 시각적 초점을 맞추고 초점의 이동 순서에 따라 일관성 있게 배치해야 한다. 셋째, 아이콘 디자인에 일관성이 있어야 하고 디자인 스타일도 일관성을 유지해야 한다. 그리고 직관적이고 단순하면서 상징적이거나 관련성이 강한 아이콘을 사용해야 하며 추상적인 아이콘은 피해야 한다. 넷째, 타이포그래피의 디자인은 액티브 시니어의 시력에 적합하면서도 간결하고 읽기 편해야 한다. 폰트 크기는 18pt를 편안함의 기준으로 하여 디자인해야 하고, 전체적으로 산세리프 서체를 통일해서 사용하는 것이 좋다. 다섯째, 내비게이션의 디자인은 액티브 시니어의 사고 패턴을 기반으로 내비게이션 경로를 최대한 간소화해 이용자의 불필요한 조작단계를 줄여야 하며, 구조적으로 심층적이고 복잡한 디자인은 피해야 한다. 이상의 분석 결과는 연구의 적용 범위에 있어 한계가 있으나, 인터페이스의 사용성을 효과적으로 향상시킬 수 있는 디자인 원칙을 도출했다는 점, 그리고 액티브 시니어를 위한 모바일 쇼핑 앱의 연구 개발과 디자인에 근거자료를 제시했다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다.

      • 연기의 허구적 층위에 대한 고찰

        박혜림 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내석사

        RANK : 250655

        이 논문은 연극학적 관점에서 허구라는 개념을 탐구하여 연기의 허구적인 층위에 대해 고찰한다. 공연예술인 연극은 허구성과 현존성이 동시에 존재하는 본질적 특성을 지니는 바, 이는 연기의 원리에도 동일하게 적용되어 장르적 다양성에 따라 주도적인 본질 또한 변화하게 된다. 따라서 연기의 허구적 특성과 현존적 특성을 양 극단에 두고, 그 사이를 ‘층위’로 개념화하여 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구의 진행과 그를 통한 연구 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 허구와 현존에 관한 다양한 개념을 검토하고 정리하기 위해 타 학문에서의 정의와 더불어 연극학적 이해를 모색한다. 결과적으로 허구는 연극 작품 그 자체 및 의사소통체계를 구성하며, 허구의 환영에 대한 믿음과 더불어 ‘이것은 허구다’라는 메타텍스트적 인식이 동시에 일어나는 모순된 성질을 가진다. 한편 가상의 내용이나 의미의 재현이 아닌, 무대 위 존재 자체의 현상으로서 현존을 이해할 수 있다. 둘째, 허구와 현존의 개념을 통해 연극 안에서의 공존의 양상과 이들의 관계에 대해 연극학적인 원리를 설명한다. 공연이 허구와 현존 중 어느 하나에 극단적으로 치우치더라도 다른 하나가 완전히 사라지는 것은 아니며, 따라서 허구와 현존은 이분법적으로 나누어 선택할 수 있는 요소가 아니다. 이에 연극은 결과적으로 허구와 현존를 양 극단으로 두는 ‘연속적인 층위’를 가지고 있다. 또한 같은 이유로 연기 역시 허구와 현존의 연속적인 층위에서 나타날 수 있다. 셋째, 허구와 현존의 연속적인 층위를 토대로, 그 위에서 위치에 따라 달라지는 연기의 양상을 분석한다. 귀납적으로 연극 양식과 연기 스타일을 분석하며, 배우에게 주어지는 과제를 파악한다. 또한 그에 따라 배우가 수행해야 하는 접근 방법에 대해 분석한다. 허구성이 강조되는 연기는 의미의 생산을 위해 의식적이고 창조적인 과정이 중심이지만, 배우가 연기를 수행하는 자기 자신에 대한 인식을 완전히 버리지는 않는다. 반대로 현존적인 연기를 수행하는 배우는 의미 생산보다는, 스스로의 충동과 극장을 비롯한 현실의 요소들에 대한 자극과 감각에 집중한다. 그러나 수행하는 일련의 행위들로부터 도출되는 의미를 완전히 배제할 수 없다. 한편 허구와 현존이 의도적으로 전환되는 연기도 있다. 이 경우는 극에 대한 창조적 측면과 공연 수행의 현실적 측면을 순간적으로 전환하기를 요구한다. 이를 위해서 배우에게는 연기 수행에 관한 인식적인 측면과 기술적인 측면을 동시에 활용하는 능력이 필요하며 공연 자체에 대한 충분한 이해를 전제로 한다. 배우의 의도적인 선택 외에도 연기에 영향을 미칠 수 있는 다양한 요소들로 인해 허구성과 현존성이 혼재되어 나타날 수 있음을 확인할 수 있다. 결국 허구성과 현존성의 연속적인 층위를 통해 연기에 있어서 어느 한 측면에 지나치게 몰입하는 배우들의 오류를 경계할 수 있다. 또한 배우가 이 연속적인 층위를 이해할 때, 다양한 공연에 따른 연기의 접근 방법을 효과적으로 찾아낼 수 있다는 점에 이 논문의 의의가 있다.

      • OSC·AppleScript를 활용한 공연장 AV 시스템 통합제어에 관한 연구

        우성민 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내석사

        RANK : 250655

        공연장의 AV 시스템(audio video system)은 각종 다양한 음향·영상 장비들이 서로 호환성을 유지하며 방대하고 복잡한 시스템으로 구성되는 특징이 있다. 무대 위에서 이루어지는 공연을 위한 설비, 관객을 위해 객석으로 송출되는 음향·영상 설비, 분장실·백스테이지(back stage)의 출연진과 스텝(staff)들을 위한 방송·통신 설비, 로비(lobby)·휴게실과 같은 관객 서비스 공간을 위한 방송설비 등 구역별로 각각의 기능에 맞춰 공연장 전체에 걸쳐 광범위하게 설치, 운용되고 있다. 공연장 음향감독은 무대에서 실연(實演)하는 공연을 위한 음향뿐만 아니라 관객을 위한 안내방송과 출연진 및 스텝, 각 제어실(control room)을 위한 방송 등 공연장의 다양한 구역으로 음향과 영상을 송출하는 업무를 담당한다. 이를 위해 다양한 음향·영상 장비들을 다루게 되는데 영상감독이 있는 공연장을 제외한 대부분 공연장에서는 음향감독이 영상 장비까지 다루게 되는 경우가 많다. 공연장의 각 구역으로 필요한 방송 신호를 송출하고, 공연 전 예비종, 비상 대피 안내방송, 본종 등의 시그널(signal) 음향도 송출해야 한다. 또한, 영상 녹화 및 녹음, 카메라(camera), 비디오 프로젝터(video projector)와 TV 같은 음향·영상 설비를 적절하게 운용하여 공연장을 찾는 관객과 출연진에게 불편함이 없도록 방송설비를 조작해야 한다. 공연장에 음향·영상 관련 전문인력이 충분하지 않으면 음향감독이 대부분 위에서 언급한 일들을 처리해야 하는데 실제 공연을 준비하다 보면 놓치게 되는 부분도 있고 실수를 할 가능성이 항상 존재하고 있다. 본 논문에서는 이처럼 반복되는 일련의 과정들을 자동화하거나 작업 처리 절차를 단순화하여 AV 시스템 운용의 편의성과 안정성을 높이는 방법에 관해 연구하고자 한다. 연구를 위해 먼저 공연장 음향감독을 대상으로 안내방송 등 AV 시스템 운영 실태 파악을 위해 설문 조사를 하였다. 설문 조사 결과 공연장 안내방송과 관련한 AV 시스템 운영 실태와 현장 전문가들의 문제 인식이 본 연구의 배경과 일치하는 경향을 보이는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 현장의 문제점들을 해결하기 위한 방안으로 공연장에서 주로 사용하는 음향·영상 장비와 관련 애플리케이션(application) 조작을 큐 프로그래밍(cue programming)을 통해 단순화하거나 자동화하는 등의 방법으로 컨트롤하고 원격으로 제어 가능한 통합리모트 컨트롤러(integrated remote controller)를 제작했다. 연구 결과 현재 운용 중인 시스템의 하드웨어, 소프트웨어 및 네트워크 인프라(network infra) 등의 필요조건을 충족한다면 새로운 장비의 도입이나 시스템의 변경 없이도 시스템 구현이 가능하고 안내방송 등과 관련한 복잡한 절차를 단순화하여 효율적인 운용이 가능한 것을 확인할 수 있었다. 본 논문의 연구 결과 제시된 AV 시스템 통합제어 방법은 공연장 음향감독을 비롯한 시스템 운영자들이 안내방송 등과 관련한 AV 시스템을 효율적으로 구축하고 운용하는 데 참고가 될 것으로 기대한다.

      • OTT 플랫폼을 기반으로 한 중국 애니메이션 산업 발전 연구

        유연빈 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 250655

        OTT 플랫폼을 기반으로 한 중국 애니메이션 산업 발전 연구 최근 몇 년 동안 중국의 네티즌 규모와 인터넷 보급률이 증가함에 따라 OTT 산업을 비롯한 신흥 산업이 빠르게 발전했다. 특히 애니메이션으로 대표되는 문화 산업과 OTT 산업의 급속한 발전은 전통 애니메이션 산업의 발전 형태에 많은 영향을 미치고 발전 모델의 재구성을 초래했다. 중국 애니메이션 산업은 줄곧 양호한 발전 추세를 유지하고 있고, 국민 경제 성장률에서도 점점 더 높은 비중을 차지하고 있다. 그러나 한국·미국·일본 등 애니메이션 강국과는 여전히 큰 격차를 보이고 있으며, 본토 경쟁과 국제 경쟁에서 중국 애니메이션 업체들이 비교적 수동적인 시장 상황에 처해 있다는 점은 부인할 수 없다. 국가가 적극적으로‘OTT 애니메이션’을 지지하는 전략 하에서‘OTT+애니메이션' 산업은 변혁의 기회에 직면해 있다. 애니메이션 산업은 이 기회를 업그레이드의 돌파구로 삼아 새로운 발전 방향을 정리하고‘OTT+애니메이션'의 새로운 발전 패턴을 수립하여야 한다. 본문은 OTT 기반의 애니메이션 산업을 연구 대상으로 OTT 산업의 발전 배경과 플랫폼의 우월성에 대한 연구를 통해 주요 애니메이션 산업 국가에서 OTT 시장의 발전 환경의 변화와 발전 현황을 분석하고, 중국 OTT 플랫폼의 특징과 OTT 애니메이션의 개념을 명확히 논술하였다. 한국·중국·미국 OTT 애니메이션의 특성과 중국 애니메이션 산업의 발전 변화를 분석하고 OTT 애니메이션의 소비자 선호도 조사를 결합하여 중국 OTT 애니메이션 산업의 발전 시사점과 전략을 요약하며. 중국 OTT 애니메이션의 발전 모델을 구축하고 애니메이션 기업의 브랜드 개발 능력을 강화하며 애니메이션 시청의 전연 령화 발전을 촉진하는 시사점에 대해 포괄적으로 논술하였다. 그리고 본문은 현재 애니메이션 산업 발전의 특징, 즉 콘텐츠 생태계가 풍부하고 다양하며 국경을 넘나드는 침투력으로 모델을 재구성하고. OTT 발전의 영향으로 전통 애니메이션 산업에 심각한 도전에 직면하게 되었다. 애니메이션 콘텐츠의 독창성이 부족하고 애니메이션 산업 사슬이 개선되어야 하며 저연령을 지향한 애니메이션에서 고퀄리티의 전연 령화를 지향하는 애니메이션으로 발전해야 한다. 동시에 OTT 시대는 애니메이션 산업 발전에 새로운 기회도 가져왔다. 첫째, 애니메이션 콘텐츠가 관객 지향으로 전환되었고, 둘째, OTT 애니메이션은 채널 희소성과 일방적인 전파 방식이 파괴되었으며, 셋째, 애니메이션 수익 방식이 다각화 되었다. 넷째, 투자 및 자금 조달 방식이 팬덤 경제와 크라우드 펀딩 모델을 위주로 재편되었다. OTT 배경에서 애니메이션 산업의 시사점을 바탕으로 현재 애니메이션 산업의 발전 방향과 전략을 제시하였다. 해외 OTT 애니메이션 선진국의 발전 경험에 따르면 현재 애니메이션 산업의 발전은 한편으로 중국 애니메이션 발전에 적합한 산업 사슬 모델을 구축해야 하고. 그리고 마지막으로 애니메이션 제품의‘전 연령화'를 촉진해야 한다. 따라서 중국 OTT 애니메이션 산업은 콘텐츠 생산의 관계를 재구성하고 수익 모델과 마케팅 모델의 혁신을 실현하여 애니메이션 산업의 발전을 촉진해야 한다. OTT와 애니메이션의 깊은 융합이야말로 중국 애니메이션 산업 미래의 발전 방향이다.

      • 생체모방학 기반의 3D프린팅 패브릭을 이용한 패션디자인

        라밀 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 250655

        생체모방학 기반의 3D 프린팅 패브릭을 이용한 패션디자인 예로부터 생체모방 디자인은 인간 생산활동과 생활을 지원하는 기술적 요소로 간주해 왔다. 21세기 생체모방 기술은 한 나라의 국력을 측정할 수 있는 중요한 분야가 됐다. 4차 산업혁명과 함께 생체모방 기술은 군사를 넘어 다양한 분야(의료, 보건, 환경, 일상생활 등)에서 널리 활용되고 있다. 전반적인 사회에 새로운 패러다임으로 전환됐다. 따라서 미래에는 다양한 분야 간의 융합이 더욱 가속화되고 큰 추세가 형성될 것이다. 다학제 연구가 일반화가 되면서 생체모방 디자인은 디자인 분야, 특히 산업 디자인, 건축 디자인에서 비교적 많이 활용되고 있다. 그러나, 현재까지 패션 디자인에서는 이론적 연구나 실천에 있어 상대적으로 부족하다. 3D 프린팅 기술은 4차 산업혁명의 핵심적인 기술로 제조업의 혁신을 이끌고 있다. 첨단기술의 발전과 정보 기술의 융합은 사회, 경제, 과학기술, 예술, 디자인 등 다양한 분야에서 큰 혁명을 일으키고 있다. 따라서 본 연구는 생체모방 디자인을 연구 내용으로 하고, 3D 프린팅을 기술적 수단으로 사용하여 패션 및 섬유 제품 디자인을 하고 현대 예술 디자인의 새로운 발전 방향을 탐색할 것이다. 본 연구는 생체모방 디자인을 기반으로 하며, 3D 프린팅 방법을 사용하여 패션 디자인 분야에서 생체모방 디자인의 새로운 형태를 탐색했다. 생체모방 디자인에 관한 기존 이론을 연구 근거로 하여 현재 생체모방의 활용사례, 3D 프린팅 패션의 발전사례를 분석하여 생체모방학과 생체모방 디자인, 생체모방 패션 디자인의 개념과 관계를 먼저 설명했다. 또한, 생체모방 패션 디자인의 분류 방법, 유형을 추출하고 분석한 다음 3D 프린팅의 기술적 원리, 3D 프린팅 패션의 현황을 구체적으로 설명했다. 생체모방을 기반으로 3D 프린팅 패션 디자인의 절차, 기본적 원칙 및 방법을 요약했다. 이어서 제시된 원칙과 방법에 따라 생체모방 3D 프린팅 원단과 패션을 디자인했다. 연구 방법에는 주로 사례 분석을 통해 산업 동향을 알아보고, 원단의 측정방법과 3D 프린팅 실험 방법을 활용하여 프린팅 원단의 기본적인 특성과 장점을 파악한 후 생체모방 디자인의 개념을 결합하여 실험 디자인 결과를 제시했다. 본 연구는 현대에 맞는 창의적 사고를 제시하고 새로운 활용 논리를 구축했다. 향후 생체모방 패션 디자인이 잘 발전할 수 있도록 이론적 근거와 기술적 기준을 제공하고 다른 3D 프린팅 디자인의 기준을 제공했다. 본 연구는 이론적 고찰, 사례 분석 및 실험을 위주로 6 장으로 구성됐다. 본 연구의 구조와 핵심적인 내용은 다음과 같다. 제 1 장은 서론으로 주로 연구 배경, 연구 내용, 연구 방법을 설명했고 연구 방향을 명확히 제시하면서 국내·외 연구 현황을 고찰해 연구주제를 설명했다. 제 2 장 이론적 배경에는 생체모방, 생체모방 디자인과 생체모방 패션 디자인을 구체적으로 설명하고 국내·외 연구 현황을 분석해 생체모방 디자인의 활용 현황을 파악했다. 제 3 장에서는 3D 프린팅 기술의 발전을 파악해 구체적인 사례와 결합하여 3D 프린팅 기술 분야에서 패션 디자인과 생체모방 패션 디자인의 발전 현황을 분석했다. 제 4 장에서는 생체모방 3D 프린팅 패션 디자인의 절차와 디자인 원칙을 제시했다. 제 5 장에는 디자인 원칙과 방법을 활용해 실험과 디자인을 수행하며, 개발 현황에서 원단의 기본적인 범위를 결정한 다음 실험을 통해 프린팅 원단의 최종 구조를 확정해 3D 프린팅 패션 디자인을 완성했다. 제 6 장은 연구결과, 한계점과 향후 연구 방향을 제시했다. 본 연구의 주요 연구대상은 생체모방학, 3D 프린팅 기술, 디지털 패션 디자인이다. 구체적으로 3D 프린팅의 디자인 가능성을 탐색하고 3D 프린팅 생체모방 패션 디자인의 개념을 제시했다. 3D 프린팅 생체모방 패션 디자인은 자연 생태학의 원리에 따라 자연에서 기술적 기능을 탐색했다. 또한, 3D 프린팅 기술을 사용하여 재료, 구조, 조형 등의 측면에서 연구하고 패션을 매개체로 하여 창조적인 활동을 수행했다. 다음으로 본 연구는 3D 프린팅 생체모방 패션 디자인의 제작 방식을 제시했다. 마지막으로 디자인 원리와 3D 프린팅 기술을 바탕으로 기능적 특성과 심미를 모두 겸비한 프린팅 원단과 패션을 디자인했다. 원단 디자인 과정에서 디자인과 관련 기술적 문제를 제시하고 해결 방안을 수립했다. 키워드: 생체모방학, 3D프린팅, 패브릭 디자인.

      • 민담 기반 애니메이션에서 은유가 서술구조에 미치는 영향 : ZMET를 활용한 한·중 애니메이션 비교 분석

        엽시시 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 250655

        본 논문은 중국의 민담 기반 애니메이션 작품 ‘아반티 이야기’와 한국 민담 기반 애니메이션 ‘옛날 옛적에’를 기초 연구 대상으로 삼아, ZMET 기술과 서사 구조 분석법을 활용하여 “수집- 코딩- 분류 - 귀납 - 분석”에 따른 연구를 진행하였다. 시각적 은유 이미지를 기반으로 다층적인 감각 채널에서 서사 구조의 내용에 대한 대중의 은유적 이해를 발굴하고, 민담 기반 애니메이션에 숨겨진 은유적 영향 요인을 추출하고, 대중의 공통적 합의를 지도로 그려서, 대중의 은유적 이해와 문화적 차이로 발생하는 서사구조의 은유적 영향이 무엇인지 알아보았다. 평론의 맥락에서 발전된 시각으로 은유에 대한 정의와 발전 그리고 변화에 따라 은유의 주요 발전 단계를 논하였는데, 이것을 초급단계, 성숙단계 그리고 재발전 단계, 이렇게 이 세 가지 단계로 분류하였다. 또한, 문화 은유의 발전에 따라 문화와 은유 사이의 관련성에 대해 논의하였다. 민담 기반 애니메이션의 관점에서 민담의 개념을 검토하고 민담과 문화적 은유의 관계를 해석하였다. 또한, ZMET 기술과 서술 구조 분석의 정의 및 운영 단계를 정리하였다. 이것은 연구자들에게 체계적인 관련 이론 지식 시스템을 형성하는 데 도움이 될 것이다. 제3장에서는 민담 애니메이션의 서사구조 방법의 분류를 논의하고, 서술구조 분석 방법의 선정은 줄거리 전개와 서술내용의 발전에서 설명하였다. 그리고 한중 애니메이션의 발전 이력을 바탕으로 연구 대상을 선별 및 분석하였으며, 구체적으로 연구 타당성 및 연구 범위를 논의하고 설명하였으며, 5막극 분류방법 및 파불라와 수제(Fabula&Syuzhet) 구조 분석 방법을 기반으로 연구 사례조사 모델을 제작하였다. 제4장에서는 ZMET 기술과 그 연구 및 운영 과정을 집중적으로 소개하였다. 구체적으로 중국의 민담 기반 애니메이션 대표작 ‘아반티 이야기’와 한국의 민담 기반 애니메이션 ‘옛날 옛적에’의 두 작품에서 실험대상 인터뷰 및 분석을 수행하였으며, 먼저 래더링(Laddering) 기법을 사용하여 이미지 스토리텔링, 이미지 분류 이해, 지각적 연상의 세 단계에서 모든 실험대상의 은유구상을 추출하고, 두 번째로 모든 실험대상의 은유구상을 통합 및 분류하고, 공통구상을 추출하고 합의지도를 구축하여 구상화한 다음, 사회네트워크 분석법의 접근중심성 데이터 테이블을 통해 응답자 합의지도를 분석하였다. 그 결과 한국의 ‘옛날 옛적에’ 실험에서 도출된 컨센서스 지도(Consensus Map)는 서사구상의 통일성이 높고 연관성이 강하며, 서사내용에 대한 은유적 이해는 느낌 자체에서 더 많이 유래하고 있으며, 개념표현의 선택도 감성적 느낌에 치우쳐 추상적 사고에서의 기술적 느낌을 선호함을 알 수 있다. 이에 비해 중국의 ‘아반티 이야기’의 서사 내용에 대한 이해는 현실 체험의 인지 축적에서 더 많이 비롯되며, 개념 표현에 대한 선택도 인과적 연관성을 선호하고 이성적 논리의 해석 가능성을 선호하여 내용의 해석 및 전달을 완료한다. 따라서 한중 민담 기반 애니메이션에서 서사 구조의 은유적 응용의 영향은 차이가 있으며, 응답자의 감상 경험은 개인적 느낌, 인과적 연관성, 줄거리 내용의 세 가지 요소로 구성되었다. 주요 영향을 미치는 요소는 개인의 심리, 상황, 분위기, 느낌, 민족적 특성, 문화적 인지이며 애니메이션 캐릭터의 성격, 작품 스타일, 줄거리 내용 및 전달 주제를 포함한 구체적인 물리적 요소로 세분화 될 수 있음을 알 수 있었다.

      • COVID-19 기간 중 소셜미디어 사용과 정부 신뢰가 중국인의 예방 행동에 미치는 영향에 관한 연구

        주아기 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 250655

        세계보건기구(WHO)는 코로나19 유행이 전 세계인의 건강과 국가 발전에 심각한 영향을 미치자 국제적 관심사인 공중보건 비상사태(PHEIC)로 분류했다. 코로나19가 인체 건강에 큰 피해를 줄 수 있다는 점에서 인류의 미래 복지와 생산력에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 전염병으로 인한 피해를 줄이기 위해서는 코로나19 유행의 맥락에서 대중이 전염병 예방 및 통제에 참여하도록 장려하고 적극적인 예방 조치를 취할 수 있는 요인을 연구할 필요가 있다. 미디어 의존이론(Media System Dependency Theory, MSDT)을 이론적 근거로 사용하여 전염병 기간에 미디어와 정부가 사람들에게 중요한 영향을 미친다는 것을 결정할 수 있다. 중국의 미디어 융합 정책과 결합하여 중국 소셜미디어가 일부 전통 미디어의 기능을 담당했으며 전염병 기간에 소셜미디어의 역할이 더욱 확대되었음을 발견했다. 전염병 기간에 중국 소셜미디어의 구체적인 역할을 이해하기 위해 병행과정 확장모델(Extended Parallel Process Model, EPPM)을 이론적 근거로 사용하여 중국 소셜미디어의 사용이 중국인이 예방 조치를 취하는 과정에 어떻게 영향을 미치는지 추가로 연구했다. 여기에는 위험지각, 지각된 효능감의 매개 효과 및 공포감의 매개 효과가 포함된다. 동시에 정부는 코로나19 유행의 핵심 참여자이며 정부에 대한 사람들의 신뢰는 정부가 대중과 효과적으로 소통하고 대중이 적절한 행동을 취할 수 있도록 도울 수 있는지에 영향을 미칠 수 있다. 그래서 전염병 기간에 정부 신뢰의 역할을 연구하였다. 관련 연구를 바탕으로 측정 변수 식별, 연구 모델 및 연구 가설을 위한 측정 도구의 구성 및 데이터 분석 방법을 제시하려고 시도한다. 본 연구는 총 415건의 데이터를 수집하여 377건의 유효설문서를 최종 획득하였고 SPSS26.0을 이용하여 데이터 분석을 수행하였으며 빈도분석을 통한 표본특징 식별, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 매개 효과 분석 및 조절 효과 분석을 통해 변수간의 영향 관계를 검증한다. 그 결과 첫째, 소셜미디어 사용과 정부 신뢰가 개인의 전염병 예방 및 통제 참여에 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 둘째, 최근 중국의 미디어 융합 정책이 갱신되면서 중국 소셜미디어(wechat, weibo, douyin) 플랫폼에는 1인 미디어 사용자뿐 아니라 공식 미디어, 의료건강 미디어 등 전문 미디어가 등장하고 있다. 이번 코로나19 유행 기간에 소셜미디어는 사용자가 정보를 받을 수 있는 길을 제공하였다. 소셜미디어에 의존하는 정부 기관, 의료건강 기관 및 개인이 발표한 정보는 위험지각 및 지각된 효능감을 통해 코로나19에 대한 사람들의 공포에 영향을 미칠 수 있다. 추가 연구에 따르면 위험지각(지각된 심각성, 지각된 취약성)과 지각된 효능감(반응효능감, 자기효능감)은 소셜미디어 사용(공식 미디어, 의료건강 미디어, 1인 미디어)과 공포 사이의 매개 효과가 다르다. 공식 미디어와 의료건강 미디어의 결과는 유사하며 주로 지각된 심각성, 반응효능감 및 자기효능감을 통해 사람들의 공포감에 영향을 미친다. 1인 미디어는 주로 지각된 취약성을 통해 사람들의 공포감에 영향을 미친다. 이 결과를 초래한 주요 원인은 심사제도의 소셜미디어 플랫폼마다 역할이 다르기 때문으로 추측된다. 그리고 심사를 기반으로 소셜미디어의 사용에 따라 사람들의 가치관에 대한 방향이 다르다. 셋째, 공포감은 예방 행동에 영향을 미치는 결정적인 요인이 아니다. 사람들의 위험지각과 지각된 효능감도 예방 행동에 직접적인 영향을 미칠 수 있다. 소셜미디어 사용이 위험지각 및 지각된 효능감에 미치는 영향을 고려하여 전염병 기간에 소셜미디어 사용의 중요한 역할을 다시 강조한다. 넷째, 정부 신뢰는 사람들의 예방 행동을 조절할 수 있다. 공포는 예방 행동에 영향을 줄 수 있지만 개인과 사회에 대한 부정적 영향을 고려해 정부 신뢰의 조절 역할을 권장한다. 정부 신뢰가 공포와 예방 행동에 조절 효과가 있다는 것을 연구 검증했다. 실제적 관점에서 본 연구는 전염병 기간에 대중이 적극적으로 예방 조치를 취하도록 장려할 수 있는 중요한 요소를 발견하고 향후 전염병 예방 및 통제를 위한 조언과 전략을 제공하는 것을 목적으로 한다. 학술적 측면에서 본 연구는 미디어 의존이론(MSDT)과 병행과정 확장모델(EPPM)을 이용하여 공동으로 수행한 연구이다. 거시적 관점에서 사회, 미디어, 청중 간의 내적 관계를 증명했을 뿐만 아니라 미시적 관점에서 개인이 전염병 예방 및 통제에 참여하는 과정도 검증했다. 즉, 정보 수신, 적극적 예방 조치(위험통제)를 취한다. 두 가지를 결합하여 보완하는 것은 새로운 시도이다.

      • 기술수용모형(TAM)을 기반으로 한 시니어 헬스케어용 웨어러블 디바이스 디자인 전략 연구

        주주 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 250655

        현재 세계적으로 정보사회의 발전과 인구 고령화가 가속화되고 있다. 시니어들의 의료 문제가 대두하면서 사회 및 경제 발전에도 큰 영향을 미치고 있다. 시니어 인구가 빠르게 늘어나고 고령화 문제가 점점 더 심각해지는 상황에서 인터넷으로 대표되는 새로운 과학 기술 수단은 시니어 문제 해결을 위한 새로운 사고방식을 제공한다. 현재 시장에서 시니어 헬스케어용 웨어러블 디바이스를 출시하였지만 신체 기능과 인지 능력이 저하되는 시니어 사용자에게 제품이 실제로 유용하고 편리하게 사용할 수 있는지를 살펴볼 필요가 있다. 본 연구의 목적은 시니어 헬스케어용 웨어러블 디바이스의 디자인 전략을 도출하는 데 있다. 이에 60세 이상의 중국 시니어를 대상으로 시니어 헬스케어용 웨어러블 디바이스의 기술수용모형을 구축하였다. 그리고 모형 결과에 따라 디자인 전략을 제시했다. 기술수용모형은 새로운 정보기술 제품에 대한 사용자의 수용 행동과 태도를 연구하는 데 널리 사용되고 있다. 헬스케어용 웨어러블 디바이스는 새로운 센서 기술을 사용하기 때문에 기술수용모형의 연구 대상에 적합하다고 볼 수 있다. 또한 기술수용모형은 명확하고 간결한 이론과 엄격한 구조, 높은 효율성과 신뢰성, 변수 설정의 유연성 등 특징을 갖고 있기 때문에 본 연구에서 기술수용모형을 사용했다. 본 연구는 선행연구를 통해 연구의 타당성과 필요성을 분석했다. 먼저, 사용자 인터뷰를 통해 헬스케어용 웨어러블 디바이스 기술수용모형에서 디자인 요소와 사용자 인식의 구성 내용을 파악했다. 이를 기반으로 설문조사를 통해 표본 검증 연구를 진행하고 헬스케어용 웨어러블 디바이스 기술수용모형에서 디자인 요소와 사용자 인식 간의 영향 관계를 살펴보았다. 다음으로, 시니어 헬스케어용 웨어러블 디바이스의 디자인 요소에 대한 가중치 분석을 통해 각 디자인 요소에서 사용자 수요의 우선순위를 분석했다. 그리고 수요의 중요도를 기반으로 중요하고 영향력이 큰 디자인 요소를 도출하고 모형 결과와 디자인 요소의 가중치 결과를 기반으로 제품디자인 전략을 제시하였다. 마지막으로 디자인 응용을 통해 디자인 전략의 적합성을 검증하였다. 시니어 헬스케어용 웨어러블 디바이스 기술수용모형의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 제품 기능성이 유용성, 사용 편리성, 즐거움을 주는 인식에 긍정적인 영향을 미친다. 제품 기능성 측면에서 유용성 인식은 건강의 모니터링 기능, 사용 편리성 인식은 조작 단계의 감소, 주요 기능의 강조, 기능 개수의 간소화에서 나타난다. 제품 기능의 쾌락성은 제품의 유용성과 편리성을 높임으로써 즐거움을 향상시킬 수 있다. 둘째, 제품 심미성은 제품의 심미적 측면에서 인간공학에 적합하고 시니어의 신체적 정보, 인간과 기계 특징, 행동 습관, 제품의 각 기준 간의 관계를 연구함으로써 사용자 인식을 높일 수 있다. 사용 즐거움의 인식은 사용자가 제품의 미적 경험에서 감정적 쾌락을 느끼는 것을 의미한다. 한편으로 시니어의 미적 욕구와 선호도를 파악하고 즐거움을 느낄 수 있도록 한다. 다른 한편으로 시니어의 일상생활에서 제품의 사용 환경을 분석하고 사용자의 미적 수요와 선호도를 파악하며 관련 요소를 추출할 수 있다. 셋째, 제품 상호작용성이 사용 편리성에 긍정적인 영향을 미친다. 제품 상호작용 측면에서 인터페이스 요소와 구성의 최적화. 간단하고 배우기 쉬운 인간과 기계의 인터액티브 방식, 합리적인 정보 구조, 정보 피드백의 강화, 간결하고 편리한 웨어러블 앱을 통해 사용 편리성의 인식을 높일 수 있다. 넷째, 제품 호환성이 편리성 인식에 긍정적인 영향을 미친다. 제품 호환 측면에서 일상생활과 호환되고 사용 시 생리적 불편함을 해소하며 기기와 시스템 간의 원활한 호환을 이루는 것은 사용 편리성 인식을 높일 수 있다. 본 연구는 현재 시니어 헬스케어용 웨어러블 디바이스 디자인에 대한 이론적 가치와 실용적 가치가 있다. 시니어 헬스케어용 웨어러블 디바이스 기술수용모형의 개발은 향후 시니어 사용자에게 적합한 제품을 개발하는 데 중요한 디자인 전략을 제공하고 헬스케어용 웨어러블 디바이스 디자인에 대한 연구를 보완하였다.

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