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      • 한국의 공업계 고등학교 교육과정해설서를 통해 본 디자인 전문교육 특성의 변천

        강미정 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2013 국내석사

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        본 논문은 1954년 제1차 교육과정에서부터 2009년 개정 교육과정에 이르는 공업계열 고등학교 디자인 교육의 변천과 그 특징을 분석한 것이다. 공업계 고등학교는 기능기술인을 양성하는 중등교육기관으로 공업 분야의 각종 제품 개발과 생산 실무를 교육하고 있다. 본 논문은 한국 디자인 교육의 변화를 공업계 고등학교 교육과정에서 살펴봄으로써 향후 고등학교 디자인 교육과정의 효과적인 수립에 기초자료로 활용될 수 있도록 함에 그 의의가 있다. 공업계 고등학교 디자인 교육에 대한 연구에 앞서 디자인 개념의 세계적 · 한국적 차원의 변화 고찰, 고등학교 교육과정 개념의 변천 및 공업계 고등학교 교육 목표의 변천을 살펴보았다. 이와 같은 이론적 연구를 바탕으로 하여 교육과정 문서와 교육과정 해설서를 중심으로 학과 명칭, 학과 목표, 교과내용, 평가방법 등 네 가지 자료에 따라 디자인 전문교육 특성의 변천을 연구하였다. 한국의 공업계 고등학교 디자인 교육의 특성은 크게 다음의 다섯 가지로 요약된다. 첫째, 시기별 디자인 전문교육은 해당 시기의 산업구조에서 요구하는 변화에 민감하게 반응하는 양상을 보였다. 시기별로 보면 60년대 산업화 초기의 전문기술자, 80년대 이후 미적인 구성력과 표현능력을 갖춘 디자이너, 90년대 이후 창의적인 표현능력을 갖춘 디자이너에 대한 요구 등이 시기별 디자인 교육에 반영되었다. 둘째, 디자인 개념의 세계적 · 한국적 변화는 디자인 교육과정 변화에 직접적으로 반영되었다. 즉 초기의 기능 중심에서 외적인 아름다움과 스타일에 대한 개념의 확장에 이어 근래에는, 환경, 사회적 소수자를 위한 디자인 교육이 이루어지고 있다. 셋째, 후기로 가면서 공업계 고등학교 교육과정 운영에서 중앙행정부 보다는 학교의 융통성이 점차 증대되었다. 초기 중앙 행정부에 의해 집중적으로 결정되었던 교과목 편제에서 점차 시·도 교육청 및 학교 재량 선택 비율이 높아지고, 교육 수요자 스스로 자신의 과목을 선택할 수 있게 되는 방향으로 변화되기 시작했다. 넷째, 디자이너의 전문성과 직업의식이 점차 강조되는 방향으로 변화해왔다. 즉 선택과목의 성격이 기능 분야에 따라 그 정체성이 명확해지고 다양해지면서 특수한 분야의 디자인 교육 비중이 높아지게 되었다. 다섯째, 디자인 교육과정은 현실적인 변화를 민감하게 받아들이는 모습을 보이면서도 부분적으로 변화를 받아들인 이후 전면 개정에 반영하는 점진성을 보여주었다. 공업계고 디자인 전문교육은 이와 같은 특성을 보이며 실무능력을 갖춘 인재를 양성하고 디자인 교육의 질을 제고 등의 긍정적인 역할을 해오고 있다. 하지만 발전 과정상에 한계가 존재하기에 이에 대한 향후 보완 및 수정이 요구되기도 한다. 본 연구에서는 위의 도출된 특징을 바탕으로 한국의 공업계 디자인 교육에 있어서의 몇 가지 개선점을 제시하였다. 첫째, 디자인 교육의 구체적이고 선명한 목표의식의 제고가 필요하다. 시기별 산업계에서 요구하는 수요나 변화에 민감하게 반응하는 것은 탄력적 운용이라는 측면에서 바람직하지만 디자인 교육이 가지는 명확한 목표가 없다는 한계를 지니고 있다. 둘째, 지식기반사회로의 진입에 따라 디자인 전문교육에서의 인문학적 소양 교육 확대가 더욱 필요하다. 통섭형, 융합형 인재에 대한 사회적 수요가 높아지면서 공업계열 고등학교 교육의 영역적 한계 극복이 필요하기 때문이다. 셋째, 디자인 분야의 세분화와 전문성 증대에 따른 교육과정 운영 체계와 방법의 개선이 필요하다. 개별학교의 교육과정 운영 및 편성에 대한 자율권을 현실성 있게 개선하고, 디자인 전문교육을 받은 교원의 확대와 지속적인 담당교원의 전문성 향상을 위한 교육이 필요하다. 본 논문은 공업계 고등학교 디자인 교육과정에 대한 총괄적 이해를 도모하고 있으며, 시기별로 학과 명칭, 학과 목표, 교과 내용, 평가 방법을 정리하여 특징의 변화를 제시함으로써 공업계 고등학교에서 이루어지는 디자인 전문 교육의 발전방향에 대한 개선점을 제시하였다. 본 논문은 공업계 디자인 교육의 교육과정해설서를 기본 자료로 하여 그 특징의 변화를 시기별, 교육 과정별의 분석을 통해 공업계 고등학교의 디자인 교육의 역사와 그 특성, 한계, 그에 대한 제안 등을 제고한다는 면에서 의미가 있다.

      • 대학 디자인학과의 창업교육 프로그램 모델 개발

        유승환 경기대학교 대학원 2023 국내박사

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        본 연구는 창업교육이 대학 디자인학과에 어떻게 추가될 수 있는지, 그리고 스타트업으로 성공하기 위한 지식은 무엇인지 살펴보고자 한다. 디자인 마인드로 자체제품을 디자인, 개발, 마케팅, 판매하는 스타트업의 육성을 포함하는 교육적 창업 모델을 제안하는 것을 목적으로 한다. 최근 코로나 19의 영향으로 업계 전반에 걸쳐 디지털 전환이 빠르게 진행되고 있어 스타트업을 시작하는 어려움이 줄었고 디지털시대에는 서로 다른 산업이 융합되고 있다. 이에 다양한 아이디어와 행동을 할 수 있는 젊은 창업가가 절실히 필요하다. 그러나 많은 대학생은 안정적인 직장과 많은 급여를 원하거나 창업에 대한 두려움과 그에 대한 정보가 부족하여 창업 후 취업을 선호한다. 그러나 디지털시대에서는 자신의 능력을 활용하면서 만족스러운 일을 찾고자 하는 욕구가 커지고 있는 것은 분명하다. 특히 재택근무, 오프라인 활동 축소 등 4차 산업혁명과 코로나 19 관련 산업 등 성장 잠재력을 경험하고 있는 산업에서는 더욱 그렇다. 결과적으로 성장을 경험할 수 있는 회사에서 자신의 가치관과 생활 방식에 맞는 일자리를 찾고 있는 경우가 꾸준히 늘고 있다. 이러한 영향으로 디자인 중심의 스타트업이 많이 생기고 있지만, 창업이나 창업교육의 경험이 없는 경우가 많다. 이는 대학교의 디자인 교육과정에서 창업을 위한 준비사항과 창업 후, 경영에 필요한 지식을 학습할 기회가 부족하기 때문으로 대학의 창업교육은 청년 실업 문제 해결을 위해서도 대학교 내 디자인 교육과정에서 창업, 경영을 위한 지식과 디자인에 대한 유사점과 차이점을 파악하여 학생들에게 필요한 교육이 무엇인지에 대한 파악과 그 교육이 요구된다. 본 연구는 디자인 창업의 정의, 창업교육의 과정과 필요성에 대해 살펴보고, 디자인 전공자들에게 적합한 창업교육을 설계하기 위한 이론적 근거를 제안한다. 이를 위해 창업과 창업가 정신, 디자인 프로세스, 창업 프로세스, 대학의 창업교육과 디자인학과의 교육을 조사, 분석하였다. 기존에 경영 프로세스로 해결이 어려운 스타트업을 위해 등장한 프로세스가 린 스타트업으로 빠르게 최소의 기능을 가진 시제품을 만들고 그에 따른 시장반응을 확인하여 이를 수정, 개선하여 제품의 완성도와 시장의 만족도를 계속 높이는 프로세스이다. 이러한 린 스타트업은 디자인학과의 정규 수업에서 접할 수 있는 디자인 프로세스와 비슷한 부분과 차이점이 있다. 이를 확인하기 위해 디자인학과의 정규 수업에서 습득할 수 있는 디자인 프로세스와 내용을 조사하였고 스타트업의 대표적인 프로세스인 린 스타트업과 애자일 개발, 신제품개발 프로세스를 비교, 분석하여 5단계 창업 프로세스를 제안하였다. 현재 창업교육은 교양과목 수업과 유사한 방식으로 진행되고 있지만, 디자이너를 위한 창업교육은 많지 않고 이러한 교육 부족은 변화가 필요하다. 디자인학과의 수업내용과 창업에 필요한 요소들의 유사점과 차이점을 분석한 결과 현재 시장에서 제조업 기반의 창업환경이 디자인 전공자에게 유리하다고 할 수 있다. 린 스타트업 방식은 디자인학과의 학기 수업시간에 진행되는 아이디어를 내고 결과물을 만드는 방식과 유사하며 조사 대상 대학의 정규 수업을 보면 아이디어 창출을 돕는 수업, 3D 프린터와 스티로폼을 활용한 목업을 만드는 디자인 수업 등 스타트업에서 활용할 수 있는 내용이 있다. 그에 반해 스타트업을 창업하고 경영하기 위한 교육은 부족하여 아이디어나 최종 결과물만 가지고 창업하여 실패의 위험을 크게 가지고 사업을 진행할 수밖에 없는 문제가 있다. 이에 디자인학과의 학생의 스타트업을 위한 창업 프로세스의 순서로 이야기하면 사업을 시작하기 위한 단계 중 첫 번째인 이해와 도출 때는 CEO의 역량은 무엇인지, 현재 업계에서 경쟁하고 있는 분야와 트렌드는 무엇인지 아는 것이 중요하며 성공적인 창업이 될 수 있도록 기업가 정신에 대해 교육이 필요하다. 두 번째 단계인 검토에서는 트렌드와 사용자 분석, 기회 영역의 정의, 아이디어 개발이 필요하다. 세 번째 단계인 계획에서는 아이디어와 개념 개발에 중점을 두며 이를 이론과 실기 기술을 가르치는 디자인학과 수업을 통해 배울 수 있지만, 인증에 관한 내용은 추가 교육이 필요하다. 네 번째 단계는 상업화가 필요한 때로 디자인, 연구 개발 및 마케팅에 대한 학습이 포함되며 디자인 경영, 디자인마케팅, 디자인세미나 수업을 통해서 학습할 수 있다. 그러나 지식재산권인 특허권, 실용신안권, 디자인권, 상표권 등 다양한 유형이 있으므로 이에 대한 학습을 고려해야 한다. 이를 통해 지식재산권을 검색하여 다른 사람이 이미 유사한 기술이나 아이디어를 개발 여부와 이를 중심축으로 만들거나 개선 가능한지를 알아보는 데 도움이 된다. 이 단계에서는 디자인 수업에서 사용되는 입체모형과 3D 렌더링을 사용하여 타 학과 학생보다 상대적으로 빠르게 작업이 가능하고 목업 제작을 통해 자신의 디자인 결과물을 확인할 수 있으므로 이를 활용한 피벗이 유리하다. 마지막 창업 단계에서는 인적 자원, 무역, 투자 및 대출에 대해 배워야 하며 계약법에 대해서도 잘 알고 있어야 한다. 디자인전공 학생들은 일반적으로 디자인 수업을 통해 제품과 서비스를 만드는 데 능숙하지만, 자신이 만든 제품이나 서비스를 소비자에게 알리고 판매 채널을 확보하고 늘리는 데 어려움을 겪는 경우가 많으므로 이에 대한 교육은 성공적인 창업을 위해 필수적으로 필요한 교육이다. 본 연구의 내용과 결과는 디자인학과의 창업교육의 필요성에 관한 연구로 창업을 위한 과목개발 및 프로세스를 위한 후속 연구의 토대가 되기를 기대한다. 현재 디자인전공 학생들을 위한 창업교육이 부족한데, 디자인전공 학생들이 성공적인 기업가가 되도록 돕기 위한 변화를 위해 대학과 디자인학과에 맞는 체계적인 과목과 커리큘럼이 필요하다. 디자인학과 수업에서 필요한 창업 지식 및 기술을 도출하기 위하여 디자인학과의 수업과 청년창업사관학교의 수업을 비교, 분석하여 디자인 창업교육에 필요한 과목을 구성하고 이를 활용함으로 디자인 분야에 특화된 디자인학과의 창업교육을 위한 기틀을 마련할 수 있다. 또, 디자인 프로세스와 경영 프로세스의 유사점과 차이점을 확인하여 디자인학과 수업이 창업에 가장 적합한 부분을 찾기 위해 노력하였고, 이를 통해 창업 가능성을 확인하였다. 그러나 성공적인 창업을 위해서 창업에 필요한 다양한 교과목의 교육내용이 필요하고 효과적인 교육방법을 개발하는 것도 중요하다. 이를 통해 디자인학과의 창업교육이 디자인 전공자의 스타트업에 도움을 줄 수 있는 교육으로 발전할 것을 바란다. This study examines how Startup education can be included in the university's Design Department and the types of knowledge required to succeed as a start-up. It aims to provide an educational Startup model that promotes start-ups that design, develop, market, and sell their products with a design mindset. Recently, due to the impact of COVID-19, digital transformation has advanced rapidly across the sector, reducing the challenge of starting a business. In a digital age, different industries converge, and young entrepreneurs who may have other ideas and actions are desperately needed. However, many college students prefer a job after starting a business because they want a stable job and a large salary or fear of starting a business and lack of information about it. However, in the digital age, there is clearly an increasing desire to find a satisfying job while using one's abilities. This is especially true in industries that are experiencing growth potential, such as the Fourth Industrial Revolution and COVID-19-related industries, such as working from home and reducing offline activities. Consequently, more people are looking for jobs that reflect their values and their way of life in businesses where they can grow. As a result of this influence, many design-oriented start-ups are emerging, but in many cases there is no experience in Startup. This is because there is a lack of opportunities to learn the knowledge required for Startup preparation and post-Startup management in university design classes. It is necessary to identify similarities and differences in knowledge and design for students, and to identify what education is needed for students, and that education is necessary. This study looks at the definition of Startup design, the process, and the need for Startup education and offers a theoretical basis for designing Startup education suitable for design majors. For this purpose, the Startup and Startup mind, the design process, the Startup process, the teaching of university Startup, and the education of the Design Department are studied and analyzed. The process that has emerged for start-ups that are difficult to solve with the existing management process is Lean Start-up, which quickly creates a prototype with minimal functions to check the market response and corrects and improves in order to continue to increase the completeness of the product and satisfaction in the market. These Lean start-ups have similarities and differences with the design process that can be met in regular classrooms in the Design Department. Therefore, the design process and contents that can be learned in regular classes of the Design Department were investigated, and lean start-up and agile development, which are representative processes of start-ups, were compared to confirm. Startup education is currently conducted similarly to cultural studies, but there needs to be more Startup education for designers, and this lack of education needs to be changed. As a result of analyzing the similarities and differences between the course content of the Design Department and the elements necessary for Startup, the manufacturing-based Startup environment in the current market is advantageous to design majors. For example, the Lean Start-up method is similar to the way of generating ideas and making results during classes in the Design Department. Also, the regular classes of the universities that have researched, some classes help create ideas, and design classes that make mock-ups using 3D printers and Styrofoam, which can be used in start-ups. On the other hand, there is a problem that there is no choice but to proceed with a high risk of failure by starting a business with only ideas or final results due to a lack of education for starting and managing a start-up. In terms of the start-up process for a student in the Design Department, the first step is to know what the CEO's capabilities are and the fields and trends currently competing in the industry, as well as the entrepreneurial mind education for successful start-ups. The second step, validity verification, requires analyzing trends and users, defining areas of opportunity, and developing ideas. The third stage, the business development plan, focuses on developing ideas and concepts. They can be learned through classes at the Design Department that teach theory and practical skills, but additional training is required for certification. In the fourth stage, commercialization is required, including studying design, research development, and marketing which can be learned through design management, design marketing, and design seminar classes. However, as there are various kinds of intellectual property rights, such as patent rights, utility model rights, design rights and trademark rights, there is a need to consider learning more about them. This will assist in researching intellectual property to see if others have already developed similar technologies or ideas and if they can be made essential or improved. At this stage, it is advantageous to pivot using three-dimensional models and 3D renderings used in design classes because they can work relatively quickly than students in other departments and check their design results through mock-up production. In the final stage of Startup, human resources, trade, investment, and lending are required to learn and should also be familiar with contract law. The students in Design major are generally skillful at creating products and services through design classes but often have difficulties in promoting their products or services to consumers and securing and increasing sales channels. This education is essential for successful Startup. The contents and results of this study are expected to serve as the basis for follow-up research for course development and process for Startup as a study on the necessity of Startup education in the Design Department. As there is a lack of Startup education for design major students, systematic courses and curriculums suitable for the universities and Design Departments are required to change to have successful Startup for the students in design major. In order to derive the Startup knowledge and skills required in the Design Department classes, the Design Department classes and the Youth Startup Academy classes are compared and analyzed to organize and utilize the contents necessary for design Startup education, thereby providing Startup education in the Design Department specialized in the field of design. In addition, the possibility of starting a business is checked by looking into the similarities and differences between the design process and the management process and finding the most suitable part for starting a business for graduates of the Design Department. However, for a successful start-up, it is also essential to develop an effective training method, and the educational contents of various subjects for start-up are necessary. Therefore, through this study, the Startup education of the Design Department to develop effectively, and the Startup education of the Design Department will develop into an education that can help start-ups for design majors.

      • A Study on Public Art Major Education Model Development in China Design Discipline

        웬예 건국대학교 대학원 2019 국내박사

        RANK : 248815

        In this stage of gradual maturity of people’s wisdom, aesthetic ability and judgment ability of art and culture have begun to have a clear improvement. China is undergoing a profound social transformation and rapid urbanization process. Although contemporary public art originated in modern western developed countries, it has become a new field of coverage of art and design after its introduction into China, which fills in the blank after the rapid expansion of urban environmental space in China. However, the lack of talents in the related fields of public art has become a problem that must be faced directly in China at this present. For this reason, since 2012, when the Ministry of Education of China set up higher education for public art majors under the discipline of design, a total of 39 colleges and universities have set up public art majors and trained relevant students for the public art industry. This also makes China becoming the only country in the world to have higher education for public arts. However, due to the difference between Chinese and Western public art concepts, the long-term coverage of Chinese art and design concepts, the contradiction between Chinese public art theory and practice, and the vagueness development direction of Chinese public art industry, and the problem of major education in Chinese design has become the resistance to the development of public art education, and at the same time, a range of serious education problems have emerged. Under such condition, the education of public art in China is still showing an increasing trend, and the purpose of this study is based on a clear understanding of the concept of public art in China and the concept of public art in the West, clarifies the requirements of the Ministry of Education of China for the education of public art major, and on this basis, analyzes the present situation and problems of the education of 39 public art colleges and universities in China, and compares the differences between Chinese and Western public art related curriculum models. Based on defining the essential attribute of Chinese public art education, this research developed the education model for Chinese public art major, and puts forward positive suggestions for the improvement and development of Chinese public art major education. First of all, based on the understanding of the relevant literatures collected in this study, the western public art is subordinate to the field of public design, and public design is a branch of urban design. Therefore, western public art is art product with publicity, which exists in public space and is supported by public funding to export aesthetic content to everyone and stimulate social value. While Chinese public art contains both art and design products, it also has a certain degree of publicity, but it is supported by government funding and exists in government controlled public space. It not only outputs aesthetic content to everyone, also export the content of mainstream ideological and political education in China, and stimulate the socialist value with Chinese characteristics. China Ministry of Education has a macro understanding of public art education. There is a clear purpose in setting up public art education in universities and colleges, even if public art is on the basis of beautifying the urban environment. At the same time, it can also become a tool for government to spread ideological and political education to the public. Based on this, China Ministry of Education also makes corresponding requirements for the objectives and content of public art education. Therefore, based on the requirements of the Ministry of Education of China, this study makes a corresponding analysis of the 39 colleges and universities offering public art education, and the results show that there is a purposeful contradiction in the education of public art majors. There are some problems, such as the deviation of cognition and the lack of tolerance, and this study holds that the fundamental reason lies in the fact that most colleges and universities have been using the traditional education model of design discipline to carry out the teaching activities of public art major. That is, the contradiction between the requirements of the new design discipline and the traditional design education inherent thoughts. Standing on the comparing with the curriculum model of design education in the West, combined with the requirements of the Ministry of Education of China for public art education, this study finds that, at present, the education of public art major should take how to realize the "publicity" of public art works as the core of teaching, and the process of realizing "publicity" should be the main content of teaching under the condition that the main theory is vague and missing. From such a point of view, this study puts forward three inherent attributes of Chinese public art professional education, namely, ‘Cross-media Implementation’, ‘Non-elite Artistry’ and the ‘Project-based Practicality’. Among them, the ‘Cross-media Implementation’ refers to the scope of public art education, and the Non-elite Artistry of refers to the connotation and thinking of public art education, Project-based Practicality refers to the methods and ways of public art education. Based on this, this study puts forward a new education model of public art majors. There is a certain difference between the new model and the traditional design discipline education model. It needs the cooperation and support from urban government department, public art related industries and colleges and universities where public art majors are located. The core of the process is to divide the process of realizing the ‘publicity’ of public art works into four basic sections, and each section is divided into six implementable steps, which is the core content of the curriculum system design of public art major. Furthermore, this study also puts forward a new curriculum design content and teaching method under the education model of public art education, and takes the original teaching plan of public art major as an example, this research shows the revision and updating of the curriculum system based on the new education model. As a new part of design discipline education, the development and research of the education model of public art major is helpful to get further understanding in the subject attributes and characteristics of public art majors, which is beneficial to the construction of the curriculum system in the future. It is also significance to construct a more scientific and reasonable education model and to form effective teaching and learning methods. 오늘날 중국은 심각한 사회 변혁과 급속한 도시화를 겪고 있으며, 미술과 문화에 대한 사람들의 미적 감각과 판단 능력이 분명히 향상되기 시작했다. 서구 선진국에서 시작된 현대 공공예술은 중국에 도입되어 새로운 예술과 디자인이 융합된 분야로 자리 잡았고, 그것은 중국의 도시 환경 공간이 급속한 팽창으로 생긴 중국의 도시 환경 공간의 빈 공간을 메웠다. 그러나 공공예술 관련 분야의 인재는 부족한 실정으로 중국 공공예술의 발전에 반드시 직면해야 할 문제로 대두되고 있다. 중국 교육부는 2012년부터 디자인학과 산하에 공공 예술 전문 고등 교육을 설립하여 지금까지 39개 대학이 공공예술학과를 운영하고 있다. 그 학과들은 공공예술 업계에 맞추어 관련 인재를 양성하는 전 세계 유일의 공공예술 분야로 자리 잡았다. 그러나 중국과 서양의 공공예술 개념의 차이, 중국 예술과 디자인 개념의 장기적 통합의 문제, 중국 공공 예술 이론과 현실에 어긋나는 문제, 중국 공공 예술 산업의 발전 방향이 모호한 문제, 중국 디자인 분야에서 전문 교육의 발상의 문제 등이 있으며 중국 공공예술이 전문 교육의 한계로 작용하면서 심각한 교육 문제가 나타나고 있다. 이러한 상황의 배경에도 불구하고 중국의 공공예술 전문교육은 여전히 증가하는 추세이다. 본 연구의 목적은 중국 공공예술의 개념과 서양 공공예술의 개념의 차이를 정확하게 이해하고 중국 교육부의 공공예술 전문교육에 대한 요구를 명확히 하는 것이다. 이를 기준으로 현재 39개 공공예술대학 의 전공 개설 현황과 문제점을 분석하고 중국과 서양의 공공예술 관련 교과과정 모델의 차이를 비교한다. 또, 중국 공공 예술 교육의 본질적 특성을 토대로 중국 공공 예술 교육에 적합한 교육 모델을 개발하고, 이를 통해 중국 공공 예술 교육의 개선과 발전을 적극 제시한다. 우선, 본 연구에서는 수집된 관련 문헌과 이론에 대한 이해를 기초하여 살펴본 바, 서양의 공공 예술은 공공 디자인 분야에 속하고 공공 디자인은 도시 디자인의 한 부분으로 서양의 공공 예술은 공적 자금의 지원을 받아 공공장소에 존재하며 모든 사람에게 미학적인 내용을 제공하고 영감을 주는 사회적 가치를 유발하는 공공의 속성을 가진 예술 작품이라는 것을 알 수 있었다. 반면 중국의 공공 예술은 디자인 제품을 함께 포함하고 있다. 또한, 서양과 마찬가지로 공공성을 갖추었지만 정부 자금의 지원을 받아 정부 관할 하에 있는 공공장소에 존재한다. 이 공공예술품은 모두에게 미학적인 내용을 알릴뿐만 아니라 중국의 주류 이념(Ideology) 및 정치 교육의 내용을 알리고 중국의 특별한 사회주의 가치를 고취시키는데 중점을 갖는다. 중국 정부와 교육부에서는 공공예술 전문교육에 대해 거시적 이해를 가지고 있으며 중국 대학원 공공예술 전문 교육을 개설하는 것에 대한 명확한 목적을 가지고 있다. 공공예술이 아름다운 도시 환경의 기본이지만 동시에 정부가 민중들에게 사상 정치 교육을 전파하는 수단이 될 수도 있다. 이에 따라 중국 정부는 공공예술 전문교육의 목적과 내용에 대해서도 상응하는 요구를 하고 있다. 그래서 본 연구에서는 중국 교육부의 요구를 분석의 기준으로 하여 중국에 공공 예술 전문 교육을 개설한 39개 학부에 대해 분석을 실시하였으며, 분석 결과 중국의 공공 예술 교육에 존재하는 목적의식의 모순, 인지의 편차, 내용의 결여 등을 지적하였다. 본 연구에서 근본적인 이유로는 대부분의 대학이 전통적인 디자인학과 전공을 채택해 공공예술 전공을 가르치는 활동, 즉 신종 디자인학과의 요구와 전통 디자인학과의 정해진 틀 사이의 모순이 있다고 제시한다. 반면 서양 디자인학과의 전공 교육과의 커리큘럼 패턴 비교에 기초를 두고 중국 교육부의 공공예술 전문 교육에 대한 요구를 접목시켰다. 본 연구에서는 현 단계에서 중국의 공공예술 전문교육은 전공이론의 모호함과 부재의 실제적 상황에서 어떻게 구현되어야 하는지를 발견했다. 공공예술 작품의 ‘공공성’을 어떻게 실현하느냐가 핵심이고, ‘공공성’을 실현하는 과정이 주요 내용이다. 이러한 관점에서 본 연구는 중국 공공예술 전문교육의 세 가지 내재적 속성, 즉 ‘범 매개체 실현성(Cross-media Implementation)’, ‘비 엘리트 예술성(Non-elite Artistry)’, ‘프로젝트의 실천성(Project-based Practicality)’ 을 제시했다. 그중 ‘범 매개체 실현성’은 공공예술 전문교육의 범위를 가리키고 ‘비 엘리트 예술성’은 공공예술 전문교육의 내포 및 사유를 말한다. 반면 ‘프로젝트의 실천성’은 공공예술 전문교육의 방법과 경로를 말한다. 이에 기초하여 본 연구는 새로운 공공 예술 전공 교육 모델을 제시하였다. 이 모델은 전통적인 디자인학과 전공 교육 모델과는 차이가 있고 도시 정부 부처, 공공 예술 관련 산업, 공공 예술 전공이 있는 대학들의 협력과 지원을 필요로 한다. 그 핵심은 공공 예술 작품의 ‘공공성’이 실현되는 과정을 4가지 기본적인 부분으로 나누는 것이다. 각 부분은 6개의 실행 가능한 단계로 서로 나누어져 있으며 이는 공공예술 전공 커리큘럼 모델 설계의 핵심 내용이다. 이에 기초하여 본 연구에서는 새로운 공공예술 전문 교육 모델 아래 커리큘럼 디자인 내용과 교학 방법을 제시한다. 또 중국의 기존 공공예술 전공 교과 계획을 예로 들어 본 연구에서 제시한 교학 모델에 기초한 커리큘럼 체계의 개정과 갱신을 보여준다. 디자인학과 교육의 새로운 구성 부분인 디자인학과 공공예술 전공교육 모델 개발에 관한 연구는 공공예술 전문학과 속성과 특징을 좀 더 이해하는 데 도움이 되며 전문 커리큘럼 시스템의 구축 및 개선에 도움이 될 것이다. 또, 보다 체계적이고 합리적인 교과 모델을 구축하여 효과적인 수업과 학습 방법을 형성하는 데에도 의미를 가진 연구이다.

      • 視覺디자인 專攻科程에서의 일러스트레이션敎科目의 現況과 實態에 關한 硏究 : 韓國의 4년제 大學을 中心으로

        하영미 明知大學校 産業大學院 1998 국내석사

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        본 논문의 연구과제는 한국의 4년제 대학교의 '시각디자인 전공과정에서의 일러스트레이션 교과목의 현황과 실태'에 관한 것이다. 교육이란 한 세대가 다음 세대에게 긍정적인 비젼을 제시해 줄 수 있는 가장 가치 있는 일중의 하나일 것이다. 또한 가장 근본적인 인간의 심성에서부터 구체적인 일에 관한 방법에 이르기까지 실로 다양하고 광범위한 측면에서 인간이 인간답게 살아가는 길을 제시해 준다고 할 수 있다. 아울러 일러스트레이션 교육은 이 여러 길들 가운데 인간다운 삶과 환경을 이루어 갈 수 있는 길을 제시해주기 위해 존재 한다고 할 수 있다. 우리나라 디자인 교육은 제도적 측면에서나 내용적 측면에서 많은 변화를 거듭하여 오늘날에 이르고 있다. 더욱이 이 교육은 제도적 측면에서든 내용에 있어서든 급속도로 변모·발전하는 현대 사회의 필요를 충족시키기에 합당한 것이어야 하며, 그렇기 때문에 일상적이고 효용적인 문화의 변화와 진보에 부응하는 교육의 실천이 필요한 것이다. 광복 직후부터 시작된 한국의 디자인은 구미에서와 같이 역사적 배경과 사회적 변화등 자생적 요인에 의해 생성·발달해 온 것이 아니라 교육의 장에서 출발되었다는 특수성을 갖고 있다. 이것은 구미의 디자인교육은 사회와의 유기적 연계와 많은 시행착오를 거치면서 현재에 이르게 되었다고 해도 과언이 아닐 것이다. 반면 한국의 디자인 교육의 뿌리는 약할 수 밖에 없다는 이유도 될 것이다. 시각디자인 전공과정에서도 예외는 아니듯이 디자인계열 학과의 관련대학 소속은 과반수도 되지 않으며 전공내용은 학과명칭의 다양함에 맞는 학교나 학과 나름의 교육적 특성을 반영하기 보다는 빈약한 교육시설과 미비한 기자재 그리고 모자라는 교원등에 맞추어진 것 같은 사례가 많고, 학과 명칭 자체도 시대에 맞추어 사용하는 듯 하지만 전공의 세분화가 이루어지지 않아 제 학과에 알맞는 교육을 제공하지 못한다는 기본적인 문제들을 안고 있었다. 더욱이 한국의 시각디자인 전공과정은 학과로 독립되어 있거나 산업디자인학과 혹은 산업미술학과에 대부분 공업디자인과 더불어 전공으로 독립되어 있으며, 일러스트레이션은 시각디자인학과나 전공과정에 교과목으로 개설되어 교육 되어지고 있었다. 그러나 일러스트레이션의 비중과 역할을 보면 당연히 독립된 학과로 전공이 분리되어 더욱 깊이 있고 단계적인 교육을 제공 해야 할 필요가 있음에도 불구하고 시각디자인 전공과정중의 교과목으로 개설 되어 일러스트레이션의 본질적인 기능과 의미를 잃고 있다는 소견이다. 본 논문은 시각디자인 전공과정에서의 일러스트레이션 교과목의 현황과 실태에 대한 연구를 통해 일러스트레이션 교과목의 편제와 구성, 교육제도의 문제점, 교원과 교육시설 등을 조사하였으며, 일러스트레이션을 교육하고 교육받는 사람들이 일러스트레이션을 어떻게 이해하고(인지도), 어떤 관심을 갖고 있는지(관심도)를 알아보았다. 그리고 일러스트레이션의 교육현황을 '설문조사'라는 실험적인 방법을 통하여 이를 검증·분석 하였다. 이를 바탕으로 하여 한국의 4년제 대학에서 현행되는 일러스트레이션 교과목의 문제점 및 개선방안을 제시해 보았다. Thesis of this theme study consists of present and actual condition of korea's four year universities with majors of visual design with sub-major;Illustration. Education is best described of giving positive vision from one generation to next. Also it presents from the very basic human mind to more detailed work method, truly giving away for the human beings to live in diverse and broad spectrum. Further more studies of Illustration exists to suggest and present many ways to live as human being. Today our country's education of design brought many changes such as systemic and content filled views. More over this education needs to fill the need in either systemic or content filled views for a rapidly changing and developing modernized society, requiring practical education for a daily progress in cultural changes. Unlike Europe and America where historic background and changes in society created through autogenetic factors, Korean Education of design started after the Independence from Japan, we can say we have the distinctiveness in starting through school format. It is not an exageration to describe the present condition of which through many trials and errors in education of Art in Europe and America by systematic connection with society In the contrary the weakness of the rootsof Korean Education of Design can be excusable. As it is not an exception in visual design, other school of design curriculums connected universities belonging is less than half, and instead of reflecting the distinctive quality of education though various schools and curriculums the contents seem to be of many case where there are more instances trying to fix into the poorness of education sysem, insufficient tools and lack of staff members. The title itself seemed to fit to an era, but thee were basic problems providing proper education due to lack of subdivision of curriculums. Moreover Korean Education of visual design is independent with commercial design or commercial Art with majority of Industrial design, and Illustration is being established though visual Arts or a subject of special study. But seeing the important role that Illustration give, it should be proper to be an independent curriculum to provide deeper and systemic education. But because Illustration being a part of curriculem in visual design is loosing the meaning of capacity of the nature. And this I s the author's view on Illustration. This Thesis through research of present and actual state on Illustration from the curriculum of visual design, came to variety of the organigation and constitution, problems of education system, teaching staff and educational facilities. Also the author noticed how both faculties and student of Illstration understand, and the interest they showed. And through 'questionaire' came to inspect and analyze the present education system on Illustration. Based on the evidence above, the author suggested present state of Korean education system and improvement of curriculum of Illustration.

      • 중국 게임교육시스템의 국제 경쟁력 향상을 위한 전문인력 양성 방안

        정수 공주대학교 대학원 2017 국내석사

        RANK : 248799

        많은 사람들이 인터넷이 고속으로 발전하면서 생활 속 여가문화가 바뀌게 되었다. 그중 특히 온라인게임에 많은 관심과 사용자수가 급증하게 되었다. 특히 스마트폰의 출시 고성능의 휴대용 온란인게임 사용이 가능케 되었다. 중국은 세계에서 2번째의 거대한 나라이며 인구수로 1번째의 나라이다. 이는 중국 내수시장에서 스마트폰의 엄청난 판매를 통한 온라인 게임의 매우 빠른 파급효과와 게임이라는 콘텐츠의 관심 및 차세대 경제 발전의 중요한 콘텐츠 파워를 보이는 시장이라는 것을 증명하는 것이다. 하지만 중국 게임시장에서 개발 또는 사용되는 게임의 대부분은 외국에서 개발되어 서비스 되거나 혹은 국내에서 제작되어 외국의 게임회사 도움으로 서비스 되는 게임이 대부분이라고 사료되어 있다. 이는 중국 내에서 100% 제작 가능하지만 외국의 게임에 비해 인기가 떨어진다고 사료되어진다. 문제점으로 중국의 게임 개발자가 수는 많으나 고급 및 전문인력 부족으로 질 높은 게임개발이 어려운 현실이 문제점으로 보여 지고 있다 본 연구자는 사료되어 진다. 2014년에 중국은 세계적 제일 큰 게임시장이 되어 있다. 하지만 중국의 대학교에서 게임디자인학과가 거의 없고 게임디자인 관련한 교육이 안 돼서 IT기술도 시작이 서방국가보다 늦기 때문에 중국 게임 개발시장이 아직 성숙하지 못했다. 중국 많은 예술대학교 중에 게임 관련한 학과 이름은 디지털미디어예술(數字媒體藝術)학과이다. 게임디자인은 배우는 것 아니고 IT 기술에 관련한 내용으로 교육하는 학과이어서 게임분야 아니지만 게임분야 최 접근 학과이다. 중국 게임회사에서 직원들은 외국 사람이 많고 외국 유학 끝나고 중국에 돌아오는 게임개발자이다. 그래서 외국 문화를 많이 받아서 중국 본국 게임을 개발하기 어렵다. 게임시장 지속적 발전하며 나중에 중국은 세계적 게임 개발 대국으로 되고 싶으면 중국의 대학교는 전문적 게임디자인학과가 꼭 있어야 한다고 사료된다. 본 논문에서 게임개발 대국 미국과 지금 유학하고 있는 아시아 게임대국 한국의 대학교 중 게임디자인학과 대해서 자료조사를 하고 게임디자인학과 교육방식을 분석한다. 그리고 중국의 대학교에서 디지털미디어예술(數字媒體藝術)학과를 분석하고 외국과 차이점 및 부족한 것을 찾으려 한다. 마지막 중국 대학교의 게임디자인학과를 만들 때 필요한 요소를 분석하고 현지 디지털미디어예술(數字媒體藝術)학과에서 게임분야의 고급 게임개발자 양성을 위한 커리큘럼을 제시하고자 한다. With the rapid development of net informationization, the daily life of people occurs with a huge transformation, of which online games become the life, entertainment and recreation of many netizens. In particular, with the performance of smart phones becomes higher and higher, the netizens can play all kinds of network games on their cell phones at anywhere, anytime. The land area of China is the second in the world, the population is the first in the word, therefore, with the high sales amount of smart phones, the rate of adoption for the network games on cell phones is also rapid, and the game industry and NEG are also developed. But most of the games in the game market of China are foreign games, or the games developed by the game companies of China with the cooperation and help of foreign game companies. Although China has the 100% of game production capacity, the popularity is not high compared with that of the games made by foreign companies. The reason for that, in my opinion, is that the start of game development in China is late, and the talent for high end game development are few. the capability for the game development of high quality is limited. In 2014, China became the largest game market in the world. But you can hardly see the subject of game design in the universities of China. the late education of games and the late start of computer technology compared with that of the western countries cause the immaturity of game development market in China. In many of the art universities in China, the name for the subject related to game is the major of digital media art. In this subject, it does not focus on the research of games for the production of games, but rather conduct the education of game design through the content in the subject of computer technology, therefore, although it is not a subject of game, it is the subject that is closest to the major of game. The major developers for the game companies in China are the game developers from foreign countries or the students who have been back to China after the study overseas. Therefore, after the study of foreign culture for many years, it is very difficult for them to develop a game with Chinese features. Under the continuous development of game market nowadays, if the game development market of China wants to surpass that of South Korea, the U.S.A., Japan etc. which are super powers of game development, I think it is very necessary to open a subject of professional game design in the universities. Through the investigation on the materials of game design subject in the universities of U.S.A. which is the super power of game development and South Korea which is the super power of game in Asia and the country where I studied and the analysis on the educational method for the subject of game design, this thesis analyzed the major of digital media in the universities of China, compared the difference between it and that of the foreign universities and found out the shortages. At last, it analyzed the elements to establish the subject of game to provide an educational scheme to set the subject of game design established for the cultivation of the senior developers of games.

      • 디지털시대의 4년제 대학 디자인학과 교과과정 연구 : 시각디자인관련학과를 중심으로

        차정운 성균관대학교 일반대학원 2019 국내박사

        RANK : 248783

        산업혁명 이후 디지털 기술의 확산으로 새로운 디자인 영역이 창출되면서, 디지털기술, 공학, 심리학, 인문학, 마케팅 등과의 다학제적 능력을 요구하고 다양한 루트를 통한 융·복합 커뮤니케이션의 학습이 충분히 이루어진 학생들의 패러다임의 변화 속에 영미권 영향 아래에 있는 선도대학들은 오래전부터 학생들을 위한 다학제적 연구와 융·복합적 사고를 할 수 있는 세분화된 통합교과과정으로 전환되고 있다. 하지만 국내대학들은 이와는 반대로 거대한 패러다임에 맞는 교과과정을 제시하지 못하고 취업에 필요한 스킬위주나 단편적인 다학제간 교과목을 운영·교육하고 있다는 비판을 받고 있다. 따라서 본 연구는 산업통상자원부에서 한국표준산업분류를 재구성한 디자인 산업특수분류 체계가 국내 4년제 대학 시각디자인관련학과 교과과정에서는 어떻게 교육하고 있는지를 국외대학과 비교·분석하여 문제점을 제시하고자 한다. 산업통상자원부에서 발표한 디자인 산업특수분류 체계에 근거하고, 본 연구에서 설정한 연구문제를 통해 분석한 결과들을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 학생들에게 스스로 문제를 발견하고 심도 있는 연구를 통해 아이디어를 구체화하는 과정에 교수자가 돕는 역할자로서의 기능을 하고, 저학년에만 기초과정을 구성하기 보단 교과과정에서 많은 부분을 차지하고 있는 교양수업을 활용하여 학생들이 필요로 하는 기초수업을 선택해서 교육을 받을 수 있도록 활용한다면 발전적인 결과를 얻을 것이다. 둘째, 국내대학은 시각디자인항목 표현스킬 교과목을 유지하면서, 학생들이 시각전달매체를 통해 습득한 표현스킬을 고학년에서 졸업 작품이나 포트폴리오, 현장실습에서만 활용하지 않도록 능동적인 과목 간 또는 다학제 교과과정을 편성하여, 디자인산업에 능력을 활용할 수 있도록 교과과정의 재고가 필요해 보인다. 셋째, 국내대학은 학생들이 스스로 선택하고 다양한 영역을 대학 교과과정에서 경험하며, 자신이 앞으로 나가야할 방향을 결정할 수 있도록 국내대학은 협력자로서의 역할과 교과과정의 선택을 능동적으로 구성할 수 있도록 해야 한다. 넷째, 국내대학은 학생들이 교과목 Syllabus를 확인할 때, 수업목표와 주차별 과정을 정확하게 이해할 수 있도록 상세한 해설을 명시해주고, 교과목 명도 숫자나 로마숫자로 분리하기 보다는 교과내용을 유추할 수 있도록 체계화와 세분화과정이 필요해 보인다. 다섯째, 국내대학은 지식 정보의 다양화와 세분화, 전문화가 되어가는 융·복합적 교육을 위하여 아날로그부터 디지털기술과의 융·복합을 걸쳐 디지털 다매체 시대로 변하는 과정과 디지털시대 특성이 포함된 다학제적 이론교육을 꾀하는 것을 제안해 본다. 여섯째, 대학별 분명한 개성과 추구하는 교육방식에 맞게 차별화 교과과정을 잘 운영하고 있는 국내대학들은 학생들이 디자인 문제를 발견하고 문제해결방법을 찾는 능력과 대면인터뷰를 통해 재학생들이 답변한 디지털 기술, 다양한 기술, 자유로운 교육을 차별화 교과과정에 포함시킨다면, 학생들이 졸업 후 디자이너가 되어 디자인산업에서 주도적 역할을 할 것으로 보이며, 학생들이 차별화된 교과과정을 정확하게 파악하고 수업에 임할 수 있도록 담당 교수자는 Orientation 시간을 활용하여 다른 대학과의 차별화교과과정을 학생들에게 간결하게 설명해주는 시간이 필요해 보인다.

      • 4년제 대학교 디지털디자인 관련학과의 교과과정 연구

        박미선 단국대학교 2007 국내석사

        RANK : 248767

        디지털 시대의 도래는 우리 생활의 여러 분야에 영향을 주고 있다. 그 영향은 사회, 경제, 문화를 비롯하여 우리 생활의 세세한 부분까지 점차 확산되어 일대 변혁을 실감하고 있다. 이처럼 디지털과 함께 살아가는 현실 속에서 건전하고 올바른 가치 확립과 능동적ㆍ기술적ㆍ문화적 능력을 갖춘 성숙한 디자이너가 되기 위해서는 디지털디자인 교육이 중요하다. 디자인계열 대학에서도 이런 추세에 동참하여 새로운 디자인 교육방법론을 연구ㆍ개발하고 있다. 본 논문의 목적은 국내 대학의 디지털디자인 관련 교과목에 대한 분석과 커리큘럼의 변화과정에 대한 고찰을 통해 디지털디자인의 패러다임 변화에 상응하는 교육과정의 바람직한 방향과 시사점이 무엇인지 살펴보고자 한다. 물론 각 대학의 성격에 따라 거시적인 목적에서 커리큘럼이 결정되기 때문에 디지털디자인의 교육과정을 제언하기는 이르지만, 바람직한 교육과정을 위해 교육 현황에 대한 분석을 시도하고자 하였다. 따라서 현재의 디지털디자인 교육현황을 파악하기 위해 교과목 현황과 교육과정에 대해 살펴보았다. 이에 시대적 변화에 따른 디지털디자인과 관련된 교과과정의 실태를 분석하고 매체환경 변화와 요인에 관한 고찰을 하기 위해, 논제의 목적과 연구 범위 및 방법을 제기하였고 디지털디자인 관련 교육을 목적으로 한 대학에서 편제된 학과, 전공을 조사하였다. 또한 교과목에 대한 분류체계의 비교와 분석을 위해 유사한 교과목을 코드화시켜 교과목에 대하여 분석하였다. 분석과정에서 한국의 237개 4년제 대학 중, 디자인학과 관련대학으로는 143개 대학이 나타났고, 시각ㆍ디지털전공 관련대학은 99개 대학이 있음을 알 수 있었다. 이를 대학단위와 교과과정 차원에서 고찰하였으며 심층연구를 위해 8개 대학을 샘플링하여 부분 연구를 진행하였다. 본 연구를 통해 얻어진 결론으로 4년제 대학교 디지털디자인의 교육과 교과과정은 첫째, 기술변화에 따른 교과과정의 편제가 적절하지 않으며 내용 또한 뒷받침되지 않고 있다. 둘째, 디지털디자인 교육이 이전의 시각디자인 교육의 발판을 그대로 답습하고 있는 모순 된 구조로 진행되고 있다. 셋째, 디지털시대의 패러다임에 맞는 교과과정으로 재구성되어야 한다. 한국의 디지털디자인 교육은 창의적 활용을 위한 교과과정 구성보다는 소프트웨어와 기능교육, 응용위주의 표현ㆍ사고에 편중되어 있다. 따라서 디지털디자인 교육은 세분화된 분야도 분할함과 동시에 전문 인력간의 공통작업의 기회를 제공하는 방법으로 강화되어야 한다고 사료된다. Emergence of the digital society is affecting various parts of our life. Since the effects are being spreaded to social, economic and cultural areas as well as very minor parts of our life, people as experiencing a big innovation. In the reality of living together with digital technology, digital design education is important in order to establish healthy and sound values and become a mature designer equipped with an active, technological and cultural ability. Thus design related universities are also participating in such trend developing new education methodology on design. The objective of this research is to look at the appropriate direction and implications for education curriculums which complies with the change of digital design paradigm through analyzing subjects related to digital design of national universities and inquiring into the changing process of the curriculum. Of course, since curriculum is formed by a comprehensive objective according to the characteristics of each university, it is early to propose a curriculum for digital design but it tried to analyze about the education status for an appropriate education curriculum. Therefore, in order to understand the current digital design education status, subject status and curriculum were investigated. Hereinafter, in order to analyze the curriculum status related to digital design according to the periodical change and to study about the change of the medium environment and reasons for it, it suggests the objective and scope and method of research for the research subject and investigated organized courses and majors of an university which has a digital design related objective. In addition, for a comparison of and analysis on a classification system about subjects, similar subjects were analyzed by being made into codes. During the analysis process, 143 universities turned out to be design related universities among 237 universities in Korea and 99 universities turned out to have visual and digital related majors. The university unit and curriculum of these universities were studied and partial research was carried out on 8 universities by sampling them to analyze in depth. With the conclusion obtained through this research the following can be suggested on university digital design education curriculum. First, the organization of curriculum due to change in technology is inappropriate and the contents are also not supported. Secondly, digital design education is being carried out in an inconsistent structure which completely follows the previous foundation of visual design education. Thirdly, it needs to be reorganized with a curriculum which is suitable to the paradigm of the digital era. Digital design education of Korea is too concentrated on software and functional education and application oriented expression and thinking rather than a curriculum structure for creative utilization. Therefore, it is thought that digital design education need to be reinforced through dividing segmented areas whilst providing opportunities to work together with specialists at the same time.

      • 고등교육기관 메이크업관련학과 교육과정 모형 개발에 관한 연구

        송승미 이화여자대학교 디자인대학원 2009 국내석사

        RANK : 248767

        By the elevation of the standard of income, deepening stress and environmental pollution and the development of mass media, the moderners have been having the desire to live long and healthy. By spread of this well-being trend, an individual aesthetic desire has been increased. So the life form as various and frequent daily life appeared, yet it was one-time consumption, periodically touches, before. And by the development of an internet medium, people can get real-time informations about beauty such cosmetics and beauty supplies. So people are drawing out their latent aesthetic consumption desire more easily. The trend of the times such ‘a man in makeup’ has arose. Like this, values about beauty of men has changed by behavior as make-up, used be an exclusive thing for women. Accordingly, make-up and the industry about make-up are enlarging variously and are continued to an education. The education of make-up of beauty art field set the goal at learning practical skills and necessary knowledge for clothing life based on the mind about beauty, training the ability and attitude to manage clothing life reasonably, and building artistic creativity, formative ability for designer and foresight for future. The technique education done by private institutes and private lessons before enforced by a college for the first time in 1990. And since then, many departments about beauty has been establishing newly or more. Around 80 colleges and 10 universities established departments about beauty newly in 2004, in the steady development. And also they established a graduate school course. So educated human resources for beauty continued increase, and has produced about 10 thousands expert per a year. The education about beauty at a college doesn't stay in producing simple technical human resources. It considers the specialization, scientistic parts and artistic sides of technology. And its object has been set at training an expert of beauty having both of expert technique and creativity. Without systematic theory, retraining institutions, like a social education center, a private institute and a culture center, are establishing with rapidity, and also participants are increasing. There were 6,143 make-up artists according to the research from Korea Employment Information Service in the Ministry of Labor in 2005. According to the data at the end of 2006, about 12,000 people worked at a beauty shop, about 12,000 people at a wedding agency, about 6,000 people at a cosmetic company and about 1,300 people at an educational institution, and about 6,000 make-up artists worked freelance. Therefore over 37,000 people are working at a beauty shop, a wedding agency, an visual and theatrical field and other event field. And many make-up artists are working for politicians, entertainers, an advertisement or a film variously. Comparing curriculum of a department about make-up with famous college at the Metropolitan area, the curriculum classified with the primary subjects, the subjects about make-up, the subjects about hair, skin care and nail art, although there are little difference between a school. And they are educating about beauty overall related with make-up not only about make-up, even they are named a make-up department. For the primary subjects, they have same subjects such English, pedagogy, beauty business administration, cosmetic science, coloring science and coordination, but they have some different subjects such trend analysis, anatomical physiology, public health, hygiene regulations, aroma therapy and others. For the subjects about make-up, they have make-up theory, artistic make-up, special make-up in common, but they have wedding make-up, body painting, make-up design production, make-up for a character, make-up with air brush, make-up illustration in uncommon. Our educational institutions tend toward a total beauty. So college graduate from a department of beauty art, a department of skin beauty, a department of coordination and make-up, a stylist department and a department of hair design could study make-up and acquire a license about make-up. So things about beauty cannot be classified. Foreign irregular educational institutions assume a little bit different aspect by the culture or industry, and they have different focus for a subject. Make-up schools closed by Hollywood in United States have been developed special make-up using at the film industry, and have lots of chances to work at the field. In case of England, they have been developed beauty make-up and fashion make-up well, because there are fashion shows in London. In case of France, they have artistic propensity for make-up and have been developed body painting to express artistic sense well. And also they have lectures with experience at the field. The lesson for technique is important. However before learning technique, learners probably have a question like whether this is right for their aptitude or whether this is the life they are pursuing or whether this is what they want to work or whether they are sure about that. Therefore educational institutions have to open the subjects to recognize personal philosophical and cultural orientation. They need to be trained as a human resource with capacity requesting from field. And this is needed advanced technique and consolidation of inefficient curriculum with institutional support. Advanced make-up education will continued to advanced beauty industry and development of culture and art, and will be a stepping-stone of Korea to advance to top of the world. 소득수준의 향상과 스트레스, 환경오염의 심화, 매스미디어의 발달로 현대인은 건강하고 오래살고 싶은 욕구가 급속히 대중화 되었으며 이러한 웰빙 트렌드의 확산으로 개인의 미적욕구도 증대되어 주기적으로 손질하는 일회적 소비로 그쳤던 것에서 다발적이고 다양한 일상으로의 생활 형태가 나타나게 되었다. 또한 인터넷 매체의 발달로 손쉽게 원하는 화장품, 미용용품, 패션용품 등과 같은 뷰티에 관한 정보를 실시간으로 얻을 수가 있기에 잠재된 미적 소비욕구를 보다 쉽게 끌어내고 있다. ‘화장하는 남성’이라는 시대사조가 생겨날 만큼 여성의 전유물로만 생각되었던 화장이라는 행태가 남성들의 미에 관한 가치관을 바꿔놓기에 이르기도 했다. 이에 부흥하여 메이크업과 메이크업에 관련된 산업은 다양하게 증대되고 있고 이는 교육으로까지 이어지고 있다. 메이크업 관련 뷰티아트 분야의 교육은 아름다움에 대한 심성을 기반으로 의생활에 필요한 지식과 실용인 기능을 습득하고 의생활을 합리적으로 운영할 수 있는 능력과 태도를 기르며 디자이너로서 갖추어야 될 예술적 창의성과 조형력 그리고 미래에 대한 예지력 함양을 그 목표로 한다. 이전에 사설학원과 개인교습을 통해 이루어졌던 기술교육은 1990년 처음 대학교육을 통해 이루어지게 되었으며 이후 많은 뷰티관련학과가 신설 또는 증설되고 있다. 꾸준한 발전 속에 2004년에는 80여 개 전문대학과 10여개 4년제 대학에서 뷰티관련학과들을 개설하였으며 대학원 과정까지 개설하여 고학력의 뷰티인력이 계속 증가하고 있으며 연간 약 만여 명의 뷰티관련 전문 인력을 배출하고 있다. 대학에서 이루어지고 있는 뷰티 교육은 단순한 기능 인력을 배출한다는 차원에 머물지 않고 기술의 전문화와 과학화, 예술적인 측면을 고려하고 있으며 전문기술과 창의성을 겸비한 뷰티 분야의 전문인 양성에 목표를 두고 있다. 메이크업 관련학문이 아직까지 체계적인 이론이 뒷받침되지 않은 상태에서 대학 사회교육원, 사설학원, 문화센터와 같은 재교육기관들이 우후죽순으로 생겨나고 있고 또한 수강생들이 급증하고 있는 추세이다. 2005년 노동부, 한국고용정보원 조사에 따른 메이크업아티스트 및 분장사는 6,143 명이고 2006년 말 기준으로 전국에 메이크업 업무를 하는 미용사의 대략적인 인원은 미용실 근무자가 12,000여명, 웨딩업체 근무자가 12,000여명, 화장품 브랜드 근무자가 6,000여명, 교육기관 근무자 1,300여명 정도이며, 프리랜서로 일하는 메이크업아티스트의 수는 6,000여명으로 추정된다. 따라서 현재 대략 37,000여명이 넘는 사람들이 미용실, 예식업체, 화장품판매업, 영상, 무대, 기타 이벤트 분야와 정치인과 연예인, 광고, 영화 현장 등에서 수많은 메이크업아티스트가 다양한 메이크업 업무를 수행하고 있다고 파악된다. 메이크업관련학과의 교육과정은 학교마다의 차이가 있지만 수도권 지역 메이크업관련 유명 대학의 메이크업 관련학과 교육과정을 비교해 본 결과 교육과정은 기초과목, 메이크업관련과목, 헤어관련과목, 스킨케어, 네일아트로 구분되었으며 명칭이 메이크업 학과라고 하여도 단순히 메이크업만을 배우는 것이 아니라 메이크업과 관련된 미용관련 전반적인 교육을 하는 것을 볼 수 있다. 기초과목으로는 영어, 교육학, 미용경영, 화장품학, 색채학, 코디네이션 등의 과목은 거의 동일한 것을 볼 수 있었고 나머지로 과목으로는 트랜드 분석, 해부생리학, 공중 보건학 및 위생법규 아로마테라피 등 일부의 차이를 볼 수 있었다. 메이크업 과목으로는 메이크업 이론, 아트 메이크업, 특수분장 과목은 동일하였고 나머지로 웨딩 메이크업, 바디 페인팅, 분장디자인 연출, 캐릭터 메이크업, 에어브러쉬 메이크업, 메이크업 일러스트레이션 등의 차이를 보인다. 헤어과목으로는 헤어컷, 헤어컬러링, 펌 디자인, 헤어스타일스케치, 업스타일연출, 두피와 헤어케어로 전반적 미용교과를 다 배우는 것을 볼 수 있었고 모 대학은 모발과 두피관리, 업스타일연출, 미용실기, 실버케어세트 및 드라이, 모발과학 과목으로 테라피적이고 스타일링을 중심으로 하는 교과과정을 볼 수 있었다. 네일아트 과목은 거의 모든 학교가 동일하게 가르치는 것으로 나타났고 실무 현장학습과 포트폴리오를 제출하는 것 또한 같게 나타났다. 국외 메이크업관련 비정규교육기관은 그 나라마다의 문화와 산업에 따라 나라마다 조금씩 다른 양상을 띠고 있으며 교육과목의 초점 또한 조금씩 다르다. 국내의 교육기관들은 토털 뷰티를 추구하는 경향이 있어 고등교육기관의 학과 명칭이 미용예술학과, 피부미용학과, 코디메이크업학과, 스타일리스트학과, 헤어디자인과 등인 다양한 학과의 졸업자들이 메이크업 교육을 받을 수 있고 자격증 또한 취득할 수 있는 상황이라 미용관련 분야가 세분화되지 못하고 있다. 미국의 경우 특수한 분야 종사자들이 전문성을 띄고 있을 때 전문가로서의 인정을 더 받을 수 있는 사회이고 메이크업 한 분야만도 뷰티 메이크업에 더 취중이 되어 있는지, 무대 메이크업 쪽인지, 특수분장 쪽의 전문가인지 등 세분화가 잘 되어 있기 때문에 메이크업 중 한 분야에만 전문성을 띄어도 전문가로서의 인정을 받을 수가 있다. 그렇기 때문에 각 분야가 전문화가 될 수 있다. 비정규교육기관의 경우에도 미국의 헐리우드와 인접해 있는 메이크업 스쿨들은 영화산업에서 많이 쓰이는 특수분장이 발달되어 있고 관련현장에서 일을 할 수 있는 기회가 많으며 영국의 경우 런던에서 패션쇼가 열리는 만큼 뷰티 메이크업, 패션 메이크업이 잘 발달되어 있다. 프랑스의 경우 메이크업에도 예술적인 성향이 많이 들어있고 거기에 따라 예술적 감각을 잘 표현할 수 있는 바디페인팅이 발달되어 있다. 강사진들 또한 실무에서의 경력을 위주로 한 강사들로 이루어져 있다. 테크닉 위주의 수업도 중요하지만 테크닉을 배우기 이전에 이 전공이 자신의 적성과 잘 맞는지, 자신이 추구하고자 하는 삶인지, 메이크업이라 하더라도 사회로 들어섰을 때 자신이 일할 분야, 자신이 일하고 싶은 분야가 확실한지에 대한 의문점을 가지고 있을 것이다. 그러기에 철학적, 교양적인 자신의 성향과 잠재력을 알 수 있는 다 학제적인 교양과목과 전공과목의 개설이 필요하다. 메이크업 현장에서 요구하는 능력을 갖춘 인재로써의 발판을 닦을 수 있어야하고 이는 제도적인 뒷받침을 통하여 비효율적인 커리큘럼의 정비와 기술의 선진화를 필요로 한다. 메이크업교육의 선진화는 곧 뷰티산업의 선진화, 문화와 예술로의 발전으로까지 이어질 것이고 한국이 세계시장의 선두로 갈 수 있는 발판이 될 것이다.

      • 2010-2015년 패션 컬렉션 고찰을 통한 차이나 시크 트렌드 및 디자인적 요소 분석 : 샤넬, 루이비통, 발렌티노, 조르지오 아르마니를 중심으로

        전상 경희대학교 대학원 텍스타일·패션디자인학과 2015 국내석사

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        경제가 발전함에 따라, 중국의 국제 지위는 올라가고, 중국문화도 세계에 알려졌다. 차이나 시크의 트렌드는 여러 가지 측면에 유행하고, 그 중 패션디자인에 빈번하게 이용된다. 최근에 중국 소비자는 럭셔리 시장에서 중요한 소비층이 되였다. 그래서 서양 디자이너가 차이나 시크 디자인 요소를 잘 이용함으로써 중국 시장을 확대한다. 본 연구는 4개의 글로벌 패션 브랜드의 2010년부터 2015년까지의 S/S, F/W 시즌 컬렉션 고찰을 통해 차이나 시크의 트렌드와 중국적 디자인 요소의 상관성을 연구하고자 하였다. 연구대상은 서양에서 보는 관점에서 중국풍 차이나 시크의 요소를 고찰하기 위하여 서양에서 탄생한 브랜드 중에서 중국인이 선호하는 샤넬, 루이비통, 발렌티노, 조르지오 아르마니 네 개 패션 브랜드를 선정하였다. 연구 방법은 패션전문 사이트를 이용하였으며, 총1620개 컬렉션 자료를 수집하였다. 중국과 한국의 전문 서적, 논문, 자료 등에 따라 수집된 컬렉션 사진에 대해여 분석하고 404개 이미지를 최종 연구 분석의 대상으로 선정하였다. 각 브랜드에 나타난 차이나 시크 디자인 요소의 채, 턴, 디자인 디테일 세 방향으로 분석을 진행하였다. 2010년부터 2015년까지의 S/S, F/W 시즌 컬렉션에 등장하는 차이나 시크 디자인을 연도별, 디자이너별로 분석하고 차이나 시크 디자인 요소를 자세하게 연구함으로써 트렌드를 살펴보고자 하였다. 이러한 연구결과는 글로벌 브랜드 디자이너들이 활용한 차이나 시크 디자인 특성에 대한 연구한 결과는 다음과 같이 나타났다. 샤넬, 루이비통, 발렌티노, 조르지오 아르마니의 4가지 브랜드 경향을 전반적으로 보았을 때, 차이나 시크 패션이 가장 많이 등장하고 트렌드가 표면화 된 것은 2011년이다. 이후 2012년부터 2014년까지는 약세를 보이다가 2015년 다시 도약하는 추세이다. 디자인 요소의 색채면 에서는 적색과 흑색이 청색, 자색 많이 나타났다, 디자인 디테일 면에서 전통복식 치파오의 입령 요소가 가장 많이 나타났다. 그리고 패턴은 식물문양이 가장 자주 나타났고 그중의 꽃문양, 대나무 문양이 많이 사용되었다. 브랜드를 세부적으로 보면, 2010년부터 2015년까지 네 개 서양 디자이너가 차이나 시크 디자인 요소의 표현 상황은 샤넬이 주로 색채를 매개로 하여 차이나 시크를 표현하였다. 루이비통은 디자인 디테일을 통해 차이나 시크적 요소를 보여주는 반면 발렌티노와 조르지오 아르마니는 주로 패턴으로서 중국적 요소를 많이 이용하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 한국 패션브랜드들이 중국시장 진출에 있어서 상품디자인에 도움이 될 것으로 사료된다. 앞으로 중국 디자이너들이 국제무대에 진출할 때에도 국제적인 차이나 시크 디자인 특성이 무엇인지를 이해하고 적용하는 데에 도움이 될 것이다.

      • 한·중 무형문화유산 관련 전공 설립과 인재 양성 비교 연구

        왕채 상명대학교 일반대학원 2024 국내박사

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        한·중 무형문화유산 학과설립과 인재 양성 비교 연구 무형문화유산은 세계 각국의 대중이 창조한 우수한 문명이다. 비록 경제의 세계화, 도시의 현대화 그리고 다른 문화권과의 충돌을 겪고 있지 만, 무한한 발전 가능성과 성장력, 잠재력을 가지고 있으며, 점차 국가의 발전을 이끄는 중요한 요소이자 문화적 원동력이 되고 있다. 무형문화유 산의 전승과 보호는 정책·입법적인 보호 단계, 디지털화 보호 단계, 생산 적 보호 단계, 교육적 보호 단계 등을 겪었고 최종적으로 현재의 교육학 과적 보호 단계로 발전하였다. 무형문화유산 학과 보호의 전개는 전체 사 회구성원의 상호존중과 화해·공생에 유리하고 최종적으로 무형문화유산을 전승해야 한다는 자각 행위를 형성하였고 인간의 전면적 발전과 사회적 화해를 촉진하고 있다. 한·중 양국의 무형문화유산 학과설립과 인재 양성 은 무형문화유산 보호 실천으로 깊이 각인되었으며, 특히 끊임없이 발전 하고 완벽해지고 있는 무형문화유산 보호법률, 무형문화유산 보호정책, 무 형문화유산 보호 체계의 무형문화유산 학과에 대한 영향력은 직관적이고 뚜렷하다. 여러 해의 발전을 거쳐 한·중 양국은 각자 특색 있는 성과를 형성하였다. 하지만, 양국에서 학과설립은 장기적으로 보호 실천에 치중되 어 있었고, 학과의 독립성이 모호하고 학문적 기초디자인의 부족함 등의 문제가 두드러졌다. 대학교 내 무형문화유산의 전승교육과 연구에 종사하 는 교수 자원이 크게 부족하고, 교재가 미비하며, 교육평가 표준 지표의 부족함의 문제가 드러났다. 이 문제들은 무형문화유산 학과의 발전 및 대 학교 내 무형문화유산 전승 교육 발전의 걸림돌이 되고 있다. 한국과 중국 대학교 교육체계 속 무형문화유산 학과설립과 인재 양성 의 실천에 대한 정리, 분석, 비교를 통해서, 한·중 양국의 학술적 무형문 화유산 학과설립과 인재 양성에 관한 내용을 충실히 파악할 수 있었다. 또한, 한·중 양국 무형문화유산 학과설립과 인재 양성 체계 분석연구를 통해, 현대의 한·중 무형문화유산 학과설립과 인재 양성을 위한 심도 있 고 뚜렷한 이론적 연구 기초를 제공할 수 있었다. 학과 연구 속에 존재하 는 현실적 문제를 고찰함과 동시에 균형적인 무형문화유산 학과 체계를 설립하고, 무형문화유산 학과의 체계적인 학술적, 교육적 디자인을 통해, 무형문화유산 학과의 제도적 설립을 완성하는 등의 여러 방면에서 무형문 화유산 학과설립을 완성하는 데에 필요한 문제점과 개선 방안을 제기하였 다. 이는 한·중 양국 무형문화유산 학과설립에 도움을 줄 수 있다. 이상의 배경을 참고하여, 본 논문은 무형문화유산 학과의 개념과 함 의를 명확히 하였다. 한·중 양국 무형문화유산 학과의 형성 및 발전 과정, 학과의 규모와 현재 현황 등의 방면에서 충분한 비교를 진행했다. 이어서 학과의 설립, 인재 양성, 과정체계 3가지 측면에서 한·중 양국의 대학교 교육체계(학부 교육단계와 대학원 교육단계) 속 무형문화유산 학과설립의 현황을 체계적으로 비교하였다. 대학교에서 무형문화유산 학과의 설립은 대부분 지방의 무형문화유산 과 결합하며, 종종 학과의 위상과 특색 방면에서 대학교가 자체적으로 발 전시키지 않는 부분의 수요와 가치로 표현되기도 한다. 한국의 학부 교육 체계에 관해서는 주로 한국전통문화대학교, 국립안동대학교, 국립충북대학 교 3개 대학교의 무형문화유산 학과의 설립에 대해 분석하였다. 또한, 중 국의 학부 교육체계 속 무형문화유산 학과에 관해서는 “문화유산”과 “무 형문화유산 보호” 2가지 전공을 연구 분석하였다. 이 2가지 전공에 총 31 개 대학교의 무형문화유산 학과설립 상황에 대하여 정리하고 통계를 냈으 며, 아울러 각 대학교 무형문화유산 학과의 위상과 특징을 분석하였다. 대 학원의 무형문화유산 학과의 석사과정과 박사과정의 교육체계로 한국의 학과 분석 대상으로는 고려대학교, 중앙대학교, 동국대학교, 전북대학교 4 곳의 석·박사 양성 과정을 주로 분석하였으며, 무형문화유산 연수대학, 문 화유산협동과정 등도 포함하였다. 중국의 학과 분석 대상은 복단대학교, 화동사범대학교를 포함한 31곳, 대학원 석사과정과 박사과정의 무형문화 유산 전공이 설치된 학교 18곳의 현재 전공 설치 상황과 각 학교의 교육 상황에 관해 비교 연구하였다. 인재 양성 방면의 비교는 주로 한·중 양국 대학교 교육체계 내 인재 양성 목표, 인재 양성 체계 및 교육 과정 양성 현황 3가지 측면에서 비교 를 진행했다. 본 논문에서는 한·중 양국 무형문화유산 인재 수요의 현황 을 분석했고, 한·중 각 대학교 인재 양성 목표를 정리했으며, 각 대학교의 인재 양성 표준 양식과 방법도 비교하였다. 또한, 공식적인 통계 수치에 근거하여, 일부 대학교 인재 양성 목표의 달성 상황, 인재 양성 체계의 과 학적 합리성 그리고 인재 양성 과정 및 무형문화유산 전공 인재의 실제 업무 과정에서 발생하는 문제를 분석하였다. 학과과정의 디자인은 인재 양성의 기본 조건이며, 무형문화유산 학과 설립에서 매우 중요한 역할을 한다. 이는 인재를 양성하는 기초 요소일 뿐 아니라 학과설립의 구체적인 표현이기도 하다. 한국 대학교 무형문화 유산 학과의 과정체계는 학부 과정체계, 대학원 과정체계 이외에 문화유 산협동 과정과 무형문화유산 연수학교 과정이 있다. 상대적으로 대중적 보급 정도가 더욱 넓고 전문성이 있으며 “전면적 보급” 과정체계를 형성 하고 있다. 중국 대학교 학부 단계의 과정체계는 학생의 사상·품성·소양의 양성을 중시하고, 복수학과, 융복합 전공, 교차적 특징을 가지고 있으며, 실천과 이론을 동시에 중시하고 실제 조사연구와 보호 이론의 결합을 중 시한다. 이상에서 본 논문에서는 분석연구를 통해 8가지 무형문화유산 학과설 립과 인재 양성에 관한 문제점과 개선 방안을 논의하고자 한다. 1. 무형문화유산 학과 교육의 수립과 발전의 필요성을 명확히 하고, 대학교 내의 무형문화유산 학과설립의 필요성을 강조하여야 한다. 무형문 화유산 학과설립을 원활히 진행하려면, 우선 무형문화유산 학과의 독립성 을 명확히 할 필요가 있으며, 그렇지 않으면 다른 학과의 영향을 쉽게 받 게 된다. 필자는 국가의 역량을 빌려서 학계, 교육계에서 대학교 내 무형 문화유산 학과설립을 호소하고, 무형문화유산 학과를 독립된 학과로 설립 하고 인재 양성을 추진해야 한다고 본다. 2. 대학교 무형문화유산 학과설립은 박물관과 현지와의 관계를 강화 하고, 지방의 장점과 결합하여 특색을 형성해야 한다. 3. 무형문화유산 학과설립의 핵심은 인재 양성이며, 특색있는 무형문 화유산 인재를 분류하여 양성해야 한다. 현재 무형문화유산 학과설립에 필요한 인재는 관리형과 연구형 인재 2가지 핵심 방향으로 나눌 수 있는 데, 실제 무형문화유산 학과 교육에서 우리는 관리형과 연구형 인재의 양 성 목표와 과정체계를 명확히 구분할 필요가 있다. 4. 학제적(學際的) 성격을 따르는 기초 위에, 학과의 이론체계를 수립 하고 모듈화된 과정체계를 설립하며, 이론과 실천을 모두 중시해야 한다. 대학교 무형문화유산 학과 교육의 가장 핵심은 이론적 독립성을 확보하는 것이며, 동시에 학생의 실천 능력을 양성하는 데에 있다. 5. 무형문화유산 보호의 특징에 근거하여, 무형문화유산 교학 속 실천 활동의 비중을 강화해야 한다. 무형문화유산은 하나의 실천에서 나온 관 념으로 무형문화유산 보호와 전승의 실천적 특징을 주목해야 한다. 학과 교육은 단지 전통적인 지식 주입에 국한되어서는 안 되며 이론과 실천을 밀접하게 결합하여 교육, 전시 및 문화원형상품 등의 내용을 포함하는 새 로운 교육방식체계로 만들어야 한다. 6. 무형문화유산 전문 교학 팀의 설립을 추진해야 한다. 전통적인 무 형문화유산의 도제(徒弟) 제도와 비교했을 때, 대학교 무형문화유산의 전 승 교육은 독특한 장점을 가진다. 대학교의 교육자원과 학과 전공의 장점 을 더욱 잘 살릴 수 있고, 무형문화유산 전승자와 합작하여 무형문화유산 교육의 발전을 공동으로 추진할 수 있다. 7. 무형문화유산 “산, 학, 연, 창, 산”이 일체화된 플랫폼과 평가 체계 를 설립해야 한다. 사회경제의 쾌속 발전과 사회구조의 끊임없는 변화에 따라, 사회구성원들에게 더욱 강한 시대 적응 능력을 갖출 것을 요구받고 있다. 8. 무형문화유산 학과는 아직 걸음마 단계에 처해 있음을 비추어 볼 때 학생들에게 정책적 우대와 재정적 보조를 많이 제공해야 한다. 학과설 립은 정책 방향과 재정적인 도움을 벗어날 수가 없으며, 특히 걸음마 단 계에서는 더욱 그렇다. 이런 제안들이 한·중 양국 무형문화유산 학과의 발전에 기여할 수 있기를 희망한다. 한국과 중국의 무형문화유산 학과설립과 인재 양성은 이미 가치 있는 의미를 지니고 있다. 하지만 전면적인 무형문화유산 학과설립과 인재 양 성 이념 및 체계를 확립하기 위해서는 기반을 다지고 다방면으로 디자인 되어야 한다. 세계 각국은 더욱 많은 합작과 공유가 필요하여, 이를 통해 강대하고 건전한 체계를 수립해야 한다. 국가와 정부는 무형문화유산 학 과의 발전을 적극적으로 지지해야 하며, 재정적 지원과 정책적 지지를 제 공하여 학술계와 무형문화유산 전승자 사이의 상호작용과 합작을 격려해 야 한다. 또한, 대학교는 무형문화유산 학과의 설립에 적극적으로 참여해 야 하고 맞춤형 교육 과정과 인재 양성 계획 수립을 통해 우수한 교수 자 원 역량의 유입을 유도하는 한편 학생들에게 광범위한 무형문화유산 교육 을 제공해야 한다. 대중은 무형문화유산의 보호와 전승에 적극적으로 참 여하고 무형문화유산 문화를 전승하며, 무형문화유산의 전승과 발전을 추 진해야 한다. 이렇게 하면, 자국의 문화 전승과 발전에 이익이 될 뿐만 아 니라 전 인류문화의 다양성과 풍부성에 공헌할 수 있다. 핵심 키워드: 무형문화유산 학과, 학과설립, 인재 양성, 과정체계, 비교 연 구

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