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      • 빈곤가구의 특성이 사회복지서비스 이용에 미치는 영향 : 서울복지실태조사를 중심으로

        강재신 서울시립대학교 2015 국내석사

        RANK : 248655

        A study was designed to investigate correlations between poor-households’ characteristics and the use of social welfare services. For this purpose, Anderson & Newman(1973)’s utilization model was examined. A data was from the Survey of Seoul Welfare(2013). For the analysis of frequency, descriptive and cross-tab, t-test, ANOVA, and multiple regression were performed. Results are as follows; First, the average of 1,074 poor-households’ use of social services was 1.44. Minimum of use was 0, Maximum of use was 6. Second, in poor-households’ use of social services, age was significant. It means the older the head of poor-household was, the more social services were used. Third, disability, chronic disease, and health condition were significant. Fourth, disposable income was significant. Among poor-households, lower disposable income led to more use of social services. Fifth, accessibility was not a significant variable. The accessibility of welfare center was not statistically related to the use of welfare services. Implications and Proposals are as follows: First, the experiences of public support services were not more than 50% of poor-households. Seoul should expand the number of welfare recipients. Second, in selecting welfare recipients, other factors more than recipent of assistances and household income should be considered. Third, the services for female heads and elderly people of poor-household and the old should be put first. Fourth, for the purpose of prevention, the service to promote physical and mental health should be implemented and diverse. Fifth, the accessibility of information for social services should be enhanced. Even though in this study only ten types of social services were carried out, it is meaningful to find out factors to affect the use of social services. It is recommended that the local government of Seoul investigate survey of social services by region. 본 연구는 서울시에 거주하는 빈곤가구의 특성들이 사회복지서비스 이용에 미치는 영향을 파악하고자 하는 연구이다. 사회복지서비스를 이용하는 주요계층이 저소득층임을 감안하여 최저생계비 이하의 절대빈곤가구를 포함한 중위소득 50% 이하의 빈곤가구를 중심으로 빈곤가구의 어떠한 요인이 사회복지서비스 이용에 영향을 미치는지를 분석해보고자 하였다. 연구를 위한 분석 자료는 2013년 서울시 복지실태조사의 원자료를 활용하였고 서울복지실태조사 대상 3,749명 중 중위소득 50% 이하의 빈곤층 1,074명을 대상으로 하였다. 또한, Anderson & Newman(1973)의 서비스 이용모델을 기초로 요인들을 소인성 요인, 욕구 요인, 가능성 요인으로 구분하여 각각의 영향 관계를 살펴보았다. 분석에는 SPSS 20.0을 이용하여 분석하였으며 빈도분석과 평균, 표준편차를 이용한 기술통계 분석, t-test 분석, 상관관계 분석, 위계적 다중회귀분석 방법을 이용하여 분석하였다. 분석한 결과 첫째, 2013. 서울복지실태조사 대상 3,749명 가운데 중위소득 50% 이하의 빈곤층은 1,074명이었고 이들 가구의 사회복지서비스 이용 평균을 살펴보면 약 1.44개로 나타났으며 가장 많은 종류의 서비스를 이용한 경우는 6개로 나타났다. 둘째, 빈곤가구의 사회복지서비스 이용에 유의미한 영향을 미치는 소인성 요인의 변수는 연령만이 유의미한 영향관계를 나타나 가구주의 나이가 많을수록 빈곤가구의 사회복지서비스 이용이 많아지고 있으나 성별과 교육경험은 유의미한 관계가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 가구주의 욕구 요인 중 장애 유무, 만성질환 유무, 주관적 건강상태는 모두 유의미한 영향을 주었다. 넷째, 가능성 요인 중 가처분소득과의 관계는 통계적으로 유의미하여 가처분소득이 낮을수록 사회복지서비스를 많이 이용하는 것으로 나타났다. 다섯째, 가능성 요인인 빈곤가구의 사회복지기관과의 접근성과 사회복지서비스 이용간의 관계를 알아보면 통계적으로 유의미한 결과로 나타나지는 않았다. 본 연구결과에 토대로 다음과 같이 제언하였다. 첫째, 본 연구의 대상이 중위소득 50% 이하의 빈곤가구 1,074명을 대상으로 하였음을 감안할 때 생계비 지원 또는 의료비 지원을 이용하지 않은 빈곤가구의 비율이 41.1%, 47.8% 등 높은 비중을 차지하고 있어 빈곤가구의 공공부조서비스 이용이 용이하지 않음을 알 수 있다. 둘째, 사회복지서비스의 이용자 선정에 있어서도 기초수급자 또는 가구 소득기준 위주의 선정방식에서 벗어나야 한다. 셋째, 노인 빈곤 및 노인 일자리 지원 등 저소득가구 노인 및 저소득 여성가구주를 위한 소득보장 프로그램을 강화하는 정책마련이 우선되어져야 할 것이다. 넷째, 예방적 차원에서의 신체적․정신적으로 건강을 증진시킬 수 있는 프로그램을 개입하고 사회복지서비스를 다양화하여야 한다. 다섯째, 사회복지서비스 이용 정보에 대한 접근성도 제고되어져야 할 것이다. 또한, 본 연구는 서울시만의 복지실태조사를 근거로 하는 횡단조사로서 사회복지서비스의 유형이 10 가지로 한정되었으며 이를 전체적으로 통합하여 이용수준을 분석한 한계가 있으나 서울시만의 독자적인 복지실태조사를 활용하여 빈곤가구의 사회복지서비스 이용에 미치는 요인을 파악하였다는 것에 의의를 찾을 수 있다. 향후 동일한 복지실태조사의 지속성이 전제 되어야만 종단연구가 이루어질 수 있으며 복지서비스의 효과성 등도 파악할 수 있을 것이다. 지역별 실태조사를 통한 비교연구가 이루어질 수 있도록 서울시 등 지자체 차원에서의 사회복지실태 조사 시행이 보장되어져야 할 것이다.

      • 병원감염관리 질에 대한 인식이 재이용의도에 미치는 영향 : 지각된 위험과 신뢰의 매개효과를 중심으로

        강재신 가톨릭대학교 대학원 2018 국내박사

        RANK : 248639

        본 연구의 목적은 병원을 방문하는 의료소비자의 병원감염관리 질에 대한 인식이 지각된 위험, 신뢰, 재이용의도에 미치는 영향을 파악하는 것이며, 특히 변수간의 관련성에서 지각된 위험과 신뢰의 매개효과를 분석하는데 있다. 본 연구의 차별성은 병원감염관리 질에 대한 의료소비자의 인식 수준과 병원 재이용의도와 같은 소비자행동과의 연관성을 검증하는 새로운 시도라는 점에 있다. 가설 검증을 위해 서울시 강남구 소재 여성전문 종합병원에 입원한 환자 및 보호자 361명을 대상으로 설문조사를 통해 수집한 자료를 SPSS Statistics 21.0을 이용하여 통계 분석한 결과, 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 병원감염관리 질에 대한 인식은 지각된 위험에 부(-)의 영향을 미치는 것으로, 병원감염관리 질에 대한 인식은 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로, 병원감염관리 질에 대한 인식은 재이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 위험은 신뢰에 부(-)의 영향을 미치는 것으로, 지각된 위험은 재이용의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로, 신뢰는 재이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 매개효과 검증에서는 지각된 위험이 병원감염관리 질에 대한 인식과 재이용의도 사이에서 부분 매개효과를 가지는 것으로, 신뢰는 병원감염관리 질에 대한 인식과 재이용의도 사이에서 완전 매개효과를 가지는 것으로, 지각된 위험과 신뢰는 병원감염관리 질에 대한 인식과 재이용의도 사이에서 이중매개 역할을 하면서도 완전 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구의 실무적 함의로는 의료종사자들이 의료현장에서는 손위생을 가장 중요한 실천 요소로 여기고 있는 반면에, 의료소비자를 대상으로 한 분석결과는 치료기구 및 물품, 환경관리 및 린넨의 감염관리 활동을 보다 중요하게 인식하고 있는 것으로 나타나 의료종사자들의 인식과 차이를 보이고 있다는 점을 들 수 있다. 또한 매개효과와 관련해서는 지각된 위험보다는 병원에 대한 신뢰가 감염관리 질에 대한 인식과 병원의 재방문의도 사이에서 더욱 중요한 역할을 한다는 것을 보여주고 있다. 본 연구는 궁극적으로 병원감염관리가 단순한 비용 지출적인 차원이 아니라 병원의 충성고객을 창출하여 병원경영에 기여할 수 있는 중요한 요인이 될 수 있음을 실증적으로 밝혀내고 있다. 이러한 결과는 병원감염관리가 병원의 수익 및 고객관리 전략수립 등에 유용한 관리방안임을 밝히는 연구로서, 병원의 효과적인 마케팅 전략을 제시하는데 기여하는 바가 크다고 볼 수 있다. The purpose of this study was to investigate the effect of perception on the quality of nosocomial infection control on perceived risk, trust, and intention to revisit among medical consumers and to examine the mediated effect of perceived risk and trust in those relationships. Thus, this study tried to confirm the relationship between medical consumer perception on the quality of nosocomial infection control and consumer behaviour such as intention to revisit. Three hundred sixty one patients and their guardians who were hospitalized in women's hospital, Gangnam-gu, Seoul, participated in this study. The data was analyzed using SPSS Statistics 21.0. The results were as follows. The perception on the quality of nosocomial infection control had a negative(-) effect on perceived risk, had a positive(+) effect on trust, and had a positive(+) effect on intention to revisit. Further, the perceived risk had a negative(-) effect on trust and had a negative(-) effect on intention to revisit. The trust had a positive(+) effect on intention to revisit. In terms of the mediated effects of perceived risk and trust, the perceived risk was partially mediated by the perception on the quality of nosocomial infection control and intention to revisit while the trust was fully mediated by the perception on the quality of nosocomial infection control and intention to revisit. Thus, it indicated that the perceived risk and trust had dual mediated effects as well as full mediated effects in the relationship between the perception on the quality of nosocomial infection control and intention to revisit. From a practical point of view, medical practitioners regarded hand hygiene as the most important factor in the medical field, while medical consumers regarded treatment equipment and goods, environment management and linen infection control activities as the most important factors. Thus, there are perception differences between medical practitioners and medical consumers. In addition, the trust rather than the perceived risk plays a more important role in the relationship between the perception on the quality of nosocomial infection control and intention to revisit. To sum up, the nosocomial infection control can be an important factor to contribute to hospital management by attract loyal medical customers, not just cost-expenditure. The nosocomial infection control can help hospital revenue and customer management strategy. Thus, it will contribute to the effective marketing strategy in the medical field.

      • 목재의 노후화로 인한 균열 현상의 3차원 시각화 방안

        강재신 한밭대학교 2015 국내석사

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        목재는 비중에 비해 강도가 크며, 가공성에도 우수할 뿐 아니라 미관상으로도 뛰어나 국내는 물론 국외에서도 건축용으로 많이 사용이 이루어지는 자재이다. 하지만 이러한 목재의 특성에 비해 석조나 콘크리트 같은 타 자재와는 다르게 부패와 부식 등의 현상이 빠르게 나타난다는 단점 또한 가지고 있다. 화재, 부식, 균, 벌레 등 목재의 훼손에는 여러 요인이 존재 하지만 그 중, 특히 수분이 목재의 변형 및 노후화에 가장 많은 영향을 미치고 있다. 그러한 요인으로 인해 과거로부터 사람들은 목재를 사용할 시 수분의 영향을 최소한으로 하기 위한 노력을 언제나 기울여 왔다. 하지만 수분의 영향을 최소화 하여도 결국 목재는 오랜 시간 외기에 노출되면 수분의 영향을 받게 되어 세포의 강도 저하가 이루어지고, 그로 인해 노후화가 진행되어 부패, 균열 등의 현상이 발생하게 된다. 이런 목재의 균열 현상은 한옥이나 공원의 조경물 등 같은 목구조를 주로 사용하는 건축물의 내구성과 외부 경관에 좋지 않은 영향을 미치게 된다. 국내에서는 목재 자재를 사용하는 건축물이나 조경물의 노후화에 대한 유지 보수의 연구는 이루어지고 있으나, 이러한 노후화 현상 자체의 연구는 이론 수준에 머물러 있는 상황이며 그 현상을 가시화 하는 방안에 대해선 연구가 진행되지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 목재의 균열 현상을 가시화하기 위해 목재와 수분과의 상관관계를 통해 목재가 어떠한 반응을 보이며 균열 현상이 진행되는지 파악하고, 그 자료와 국내의 기상 자료를 바탕으로 목재의 균열 현상을 도식화 한다. 목재 모델 오브젝트의 표면에 표면 형태에 따라 균열 라인 및 포인트를 작성하여 그 포인트를 변환함으로서 목재의 균열 현상을 3차원으로 가시화 하는 방안을 제시하여 시뮬레이션 하는 방안에 대해 연구를 진행한다. 또한 보다 사실적인 균열 현상 표현을 위해 빗물에 의한 수평 영향도(WDR)와 목재 표면 춘, 추재의 크기를 통한 균열 차이를 이용한다. 본 연구를 진행하면 이론 연구만 진행 된 국내 목재의 균열 현상 과정을 시뮬레이션 할 수 있어 전통 목조 건축물 및 목조 조경물 등의 목재 하자 및 유지 보수에 도움을 줄 수 있을 것이다.

      • 도시환경적 Superillustration 연구 : 서울시 구조물을 중심으로

        강재신 서울産業大學校 IT디자인大學院 2006 국내석사

        RANK : 248639

        도시환경은 도시인의 삶 속에서 나타나는 여러 필요욕구를 충족시키고자, 도시의 각 기능과 활동을 위한 공간과 시설을 조직화하고 합리적이고 조형적으로 배치하여 보다 풍요로운 삶을 유지할 수 있는 아름다운 공간을 추구하는 과학이자 종합예술인 것이다. 인간과 사회는 이러한 환경에 의해서 그들의 질 높은 지식과 정보를 취득할 수 있지만, 사회의 일반적인 산업, 경제, 문화적 전반적 질의 척도를 가늠할 인류과제라고 할 수 있다. 왜냐하면 한 시대의 의미와 상징을 그 속에서 이루어지는 인간의 몸놀림으로 인류사회의 한 장을 이을 수 있기 때문이다. 인간은 환경을 지각적 사고라고 하는 시각적 자극을 통하여 이해하고 있다. 환경심리학자인 John Brebner도 인간이 환경과의 교감에 있어서 최우선적인 통로가 시각이라고 하였다. 즉, 인간의 감각기관 중 학습이나 정보 수용의 비중을 살펴보면 시각이 전체의 83%를 차지하여 인간의 정신과 사고는 결국 절대적으로 시각의 영향을 받고 있으며, 시각의 중요성을 말하여 주고 있다. 그러므로 도시의 시각환경은 인간의 정서적 사고환경이 되어 점점 황폐화되어지는 도시민에게 정신적 보탬이 되어져야 한다. 그러나 현대도시의 풍요로운 시각환경이 세련미를 더하여 가지만 보고 난 후의 시각적 체험이 우리의 삶과 정신의 의의를 높이지 못하고 문제점으로 남아 있다. 시각적 체험은 미적 체험으로 우리들 시각환경의 질을 좌우한다. 슈퍼일러스트레이션은 도시의 미적 환경 조성을 위해 잘 이용되어야 하며 이로서 환경디자인 분야에 도움을 줄 수 있어야 한다. 동일한 소재의 연속적인 균일성에서부터 탈피하여 고층도시의 거대한 중압감을 해소시켜 주어야 한다. 도시환경이 생동감 있고 아름다운 환경을 이루려면 새로운 이미지를 지녀야 하고 항상 인간이 생활함에 있어 쾌적함을 느낄 수 있도록 창조되어져야 한다. Urban environment is a form of science and composite art to systemize as well as to rationally and formatively arrange spaces and facilities for each function and activity of urban communities in order to achieve a beautiful space where city dwellers can experience more affluent lives and to have their various demands satisfied. Human and society can obtain high-quality knowledge and information for them through such environment. This is the task of entire human race to measure levels of industrial, economic and cultural qualities in our societies. It is because, with the symbol and significance of the time, we can continue on another chapter in the history of human society in urban environment through the activities and movements carried out within it. Human understands environment through visual stimulation, which is also referred to as conceptual thought. John Brebner, an environmental psychologist, also said that the foremost channel for human in communication with environment was vision. In terms of the information reception or learning capacities by sensory organs of a human being, 83% of the capacities are practiced by vision. It signifies the importance of vision that, in the end, the thoughts and mentality of human are absolutely influenced by it. Therefore, visual environment of a city must be the emotional environment of human, therefore must enrich the gradually devastated mentality of urban dwellers. However, while the affluent visual environments of the cities add to their sophisticated beauty, it is being raised as a problem that the visual experience afterwards does not successfully enhance our quality of lives and significance of mentality. Visual experience, as the experience of beauty, influences the quality of our visual environment. Super illustration must well be used for creation of beautiful urban environment and, through this, must provide assistance in the areas of environmental design. By escaping from the continuous uniformity of the same materials, it must relieve the gigantic oppression of urban high-rises. In order for urban environment to become animated and beautiful, it must bring out a new image and must be created to constantly offer a sense of pleasantness for humans to live within it.

      • 온라인 디자인 교수학습 방법의 한계와 개선방안에 관한 연구

        강재신 서울과학기술대학교 2022 국내박사

        RANK : 248639

        온라인교육에서 교수자는 학습자에게 강의의 내용을 보다 효과적으로 전달할 수 있도록 교수학습 설계를 하고, 영상 콘텐츠를 디자인하는 것이 무엇보다 중요하다. 하지만 교육의 패러다임이 변화하고 있는 시대적 상황과는 다르게 대학의 교수자들은 온라인강의를 위한 양질의 영상 콘텐츠를 준비하는 데 집중하지 못하고 대면 수업과 같은 온라인 교육환경을 구축하는 것에 대한 어려움을 겪고 있다. 그 결과 학교, 교직원, 교수자와 학습자 모두 온라인교육의 효과에 대해 부정적인 견해를 갖고있는 상황에서, 온라인교육의 학습 참여와 만족도 개선을 위한 교수학습법 및 강의영상 콘텐츠 디자인에 관한 연구가 필요한 실정이다. 그러므로 본 연구의 목적은 비대면 시대에 교육 장소가 온라인 공간으로 전환됨에 따른 환경 변화에 대응하기 위해 실습과 이론수업을 모두 운영해야 하는 디자인전공 교과의 수업 설계, 적용, 평가를 포함하는 교수학습 방법 개선을 위한 전략과 온라인 디자인교육의 가이드라인으로 활용할 수 있는 새로운 교수학습모형을 제시하는 것이다. 이를 위해 이론적 배경으로 온라인교육과 선행된 디자인교수법 연구자료를 검토한 후, 온라인 교육 유형을 설계기준에 따라 실시간 원격강의, 사전콘텐츠 제작 강의, 사전제작 콘텐츠 시청과 실시간 원격강의를 병행하는 블랜디드 강의로 구분하고, 디자인 교과과정을 지식특성과 학습목표에 따라 강의형, 참여형, 협력형으로 분류하여 온라인 디자인교육 모델을 체계화하였다. 온라인 디자인교육 모델 체계란 교육과정의 조건을 분석하여 적합한 온라인교육 유형에 매칭을 통해서 학습모형과 운영체계를 구성하는 것을 기반으로 디자인실습과 이론, 프로젝트 개발 교과목에 효과적인 온라인 디자인 교수학습 모형을 구축하였다. 개발과정은 총 4단계로 2020년 3월부터 2021년 12월까지 4학기 동안 매 학기 실제 디자인교육을 통해 실시하였으며, 첫 학기는 온라인교육의 장점인 반복 학습 기능에 초점을 맞추고 강의 동영상 콘텐츠를 제작하여 학습자에게 제공함으로써 디자인실습 교육에 효과적인 강의 동영상 콘텐츠의 멀티미디어 요소를 파악하는 정도로 1단계를 구성하였다. 디자인실습 교육의 효과는 학습자가 제출한 과제의 완성도와 강의 동영상 콘텐츠와의 연관성, 학기 말 학습 만족도 평가 결과를 통해 파악할 수 있었으며, 교수자와 학습환경을 구성하는 멀티미디어 요인의 조합을 다르게 구성한 강의 동영상 콘텐츠를 학습자에게 제공한 결과로 화면 비율의 40% 미만으로 교수자가 등장하고, 학습 내용은 마우스를 중심으로 확대되었을 때, 요약된 자막을 사용했을 때 학습자의 만족도가 높았고, BGM과 효과음은 학습 만족도에 부정적인 영향을 주는 것으로 파악되어 콘텐츠의 멀티미디어 요인과 학습자의 참여 효과는 상관관계가 있음을 확인할 수 있었다. 또한, 성적 상위 학생과 하위 학생의 과제 수준의 격차가 크게 나타났는데, 이는 강의콘텐츠 영상의 실제 시청 여부에 따른 것으로 파악되었다. 여기에서 LMS의 강의 시청 시간으로 학습자의 출석을 인정하는데, 실제 강의 시청 여부와 몰입도를 확인할 수 없다는 점이 강의 동영상 콘텐츠 활용 온라인교육의 한계점이었다. 특히, 비대면 시대 첫 학기에 실시된 1단계 온라인 디자인교육 연구의 목적은 강의콘텐츠에서 효과적인 멀티미디어 요인을 파악하는 것으로서 교수자의 직접 실기 시연이 중심이 되는 강의에 적용했을 때의 학습 효과를 파악할 수 없는 부분이 첫 번째 교육 연구의 한계이었다. 따라서 2단계 온라인 디자인교육 연구에서는 1단계의 한계점을 개선하기 위해 학습자가 보고 싶은 몰입도 높은 강의 동영상 콘텐츠를 제공하는 데에 초점을 두었으며, 수작업을 통한 교수자의 실습 시연이 필요한 교과목을 선택하여 교육 연구를 진행하였다. 또한, 소통의 부재를 해결하기 위해 LMS 게시판 외에 모든 소통 창구를 통해 학습자의 의견을 수렴하였지만, 학습자에게 혼돈과 불만을 가중하는 결과로 나타났다. 2단계 디자인실습 교육 연구 결과, 색상과 레이아웃, 텍스트, 애니메이션, 오디오 등 주목성 있는 강의콘텐츠와 교안을 학습자에게 제공함으로써 강의콘텐츠에 대한 학습자의 만족도가 향상된 것을 강의평가로 확인할 수 있었지만, 콘텐츠 외에 디자인실습 교육에 특화되지 않은 화상강의 시스템과 소통의 부재는 여전히 한계점으로 남았다. 화상강의 시스템의 한계점을 극복하기 위해서는 채팅을 대신할 수 있는 직접적인 상호작용 도구와 원격시스템의 도입이 필요하다. 3단계 교육 연구는 주차별 학습 내용을 구분하지 않고, 프로젝트 진행단계에 맞추어 학습자 활동 확인 후 다음 단계의 교수학습을 설계하는 방식으로 강의 진행을 차별화하여 2단계의 연구의 한계점인 소통의 부재를 개선하고자 하였다. 주차 별 강의 계획은 교수자 중심의 지식 전달을 목적으로 하는 주입식 교육의 형태로 자기주도학습을 전제로 하는 온라인 디자인교육에 적합하지 않기 때문에 같은 맥락에서 구성주의 교육학 관점의 ‘개별화 지도’교수학습 방법을 도입하여 강의 내용과 강의 형식을 학습자의 준비 수준, 흥미, 학습자가 선호하는 강의 방법과 일치시켰다. 학습자는 교수자와 소통할 수 있는 실시간 강의뿐만 아니라 강의콘텐츠를 통해 반복 학습하기를 원했기 때문에 3단계 교육 연구는 블랜디드 학습 형태로 강의콘텐츠를 실시간 강의 2주 전부터 제공하여 예습을 원하는 학습자의 니즈를 충족시켰다. 3단계 교육 연구의 핵심은 교수자 중심의 teaching에서 학습자 중심의 learning 구조의 수업 모델을 적용한 것으로 표준화된 상대평가 체제의 교육에서는 실현되기 어려운 점이 있지만, 온라인 디자인교육의 완화된 절대평가 시스템에서는 매우 유용한 모델이다. 또한 이 모델은 비대면 강의가 불가피한 상황에 적합한 교수학습 모델로 교육 연구 결과 디자인 이론 및 실습교과목의 강의평가 점수로 학습 만족도를 파악할 수 있었다. 개별화 지도의 교수학습 방법과 블랜디드 교육 방법을 함께 적용한 3단계 온라인 디자인교육 연구 결과 학습자의 강의 개선 요구사항은 없었다. 다만, 강의평가 항목에 시스템 개선 요구사항을 파악할 수 있는 문항이 없었으므로 시스템 개선 요구사항은 파악할 수 없었지만, 온라인에서 가능하고, 디자인교육에 적합한 개별화 지도 교수학습 방법을 도입하고, 대면 수업을 병행하면서 학습자와 교수자 간 상호작용에는 큰 어려움이 없었다. 따라서 전면 온라인교육이 불가피하게 됐을 경우, 디자인교육의 필수조건인 상호작용과 커뮤니티에 관한 문제가 생길 수 있어서 이런 한계점을 해결하기 위해서는 온라인 환경에서 교수자와 학습자가 소통에 불편함이 없도록 음성채팅과 동시 판서 등 LMS의 커뮤니티 기능의 확장과 교수자의 과다한 업무부담을 줄이기 위해 강의콘텐츠를 제작, 배포할 수 있는 LMS 또는 강의실 내의 자동화 시스템이 수반되어야 한다. 따라서 4단계 온라인 디자인교육 연구에서는 강의실 내 녹화, 편집, 업로드 자동화 시스템 개발을 위해서 가장 유사한 방법으로, 강의를 진행하는 동안 교수자와 컴퓨터 실습 시연화면을 동시에 녹화한 후, 강의와 동시에 녹화된 콘텐츠를 당일 편집, 업로드하여 LMS시스템을 통해 학습자가 바로 학습할 수 있도록 하였다. 비슷한 기능으로는 화상회의 플랫폼의 화면 녹화 기능이 있는데, 구글 워크스페이스(Google Workspace for Education)에 가입 후 클래스룸과 연동된 미트 화상회의를 사용하는 경우, 회의 중 녹화한 콘텐츠는 50분 기준 1시간 이내, 3시간 기준 8시간 이내로 클래스룸의 관리자 드라이브에 자동 업로드되어 클래스룸 게시판을 통해 수업자료에 링크를 첨부하면 학습자가 시청할 수 있다. 하지만, 구글 미트의 녹화 화면은 발표자 중심으로 화면이 자동 전환되는 기능으로 인해 화면을 공유하지 않는 상황에서는 발표자의 얼굴만 크게 녹화되고, 화면을 공유하는 경우는 화면과 발표자가 가로 나열로 길게 녹화된다는 단점을 가진다. 구글 미트의 녹화 기능은 자동화 시스템은 갖췄지만, 1단계 연구 결과 파악된 학습 화면이 필요한 내용을 중심으로 확대되고, 교수자의 등장은 학습 내용에 방해가 되지 않도록 위치와 비율을 정해야 한다는 조건에 맞지 않는다. 교육내용에 맞게 학습 화면을 확대하고, 교수자의 비율을 축소하여 합성한 후 드라이브에 업로드되어 LMS를 통해 학습자에게 전달되는 자동화 시스템이 수반되면, 교수자의 부담은 줄고, 온라인강의에 대한 학습자 만족도는 향상될 것이다. 4단계 온라인 디자인교육 연구 결과, 교수자는 강의콘텐츠 제작을 위해 별도로 시간을 할애하지 않아 사전제작에 대한 부담을 줄일 수 있었으며, 강의실에서 학습자를 보면서 강의함으로써 생동감 있는 강의를 온라인 수업 콘텐츠로 제작 가능한 온·오프 믹스 강의실 프로토타입을 디자인할 수 있었다. 온·오프 믹스 강의실은 강의, 녹화, 편집, 송출이 자동화된 시스템으로 운영되는 형태를 갖춘 강의실로, 4단계의 교육 연구 결과 효과가 검증된 개선방안을 토대로 온라인강의 콘텐츠의 충족요건, 개별화 지도를 통한 학습자 중심의 교수설계 방법 개선, AI튜터 기능이 추가된 LMS시스템, 온·오프믹스 강의실 기능이 통합된 온라인 디자인교육에 효과적인 교수학습 모델을 개발하였다. 이를 온·오프믹스 하이브리드 교수법으로 명명하고, 제안된 기능을 적용한 수업 형태로 모의 테스트를 진행한 후 학습 만족도 평가를 위한 설문조사를 실시하여 각 기능의 유용성을 검증하였다. 검증 결과 온·오프 믹스 하이브리드 교수법에서 콘텐츠 영역의 조건으로 FHD(1920×1080)급의 고화질, 무삭제 Real-Time 실습 시연 녹화 영상 제공, 디자인교육 관련 그래픽, 사진, 동영상 등 멀티미디어 요소의 활용, 실기수업을 위한 pc액션 녹화 화면의 확대·축소기능과 학습자가 학습 내용, 교수자, 자막 등을 선택, 조합할 수 있는 콘텐츠 DIY기능, 모바일 학습을 고려한 디자인, 클린 오디오, 요약 자막 제공 기능과 LMS영역의 조건으로 무삭제 Real-Time 실습 시연 녹화 영상의 저장 공간 확보 및 연동된 LCMS에서 강의콘텐츠 관리, 자료 검색 범위를 LMS 내·외부로 선택 가능한 검색 기능, 디자인교육 관련 그래픽 실습도구 기능, 콘텐츠 DIY가 가능한 UI제공, 실시간 원격지원 기능, 화면 녹화 등 강의콘텐츠 저작도구 지원 등이다. 향후 프로토타입의 실제 개발로 인해 온·오프믹스 하이브리드 교수법이 연구자의 수업에서만 활용되는 것이 아니라 디자인 전공의 실습과 이론 모두에 적용 가능한 온·오프라인 교수학습 방법으로 활용되기를 기대한다. In online education, it is most important for instructors to design teaching-learning and design video content so that the content of lectures can be delivered to learners more effectively. However, unlike the current situation in which the paradigm of education is changing, university professors do not focus on preparing high-quality video content for online lectures and are having difficulties in establishing an online educational environment such as face-to-face classes. As a result, in a situation where schools, faculty, teachers, and learners all have negative views on the effectiveness of online education, research on teaching and learning methods and lecture video content design is needed to improve learning participation and satisfaction in online education. Therefore, the purpose of this study is a teaching/learning method that includes class design, application, and evaluation of design major subjects that require both practical and theoretical classes to respond to changes in the environment due to the conversion of educational sites to online spaces in the non-face-to-face era. It is to suggest a new teaching-learning model that can be used as a strategy for improvement and as a guideline for online design education. To this end, after reviewing online education and preceding design teaching method research data as a theoretical background, The online design education model was systematized classifying the design curriculum into lecture type, participatory type, and cooperative type according to knowledge characteristics and learning goals. The online design education model system is an effective online design teaching and learning model for design practice, theory, and project development subjects based on analyzing the conditions of the curriculum and composing the learning model and operating system through matching with the appropriate online education type. The development process consists of a total of 4 stages, and was conducted through actual design education every semester for 4 semesters from March 2020 to December 2021. Thus, the first stage was constituted to the extent of grasping the multimedia elements of lecture video content effective for design practice education by providing it to learners. The effect of design practice education could be identified through the relationship between the completion of the task submitted by the learner, the lecture video content, and the learning satisfaction evaluation results at the end of the semester. As a result of providing this to the learner, the instructor appeared at less than 40% of the screen ratio, the learner's satisfaction was high when the learning contents were enlarged centered on the mouse, and when the summarized subtitles were used. The BGM and sound effects did not affect the learning satisfaction, It was found to have a negative impact. And it was confirmed that there was a correlation between the multimedia factors of the content and the learner's participation effect. In addition, there was a large gap in the task level between the students with the highest grades and the students with the lower grades, and this was found to be due to whether or not they actually watched the lecture content videos. Here, the attendance of learners is acknowledged as the lecture viewing time of the LMS, but the fact that it is not possible to check whether or not the actual lecture has been watched and the level of immersion was a limitation of online education using lecture video content. In particular, the purpose of the first-stage online design education research conducted in the first semester of the non-face-to-face era is to identify effective multimedia factors in the lecture contents. This was a limitation of the first educational study. Therefore, in the second stage of the online design education study, to improve the limitations of the first stage, the focus was on providing immersive lecture video content that learners want to see. In addition, to resolve the lack of communication, the opinions of learners were collected through all communication channels along with the LMS bulletin board, but this increased confusion and dissatisfaction with learners. With the lecture contents improved by providing students with noteworthy lecture contents such as color, layout, text, animation, and audio and teaching plans, as a result of the 2nd stage design practice education study, it was confirmed through lecture evaluation that students' satisfaction. The video lecture system, which is not specialized for practical education, and the lack of communication still remain as limitations. In order to overcome the limitations of the video lecture system, it is necessary to introduce a direct interaction tool and a remote system that can replace chatting. The 3rd stage educational research did not differentiate the learning contents by week, but designed the lecture course after checking the learner's activities according to the project progress stage. By designing the next stage of education and learning in consideration of the learner's situation, the lack of communication, a limitation of the second stage research, is improved. In the same vein, the 'individual guidance' teaching and learning method from the constructivist perspective is not suitable for online design education that presupposes self-directed learning because it is an injection-type education that aims to transfer knowledge. Introduced, the lecture content and lecture format were matched with the learner's preparation level, interest, and preferred lecture method. Because learners wanted to learn repeatedly through lecture contents as well as real-time lectures that could communicate with the instructor, the third stage educational research provided lecture contents in the form of blended learning two weeks before the real-time lecture. The core of the third stage educational research is to apply a learner-centered instructional model rather than a teacher-centered teaching method. Individualized instruction is difficult to implement in the standardized relative evaluation system, but it is a very useful model in the relaxed absolute evaluation system of online design education. In addition, this model is a teaching-learning model suitable for situations where non-face-to-face lectures are unavoidable. As a result of educational research, it was possible to determine the learning satisfaction with the lecture evaluation scores of design theory and practical subjects. As a result of the three-stage online design education study in which the individualized instructional teaching and learning method and the blended education method were applied together, there were no learners' requirements for lecture improvement. However, since there were no items that could identify the system improvement requirements in the lecture evaluation items, the system improvement requirements could not be identified. There was no great difficulty in the interaction between the learner and the instructor. Therefore, if full online education becomes unavoidable, problems regarding interaction and community, which are essential conditions for design education, may arise. In order to expand the community functions of the LMS such as writing and to reduce the excessive workload of the instructor, the LMS or an automation system in the classroom that can produce and distribute lecture contents should be accompanied. Therefore, in the 4th stage online design education study, the lecture video was provided to the learner in the most similar way to the automated system of recording, editing, and uploading in the classroom by simultaneously recording the lecturer and the computer screen during the lecture. A similar function is the screen recording function of the video conferencing platform. After you sign up for Google Workspace for Education, you can use Hangouts Meet video conferencing in Classroom to record content during a meeting, automatically save it to Drive, and make it available to learners. The time it takes for content to be uploaded is about 1 hour after the meeting is over in the case of a 50-minute video. Also, based on a 3-hour meeting, it is automatically uploaded to the Classroom admin drive within 8 hours, and learners can watch the class through the Classroom bulletin board. However, in a situation where the screen is not shared due to the function of automatically switching screens centered on the presenter during a meeting, only the presenter's face is recorded in a large size. Also, when sharing a screen, the presenter is recorded next to the monitor screen. Although the recording function of Google Meet is equipped with an automated system, the learning screen identified as a result of the first stage research is expanded around the required content, and the appearance of the instructor does not meet the conditions of setting the location and proportion. After synthesizing the two videos by enlarging the learning screen and reducing the instructor ratio, the automation function uploads to the drive relieves the burden on the instructor and increases the satisfaction of the learner. As a result of the 4th stage online design education study, the instructor was able to reduce the burden of pre-production by not devoting extra time to the production of lecture contents. I was able to design on/off mix classroom prototype. The on/off mix classroom is a classroom in which lecture, recording, editing, and transmission are operated as an automated system. An effective teaching/learning model was developed for online design education in which the learner-centered teaching design method was improved, the LMS system with the AI ​​tutor function added, and the on/off-mix classroom function were integrated. This was named the on/off-mix hybrid teaching method, and after conducting a mock test in the form of a class to which the proposed function was applied, a survey was conducted to evaluate the learning satisfaction to verify the usefulness of each function. As a result of the verification, the conditions of the content area in the on/off mix hybrid teaching method are FHD (1920×1080) level high-definition, non-deleted real-time practice demonstration recorded video, use of multimedia elements such as graphic, photo, and video related to design education, practical class It is a function that enlarges/reduces the PC action recording screen for PC users, a content DIY function that allows learners to select and combine learning contents, instructors, subtitles, etc., a design in consideration of mobile learning, clean audio, and a function of providing summary subtitles. In addition, the condition of the LMS area among the on/off mix hybrid teaching method is to secure a storage space for the recorded video of real-time practice demonstration without deletion, manage lecture contents in the linked LCMS, and search function and design that can select the range of material search inside and outside the LMS Education-related graphic practice tool function, content DIY available UI, real-time remote support function, and lecture content authoring tool support such as screen recording. Due to the actual development of the prototype in the future, the on/off-mix hybrid teaching method is expected to be utilized as an on/off-line teaching and learning method that can be applied to the practice and theory of design majors.

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