RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 경험서사이론으로서의 트랜스아이덴티티 연구 : 마블시네마틱유니버스(MCU)를 중심으로

        김세익 韓國外國語大學校 大學院 2019 국내박사

        RANK : 247647

        This study aims at investigating a Trans-Identity theory as a new methodology to have a significant analysis of narratives in popular culture, which are transforming quickly in the digital era. The special and unique characteristic of narratives of the digital era is that media and its contents are separated. Technologies, which are continuously developing, use images, videos, and others as tools in order to gradually strengthen verisimilitude and imitate the actual reality, and new media, brought by these highly developed technologies, integrate the perception of a viewer with the reality, in turn raising the degree of immersion. While stories, i.e. contents, are moving outside of the frame of media, not only narrative description grammar is changing, but also a method of enjoyment of narratives. In this era where a single narrative world is differentiating and aggregating over various media and promoting an enjoyer to actively engage in and experience the narratives, we should focus on empirical narratives that are actually working rather than media as tool. Empirical narratives have almost the same composition as narratives even though there is a slight difference that empirical narratives are played by various media including voice, image, video, and space, other than simple texts. Therefore, readers of texts and enjoyers of empirical narratives accept narratives in the almost same context. Thus, the author assumes that the key property and factor of storytelling of today, the era of ‘digital and information revolution’ is a variety of subjects. Not only the characters leading a story in a narrative, but various subjects, including content producers, directors, enjoyers and various other subjects have become core factors of the cultural contents industry in this era of ‘digital and information revolution’. Although Trans-Identity is an on-going theory, which has been recently claimed, since it uses ‘subjects’ as its keyword, it has a huge potential to expand its humanistic reasoning onto various fields and it might be meaningful to investigate the narratives of new formats from the perspective of trans-identity. However, since this phenomenon that various subjects are newly emerging is not only due to the age of time, but also a sociocultural phenomenon of post-modernity, this theory of Trans-Identity, re-conceptualized by Lim Dae-Geun in 2016, could be used as a discourse for describing and re-configuring various issues of the reality rather than being limited to problems associated with characters and storytelling of narratives as he claimed. Therefore, this study starts from the reflective thought about various discussions to clarify new narrative methods of today, including a trans-media theory, and it aims at theorizing the concept of Trans-Identity as a theory to substitute such previous discussions. The author has been trying to reveal that the Trans-Identity storytelling is valid not only for characters of narratives, but it could be also a valid theory for describing the entire process of consuming, accepting, and enjoying contents by multiple subjects outside of the narratives. Therefore, the author has coined two terms – Based Narrative and Extended Narrative – in order to make an analysis for narratives sharing common features. Herein ‘Based Narrative’ is defined as a group of narratives in series. For instance, it refers to the franchise superhero series of Marvel Studios, constituted with 23 movies from <Iron Man>(2008) to <Spider-Man: Far From Home>(2019). ‘Extended Narrative’ is a concept which includes all-types of auxiliary narratives that have spread from Based Narrative. And it refers to all the attempts made to strengthen the worldview of a narrative though various media and promote an enjoyer to participate in the narrative. For instance, it could be defined as the entirety of experiences of an enjoyer made through ‘Marvel One Shot’ series, supplementing the worldview of MCU, ‘MCU Tie-in Comics’ series, game contents based on MCU narratives, various merchandise products, and theme parks. So, the most important purpose of this research is to reveal the significance of a Trans-Identity theory for analyzing a Empirical Narrative. ‘Trans-’, a prefix of Trans-Identity, is a concept which presupposes a wide field in which objects are intersecting and operating with each other. Therefore, the author was trying to investigate a narrative platform as a field or a network. For this purpose, in Chapter 2, Part 1, the concept of ‘Identity Bridge’ by Lim Dae-Geun is expanded and the structure of a huge congregate of narratives, constructed with weaving and crossing of identity bridges in series is newly defined as ‘Identity Web’, and in Chapter 2, Part 2, subjects that forms conceptual features of Based Narrative are investigated. In summary, the most important factor in the identity bridge of Based Narrative is a character. The aspect that Trans-Identity is formed by gathering of characters of individual narratives and influencing each other acts as the power to expand the time and space, its background, and its identity web also expands exponentially. In addition, each character, having an attractive narrative on its own, acts as an entrance to invite the audience to the identity web through the means, of empathy, and mediates between the produced and the audience. At the time, the concept of ‘multi-verse’ becomes important for the Trans-Identity storytelling, which is based on the identity web. From the perspective of producers, the multi-bus can be easily used to operate multiple identity webs or to search for a new narrative possibility of a single identity web. In this case, the multi-verse can have a property of ‘a means to guarantee the freedom of narrative progress’ in both cases. On the other hand, from the perspective of audiences, the multi-verse becomes a basic method to enjoy Trans-Identity storytelling contents while they are riding on the identity web, a non-linear narrative web, and transforming into active audiences. When empirical narratives, in other words, ‘my own experiences’ are performing as a medium to accept these narratives, many narrative worlds, as the number of persons enjoying the narratives, become created. These narrative worlds are the universes of Based Narratives differentiated via multiple enjoyers, and the multi-verse created by enjoyers on their own. After addressing the conceptual features of Based Narrative, the conceptual features of narrative worlds are investigated in Chapter 2, Part 3. It is described that a Based Narrative and an Extended Narrative have relative weights, a Based Narrative has an influence over an Extended Narrative but not vice versa, and a Based Narrative expands over time and space while an Extended Narrative is a strategic means to get into a daily life of an enjoyer. In addition, two arbitrary concepts, ‘para-contents’ and ‘void space of meaning’, that could be used in the discussion of narrative worlds, are introduced and it is emphasized that a single content of today might extend over multiple media and they would need physical spaces when they are manifested in the real world. In Chapter 3, discussions on Based Narrative in Chapter 2, Part 2 are exemplified by using MCU of Marvel Studios as example. First, in Chapter 3, Part 1, it focuses on Iron Man(Tony Stark) and Captain America (Steve Rogers), the representative characters of MCU, and their appearances in 23 movies of MCU, so-called Infinity Saga, and analyzes the Trans-Identity patterns of Iron Man(Tony Stark) and Captain America(Steve Rogers) in consideration of Enneagram and ‘Character Types in Story Contents’. In Chapter 3, Part 2, it examines how identity bridges of multiple characters form identity webs while being woven due to team-up bridges. Especially, it analyzes the trans-identity patterns of characters in the team-up bridges to which multiple subjects are interlinked and reveals that characters accomplishing trans-identity through the corresponding identity bridge become narrative characters of the corresponding team-up bridge by analyzing major team-up bridges of MCU including <Marvel’s the Avengers>, <Avengers: Age of Ultron>, <Captain America: Civil War>, <Avengers: Infinity War>, and <Avengers: End Game>. In Chapter 4, discussions on Extended Narrative in Chapter 2, Part 3 are exemplified by using MCU of Marvel Studios as example. In Chapter 4, Part 1, a methodology for complementing or supplementing the identity web structure of MCU with trans-media strategies in the operation of multi-media auxiliary narratives is exemplified by using ‘Marvel One Shot’ images and media operation methodologies for ‘MCU Tie-in Comics’ Series and others. In addition, a methodology for expanding the identity web structure of MCU is investigated by examining Marvel’s drama series. In Chapter 4, Part 2, a phenomenological action arising when a theme space in the phenomenological space provides an empirical narrative and performs as a para-content is verified by using MCU-based theme space as example. Character merchandise products are analyzed as statue images and it is claimed that they could perform as mythological icons for the enthusiastic enjoyers of the identity web rather than simple goods. In addition, it is examined that the Marvel Collection Store acts as the Pantheon of the modern age from the perspectives of structure and configuration. In Chapter 4, Part 3, the images of Marvel Comics, cognitively expanding the identity web of MCU in the virtual space using the multi-verse approach, as well as the aspect of digital games that cognitively strengthens the experiences of enjoyers of the identity web of MCU in the phenomenological realm in the reality of the enjoyers are addressed. Through the flow of these discussions, the author has been trying to examine and point out the narrative relationship, identity, and a passing-over phenomena of multiple subjects, such as character goods and theme parks which are operating on ‘open’ narrative media, which often considered to be daily spaces’ other than ‘closed’ narrative media such as books and films, i.e. Trans-Identity. Therefore, this research is written at the transition period when Trans-Identity storytelling is expanding to its discourse, according to the words of Lim Dae-Geun, and it provides a theoretical foundation for claiming that a trans-identity theory is useful in explaining and re-configuring real-world issues other than issues of re-enacted characters or storytelling of narratives. Through this research, the author hopes that it could initiate the attempts to have systematic empirical cases for the discourse of Trans-Identity, which has been explored solely for its potential. It is highly hoped that future studies could reveal that behavioral patterns of multiple subjects in the real society beyond the scope of the story-telling web structure could be accurately interpreted within the theoretical frame of the Trans-Identity storytelling and substantively demonstrate the moment of expansion of the discussion about Trans-Identity onto the discourse of Trans-Identity. 이 글은 디지털 시대에 빠르게 변모해가는 대중문화 속 서사물을 유의미하게 분석하는 새로운 방법론으로서 트랜스아이덴티티 이론을 연구하는 논문이다. 디지털시대 서사물의 특징은 미디어와 그것이 담고 있는 콘텐츠의 분리가 이루어진다는 점이다. 발달된 기술은 이미지와 동영상 등을 도구로 삼아 점차 핍진성(逼眞性)을 강화해가며 우리 실제 세계의 현실을 모사해가고 있다. 그리고 그 과정에서 기술로 태동하는 새로운 미디어, 즉 매체들은 스토리를 향한 향유자의 지각경험을 현실과의 일체감으로 이끌며 몰입감을 증대시킨다. 스토리, 즉 콘텐츠가 고정된 미디어 바깥으로 튀어나오면서 서사 기술문법은 물론 서사 향유 방식도 바뀌어가고 있다. 단일한 세계관을 공유하는 서사의 덩어리가 다양한 미디어에 걸쳐 분화하고 집합하며 향유자의 능동적인 서사 경험을 촉진하는 이 시대에 우리가 눈여겨봐야할 것은 도구로서의 미디어가 아니라 실질적으로 작동하는 ‘경험서사’다. 경험서사는 스토리(즉, 콘텐츠)를 실어 나르는 매체가 기존의 문자 텍스트에서 음성, 영상, 동영상, 공간 등의 다매체 형태로 변주된다는 차이만 있을 뿐 본질적으로 서사의 구성방식과 거의 동일하게 작동하는데, 그런 이유로 문자텍스트의 독자와 경험서사의 향유자는 사실상 같은 맥락으로 서사를 수용하게 된다. 그래서 나는, 디지털・정보혁명의 시대라는 오늘날 스토리텔링의 주요 특질이자 핵심요소는 곧 다양한 주체들이라고 생각한다. 서사 내에서 스토리를 이끄는 캐릭터 주체는 물론이거니와 콘텐츠 제작주체, 생산주체, 향유주체 등 다양한 주체들이 오늘날 디지털・정보혁명 시대 문화콘텐츠 산업의 핵심 요소를 형성하고 있다. 트랜스아이덴티티는 이제 막 제안된 ‘형성 중(on-going)’인 이론임에도 불구하고 바로 이 ‘주체’라는 키워드를 통해 인문학적 사유를 폭넓게 확장시켜 나갈 수 있는 잠재력을 가진 이론이라는 점에서 새로운 유형의 서사물을 바라보는 데에 용이한 유의미성을 지닌다. 그런데 다양한 주체가 대두되는 현상이 비단 이 시대의 서사적 상황일 뿐만 아니라 탈근대라는 사회문화적 사조로부터 기인하는 모습이기 때문에, 2016년에 임대근에 의해 재개념화된 트랜스아이덴티티 이론은 그의 논지처럼 단지 재현된 서사물의 캐릭터나 스토리텔링 내부의 문제에 국한되는 이론이 아니라 현실 세계의 여러 문제를 설명하고 재구성하는 담론으로서도 유의미하게 활용될 수 있다. 그래서 이 연구는, 트랜스미디어 이론을 비롯해 현 시대의 새로운 서사 방식을 규명하려는 여러 논의들에 대한 반성적 사고에서 출발하여 그 대안적 이론으로서 트랜스아이덴티티 개념을 이론화, 나아가 담론화 하고자 하는 글이다. 이 글을 통해 트랜스아이덴티티 스토리텔링이 서사물 내부의 캐릭터를 대상으로 유효할 뿐만 아니라 서사물 바깥의 다중주체가 트랜스아이덴티티의 망상 구조 안에서 상호 간에 넘나들며 콘텐츠를 소비, 수용, 향유하는 전 과정을 설명하는 이론으로서도 유효하다는 점을 밝히고자 했다. 그래서 나는 오늘날 상호 연접되는 특성을 보이고 있는 서사물에 대한 분석을 시도함에 있어 수월한 논의를 위해 먼저 서사물의 군집단위 별로 ‘기반서사(Based Narrative)’와 ‘확장서사(Extended Narrative)’라는 자의적 용어를 규정했다. 여기서 ‘기반서사’란 주로 동일한 미디어를 통해 단일한 세계관을 공유하는 서사의 덩어리 중 내용상 그 중심 뼈대를 형성하는 핵심적인 ‘서사물-연속체’, 곧 서사집합체를 지칭하는 개념이다. 이를 이 글의 연구대상인 마블시네마틱유니버스(Marvel Cinematic Universe・MCU)에 빗대 보자면 <아이언맨>(2008)부터 <어벤져스: 엔드게임>(2019)에 이르는 스물 두 편의 영화로 구성된 마블스튜디오의 프랜차이즈 슈퍼히어로 시리즈 서사를 일컫는다. 그리고 ‘확장서사’란 기반서사의 뼈대 사이로부터 여러 갈래로 분기하며 창출되는 보조적인 서사(물)를 총칭하는 용어로, 향유자에게 다양한 매체를 통해 기반서사의 세계관을 지속적으로 강화시키며 그 서사에 참여시키려는 콘텐츠 내・외적인 시도 전반을 통칭해서 일컫는 개념이다. 이를 MCU에 빗대면 MCU세계관 소속의 영화들이 형성하는 기반서사를 기능적으로 보충‧보조하는 서사물인 TV 콘텐츠 ‘마블 드라마 시리즈’, 동영상 콘텐츠 ‘마블 원 샷’ 시리즈, 코믹스 콘텐츠 ‘MCU 타이 인 코믹스’ 시리즈 등을 비롯하여 MCU 기반서사를 기초로 만들어진 여러 게임콘텐츠, 각종 머천다이즈(MD) 상품, 테마공간 등을 가리킨다. 아울러 나는 이들 기반서사와 확장서사가 종합적으로 만들어내는 ‘모듬서사(Assorted Narrative)’로서 ‘단일한 세계관을 공유하는 서사의 덩어리’를 일컬어 ‘서사계(敍事界‧Narrative World)’라고 부르며 씨줄과 날줄처럼 긴밀하게 직조되는 오늘날의 새로운 서사적 양상을 살펴보고자 한다. 그래서 이들 자의적 개념을 들어 말해보자면, 이 글의 가장 주요한 목적은 트랜스아이덴티티 이론이 서사계에 대한 향유자들의 이른바 경험서사를 종합적으로 분석하는 이론으로서 어떤 유의미한 특성을 지니는가를 밝히는 것이다. 트랜스아이덴티티라는 개념어에 큰 의미적 지분을 지니고 있는 접두어 트랜스는 위상들이 교차하는 대상들이 상호 간에 작용하고 있는 넓은 장(場), 또는 망상(網象)구조를 전제로 한다. 그래서 나는 이 위에서 아이덴티티가 상호 간에 넘나드는 현상을 관측하고 분석하기 위해 선행적으로 장, 또는 망상 구조로서의 서사 플랫폼에 대한 고찰을 시도했다. 이를 위해 이 글의 제2장 제1절에서 임대근의 ‘아이덴티티 브리지’ 개념을 확장하여 연속된 아이덴티티 브리지들의 직조, 교차 양상이 만들어 내는 거대 군집 서사물의 구조를 ‘아이덴티티 웹’이라고 새롭게 규정한 후, 제2장 제2절을 통해 기반서사의 개념적 특징을 형성하는 주체의 문제에 대해 탐구했다. 요약적으로 정리해보면, 기반서사의 아이덴티티 브리지에서 가장 중요한 요소는 캐릭터다. 한 데 모여든 다중주체로서의 개별 서사 주인공들이 상호간에 영향력을 주고받으면서 만들어내는 트랜스아이덴티티의 양상은 배경이 되는 시공간을 확장시키는 힘으로 작용하고, 그러면서 아이덴티티 웹 또한 폭발적으로 확장된다. 뿐만 아니라 매력적인 자기 서사(즉 아이덴티티 브리지)를 갖춘 각각의 캐릭터 주체들은 감정이입이라는 수단을 통해 향유자를 아이덴티티 웹으로 초청하는 입구로 기능하며 제작자와 향유자 사이를 매개한다. 이 때 아이덴티티 웹을 근간으로 하는 트랜스아이덴티티 스토리텔링에서 ‘멀티버스’라는 개념이 주요하게 떠오른다. 제작자의 입장에서 멀티버스는 복수의 아이덴티티 웹을 운용하거나 혹은 단일 아이덴티티 웹의 서사적 가능성을 새롭게 모색하는 방편으로 용이하게 활용된다. 이 때 멀티버스는 두 경우 모두에서 ‘서사 진행의 자유도를 보장하는 방편’이라는 특징을 갖는다. 한편 향유자의 입장에서 멀티버스는 향유자가 비선형적 서사망인 아이덴티티 웹에 올라 능동적인 향유주체로 변모하며 트랜스아이덴티티 스토리텔링 콘텐츠를 향유하는 기본적인 방식이 된다. 경험서사, 즉 ‘자신의 경험’이라는 아주 주관적인 매체가 서사를 받아들이는 미디어로 기능하는 작용에서는 각 향유주체의 숫자만큼의 서사계가 창출된다. 이 서사계들은 경험서사를 경유하여 다중의 향유주체를 타고 분화되어가는 기반서사의 우주이며, 곧 향유주체로부터 창출되는 멀티버스다. 이렇게 기반서사의 개념적 특징에 대해 살펴본 후, 나는 제2장 제3절을 통해 경험범주의 총합으로서 기능하는 모듬서사, 즉 서사계의 개념적 특징에 대해 살펴보았다. 서사계를 구성하는 기반서사와 확장서사는 동위(同位)가 아닌 상대적 비중을 지니며, 기반서사는 확장서사에 영향을 미치지만 그 역은 불가하고, 기반서사는 전체 아이덴티티 웹, 곧 서사계가 시공간적으로 확장되어 나아가는 방식이고 확장서사는 서사계가 향유자의 일상 가운데 틈입하는 전략적 방안이라고 지적했다. 더불어 서사계를 논함에 있어 유용하게 활용할 수 있는 두 가지의 자의적 개념, ‘파라콘텐츠’와 ‘의미의 보이드 공간’을 소개하면서 오늘날의 단일 콘텐츠는 다중의 미디어에 ‘걸쳐져’ 있을 수 있음과 그것이 공간 미디어 등을 타고 현실 세계에 현현할 때 배타적으로 점유할 수 있는 물리적 공간을 필요로 한다는 점을 고찰하였다. 그리고 이러한 제2장의 내용을 중심으로, 제3장에서는 제2장의 제2절에서 다룬 기반서사와 관련한 논의를 마블스튜디오의 MCU를 사례로 삼아 진행하였다. 먼저 제3장의 제1절에서는 MCU 내 캐릭터 주체들의 연속된 아이덴티티 브리지 구조를 고찰하기 위해 MCU의 대표적 캐릭터 주체인 아이언맨/토니 스타크와 캡틴아메리카/스티브 로저스에 초점을 맞추어 소위 인피니티 사가라고 불리는 MCU 속 스물 두 편의 영화 중 이 두 캐릭터 주체가 등장했던 순간들을 살펴보면서 에니어그램과 ‘스토리 콘텐츠에서 캐릭터 유형’ 분석표를 주요 방법론 삼아 아이언맨/토니 스타크와 캡틴아메리카/스티브 로저스의 트랜스아이덴티티 양상을 분석하였다. 그리고 제3장의 제2절에서는 다중 캐릭터 주체들의 아이덴티티 브리지들이 팀업 브리지들의 작용으로 인해 직조되어가며 아이덴티티 웹을 형성하는 과정을 고찰했다. 특히 다중의 주체가 맞물리는 팀업 브리지에서 각각의 캐릭터 주체가 어떠한 트랜스아이덴티티 양상을 거쳤는지를 분석하여 복수의 주체가 맞물리는 팀업 브리지라 할지라도 결국 해당 아이덴티티 브리지를 통해 트랜스아이덴티티가 성취되는 캐릭터 주체가 해당 팀업 브리지의 서사적 주인이 됨을 <어벤져스>, <어벤져스: 에이지오브울트론>, <캡틴아메리카: 시빌워>, <어벤져스: 인피니티워>, <어벤져스: 엔드게임> 등 MCU 내 주요 팀업 브리지의 사례분석을 통해 도출하였다. 그리고 이 글의 제4장에서는 제2장의 제3절에서 다루었던 서사계 및 확장서사와 관련한 논의를 마블스튜디오의 MCU를 사례로 삼아 실증하였다. 먼저 제4장 제1절에서는 다매체적 확장서사의 운용에 있어서 트랜스미디어 전략을 활용하여 MCU의 아이덴티티 웹 구조를 보완 또는 보충하는 방법론을 ‘마블 원 샷’ 영상과 ‘MCU 타이 인 코믹스’ 시리즈 등의 매체운영 방법론을 통해 알아보았다. 더불어 MCU의 아이덴티티 웹 구조를 확장하는 방법론에 대해 마블 드라마 시리즈를 경유하여 살펴보았다. 제4장 제2절에서는 현상공간의 영역에서 테마화 된 공간이 경험서사를 제공하며 파라콘텐츠로 기능할 때 발생하는 현상학적 작용에 대해 MCU를 기반으로 한 테마공간을 주요 사례로 경유하며 알아보았다. 주요하게는 캐릭터 머천다이즈 상품을 성상 이미지로 분석하면서 오늘날 캐릭터 상품은 단순한 상품의 의미를 넘어 아이덴티티 웹의 주체화된 향유자들에게 신화적 도상으로 기능함을 논하였다. 더불어 이러한 사유의 연장선상에서 마블콜렉션스토어가 공간의 구조와 배치 등에서 현대적 의미의 만신전(萬神殿‧pantheon)으로 기능하고 있음을 고찰하였다. 그리고 제4장 제3절에서는 가상공간의 영역에서 인지적으로 MCU의 아이덴티티 웹을 멀티버스의 방식으로 확장하는 마블코믹스의 이미지와 MCU의 아이덴티티 웹 위에서의 향유자 경험을 향유자의 현실 속 현상학의 영역에서 인지적으로 재강화시키며 MCU의 아이덴티티 웹을 공고히 하는 디지털 게임의 양상에 대해 살펴보았다. 이와 같은 논의의 흐름을 통해, 나는 책이나 필름처럼 ‘닫혀 있는’ 서사적 매체를 넘어 머천다이즈 캐릭터 상품이나 테마공간처럼 서사물 바깥의 일상공간이라고 생각되기 쉬운 ‘열린’ 서사적 매체에서 작동하는, 향유자를 포괄하는 다중주체의 서사적 관계와 정체성-넘나듦 현상, 즉 트랜스아이덴티티 양상을 짚어 보고자 했다. 따라서 이 글은 임대근의 언술을 인용하면 트랜스아이덴티티 스토리텔링이 트랜스아이덴티티 담론으로 확장되어 가는 과도기에 위치하는 글이며, 그렇기에 이 연구는 트랜스아이덴티티 이론이 재현된 서사물의 캐릭터나 스토리텔링 내부를 넘어 현실 세계의 여러 문제를 설명하고 재구성하는 데 유용성을 지니고 있다는 이론적 단초를 제공하는 시도라고 하겠다. 이 글을 통해, 지금까지 가능성의 차원에서 탐색되어온 트랜스아이덴티티 담론(transidentity discourse)에 관한 모색이 체계화된 실증적 사례를 가질 수 있길 기대한다. 더불어 향후, 콘텐츠-스토리텔링 망상 구조 바깥의 현실 사회 속 다중주체의 행동 양태 역시 트랜스아이덴티티 스토리텔링의 이론틀로 적확하게 해석될 수 있음을 밝히는 후속 연구들이 활발하게 진행되어, 트랜스아이덴티티 논의가 트랜스아이덴티티 담론으로 확장되는 순간을 실체적으로 증명하는 연구 성과들이 꾸준히 집적되어 나가길 기대한다.

      • 중국영상콘텐츠의 초국적 전파 : TV드라마의 한국 전파를 중심으로

        고유 한국외국어대학교 대학원 2017 국내박사

        RANK : 247599

        Transnational communication of Chinese film culture Centered on the spread of Chinese TV dramas in Korea This thesis reviews and summarizes the development of Chinese TV play industry, as well as the over all situation of overseas output of Chinese TV play, focusing on the dissemination of Chinese TV play in South Korea. This thesis explores the acceptance of Korean academic circles, news media and audience for Chinese TV play from three aspects of knowledge discourse analysis, audience analysis and case analysis. The academic thesis researches about Chinese TV play are few in South Korea, which do not form a scale and system on the whole. At the same time, from the name ofthe researcher, we can also find that most of the thesis authors are Chinese students studying in South Korea and professors and students of the Department of Chinese Language and Literature in South Korea. As the dissemination momentum of  “Korean Wave” represented by the Korean TV play is stronger than Chinese TV play, there are relatively few scholars studying on Chinese TV play in South Korea. Most of the researchers study China’s social situations or carry out do a comparative studies between China and South Korea through the texts of the TV play. Several scholars focus on the development of Chinese TV play industry, structural adjustment, policy content and market prospects and other aspects of Chinese TV play industry. The reports of new medias on Chinese TV play are mostly narrative texts, with few commentary articles. The coverage of Korean media is consistent with the spread of Chinese TV plays in Korea. When reporting the Chinese TV plays, they are more from the perspective of the impacts of “Korean Wave” on China. From 1990 to 2015, although the discourse discuss of South Korean medias on the Chinese TV plays has be improved in the main body of the report, the reporting content and quantity, although Chinese TV plays  have been spread and introduced to the South Korean audience to a certain extent, they have not carefully and deeply introduced the ideological connotation of China TV plays, and the Chinese society and culture reflected in Chinese TV plays. They place more emphasis on advertising  “Korean Wave”while positively reporting. Therefore, the guidance qualities on Korean TV play market and audience are still weak. In the case analysis, this thesis respectively studies the four hot broadcast TV plays of “Treading On Thin Ice”, “Legend of Concubine Zhen Huan”, “Silent Separation”, and “Nirvana in Fire” in Korea. The factors of success can be analyzed as following reasons: beautiful images, the audiences’ aesthetic pleasant experiences brought by exquisite character modeling, the success of story adaptation, and adding modern elements into ancient historical TV play . In addition to maintaining the traditional basis of Chinese historical TV play in Chinese TV play, a lot of story line set and shooting techniques tend to Korea features. Artistic forms of expression present love stories which do not exist in the real life; extreme pathos are inline with the Korean audiences’ emotional appeal. While maintaining the in heritance of Chinese cultural characteristics, we need to learn advanced TV production technology, to perform and display the cultural contents in reasonable ways. Finally, through the investigation of the spread of Chinese TV plays in Korea, the author discusses the problems and countermeasures of the spread of Chinese TV plays in Korea. The problems of Chinese TV series spreading in Korea include the inner problems of China, that are the problems of immaturity of TV play itself, less supports on overseas input from government, the single mode of transmission in Korea.  and the lack of propaganda in Korea. On the other hand, the external problems are the acceptances of Korean for Chinese TV plays, such as the protection of local TV plays, the restriction of Koreas official on foreign cultural market, the regulations of programming system, censoring system and the hierarchy of Korea TV programs, as well as social differences of China and Koreas and less knowledge of Korean audiences about contemporary Chinese society for the 40-year barriers. All these lead to cultural discounts when accepting Chinese TV plays. In view of the above problems, the author puts forward the following plans for the transmission of Chinese TV plays to Korea from the level of cultural exchange, policy level, knowledge production level, culture level of Chinese TV play and industrial level, and the. First of all, on the level of cultural exchanges among countries, it needs to provide platforms for exchange and learning. Second is to strengthen the exchange and cooperation between film production companies and television stations,.Third is to expand academic exchanges. On the policy level, the government, management agencies of film and television culture need to formulate rules and regulations to promote the reform and development of film and television culture and a series of policies which are conducive to the overseas output of film and television culture. First of all, it needs to start from the cultivation of talent and the establishment of a relatively perfect mechanism. Second is to the optimize overseas exports of TV plays, to formulate supporting policies for the overseas exports of TV plays. Finally, actively cooperate with the Korean film and television industry in virtue of the signing of the FTA between China and Korea. From the knowledge production level, first is to establish the basic information database for Chinese and Korean TV plays, arranging and collecting the materials, statistical data, and academic information of Chinese and Korean TV plays. Second, establish research institutions to study Chinese and Korean TV plays, or establish a common research institution of  TX plays jointly by Chinese and Korean Universities. Third is to carry out joint research based on the system of join tresearch between the two countries. From the cultural level of Chinese TV plays The contents and cultural materials of TV plays should take the dissemination of universal values as the primary standard, in line with the basic a esthetic requirements and values of audiences around the world, so as to reduce the phenomenon of cultural discounts. In addition to with universal value, materials of TV plays also need to excavate the historical and cultural resources, to increase the affinity with other cultures, and to create an international trade environment for cultural products. On the aspect of TV play industry, we should give full play to the brand effects and star effects of TV plays. The spread of Chinese TV plays in South Korea can be seen as the transnational communication of China’s mass culture, which is also a part of Sino-Korean cultural exchanges, and the reverse spread of “Korean Wave”. This thesis, through studying the spread of Chinese TV plays in Korea, is to promote mutual understanding between the two countries, and to inject new vitality into Chinese and South Korean cultural industry and to provide some ideas and opinions on the dissemination of Chinese TV plays in Korea. Meanwhile, the author looks forward to the future days of Chinese and South Korean culture, that TV producers in the two countries can crash out more exciting sparks to present more excellent works for the audiences in the two countries.

      • 다문화가족 자녀를 위한 이중언어 온라인 교육 방안 연구 : NIE를 중심으로

        이지현 한국외국어대학교 교육대학원 2017 국내석사

        RANK : 247599

        A Study on Online Bilingual Education for Multicultural Children : Focusing on NIE While the total school-age population estimates in Korea are decreasing due to the declining fertility rate, the number of students in multicultural families is constantly on the rise. Statistics 2016 released by Ministry of Education shows that the number of multicultural students in elementary, middle school, and high school has increased by 20 percent from the year before, standing at 99,186, a figure nearing 100,000. Such phenomenon not only signifies the country’s growing population but also calls for an adequate education system for multicultural students. The numbers of multicultural children in Korea are highest in the following order: those born on Korean soil with international parents (a Korean and a foreign nationality), those born outside of Korea but with foreign national parents who reside in Korea, and those born on foreign soil with international parents who moved to Korea. Those born in Korea with international parents tend to have a slower development of Korean language skills as they spend most of the time with their mothers who cannot speak Korean well, and also are seldom fluent speakers of the other language of their parents. Such linguistic setbacks found in multicultural children result in dropout due to difficulties keeping up with school, social maladjustment, identity crisis, and so on. Therefore, this dissertation predicates on the importance of bilingual education for multicultural children and searches for online bilingual education that can be administrated without temporal or spatial constraints. First of all, I conclude from analysing policies in relevant organisations that fund bilingual education for multicultural children, that the current education system focuses more on multicultural education than bilingual education itself, and also that it is limited to temporary and transitory service. Subsequently, I suggest that online education can provide a solution to those problems. Therefore, the dissertation conducts a case study on LG Global School’s online programme currently in operation and a survey for online course students’ satisfaction with the course. From the survey, I conclude the following: First, online bilingual education by reason of its availability without temporal or spatial constraints allows to receive bilingual education children in the non-capital region, and even those whose parents’ mother tongues are not English, Chinese, or Japanese but minority South Eastern languages can receive the education. Second, instead of lecture-based learning, learner-oriented online education has been shown to improve bilingual abilities among the students as it utilizes teaching materials with a lot of visual aids that help students have an interest in learning and achieve a high level of concentration. Third, the online education help children have pride in their parents’ home countries through understanding the cultures, and build their identities as well as improving their bilingual fluency. Multicultural children experience identity crises as they are exposed to their parents’ two different nations and cultures. Therefore, I suggest in this dissertation an online bilingual education plan that applies both Trans-identity Theory in conjunction with multicultural identity in the children, and Newspapers In Education (NIE) which is used as an effective media education method. Multicultural children have a great deal of potential in the global world as they can speak two languages. We as a society should show full support for them to develop such a talent and provide them with policies and environ that can assist to raise multicultural children with an unwavering positive identity. 다문화가족 자녀를 위한 이중언어 온라인 교육 방안 연구 : NIE를 중심으로 현재 우리나라는 출산율 저하로 인해 학령인구가 줄어들고 있지만 그에 반해 다문화 학생 수는 지속적으로 늘고 있다. 교육부 통계에 따르면 2016년 초중고 다문화 학생 수는 전년대비 20%가 증가하여 총 99,186명으로 거의 10만 명에 가까워졌다. 이와 같은 현상은 단순한 인구 증가를 넘어 다문화 가족 자녀를 위한 적절한 교육이 필요함을 의미한다. 다문화 학생 수의 유형은 국제결혼 커플이 국내에서 출산한 국내출생, 국내에 거주하는 외국인 사이에서 출생한 외국인가정, 국제결혼 커플이 외국에서 출산한 후 귀국한 중도입국 순으로 나타난다. 가장 많은 수를 차지하는 국제결혼 커플이 국내에서 출생한 다문화 가족 대부분의 자녀들은 한국말이 서툰 결혼이민자 어머니와 시간을 많이 보내 한국어 발달이 더딘 편이며, 부모 출신국의 모국어를 유창하게 구사하는 경우 또한 매우 드물다. 다문화가족 자녀의 언어적 문제는 학업의 어려움으로 인한 학업중단, 사회부적응, 정체성 혼란 등의 결과로 이어진다. 이에 본 연구는 다문화가족 자녀를 위한 이중언어 교육의 중요성을 토대로, 시간적·공간적 제약을 벗어나 교육이 가능하다는 장점을 지닌 온라인 교육을 활용한 이중언어 교육 방안에 대해 모색해 보았다. 먼저 다문화가족 자녀의 이중언어 교육 지원에 관한 부처별 정책 분석을 통해 현재 시행되고 있는 대부분의 이중언어 교육은 실제 이중언어에 대한 교육보다는 다문화 이해 교육에 초점이 맞춰져 있다는 것과 일시적이고 한시적인 교육이라는 문제점을 도출하였다. 그리고 문제점의 보완으로 필자는 온라인 교육을 제시하였다. 따라서 본 연구에서는 현재 진행 중인 ‘LG와 함께하는 사랑의 다문화학교’ 이중언어 온라인 과정 프로그램 사례를 분석하였고, 온라인 교육을 수강한 학생들을 상대로 만족도 설문조사를 실시하였다. 조사를 통해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 시간과 장소의 제약에서 벗어나 교육이 가능하여 수도권이 아닌 지방에 거주한 학생들과 영어, 중국어, 일본어와 같은 주류언어가 아닌 동남아 출신 부모의 모국어와 같은 소수언어권 자녀도 교육의 혜택을 받을 수 있다. 둘째, 주입식 교육이 아닌 학습자 중심 교육으로 수업에 흥미를 가지고 시각적 효과가 큰 수업 자료들을 통해 집중도가 높아 이중언어 능력이 향상되었다. 셋째, 온라인 교육을 통해 이중언어 뿐 아니라 문화에 대한 이해를 통해 부모님 국가에 대한 자부심을 느끼며 정체성이 함양되었다. 한편, 다문화가족 자녀는 부모에 의해 두 국가, 두 문화를 가지게 됨으로써 정체성 혼란을 겪는다. 이에 본 연구는 다문화가족 자녀의 정체성과 연결되는 트랜스 아이덴티티 이론과 미디어교육으로서 효과적으로 활용되고 있는 NIE(신문활용교육) 수업 방법을 적용하여 이중언어 온라인 교육 수업지도안을 제시하였다. 다문화가족 자녀는 글로벌 사회 속에서 두 개 언어를 사용할 수 있어 성장 가능성이 무한하다. 우리는 함께 살아가는 사회구성원으로서 다문화가족 자녀가 이러한 재능을 펼칠 수 있도록 적극적으로 지지해주고, 흔들리지 않는 긍정적인 자아정체성을 형성하며 건강하게 성장할 수 있도록 계속적인 연구를 통해 제도와 환경을 마련해 줘야 할 것이다.

      • ‘트랜스아이덴티티’ 스토리텔링 기반 한국 장르영화 연구

        이종현 韓國外國語大學校 大學院 2019 국내박사

        RANK : 247599

        This study aims to devise a narrative theory analyzing, creating, and criticizing trans-identity storytelling, which is a type of movie narrative. Trans-identity storytelling is a theory researching movie narrative focusing on identity alteration act by characters and exploring the meaning. In order to organize practically applicable methodology in researching movie narrative, this study designed trans-identity storytelling methodology based on existing narrative theory basis. Therefore, the studies on trans-identity presented in Korean academic circles have been collected and the specific meaning of trans-identity storytelling concept has been redefined based on character, narrative, and discourse. First of all, trans-identity characters are classified into displaced identity type and reversed identity type based on external identity alteration and internal identity alteration. Trans-identity storytelling shows different aspects in narrative structure and composition plan according to character type. When it comes to the displaced identity type, external identity of character is altered at the beginning of movie and narrative describes the journey of living a new identity. When it comes to the reversed identity type, internal identity of character is altered at the latter part of movie and previous narrative encompasses the process of identity alteration. Trans-identity discourse is formed while interpreting, discussing, and connecting meaning contained in character's identity alteration act to problems in real world. Problem consciousness or value assessment toward director's world is inherent in character's trans-identity and it is expanded to one discourse when audience adds discussion on its meaning from the perspective of criticism. When adding up the three-layered concept regarding trans-identity, the comprehensive analytical framework researching movie narrative is established. In order to define the reality of trans-identity storytelling and verify its value as narrative theory, this study conducted text analysis by applying it into Korean genre movies. Since genre movies have the characteristic of being formed and developed as public symbols, the public property of trans-identity storytelling can be defined. Trans-identity narrative system and its possibility of analyzing movies have been defined by analyzing a total of 25 movies across five influential movie genres in the Korean movie industry (comedy, melodrama/romance, horror, thriller, and action). Moreover, this study verified the correlation between genre aspect and trans-identity storytelling since respective genre aspect characteristics were related to trans-identity narrative system. Trans-identity storytelling explored in this study becomes a significant methodology in researching movie narrative. Trans-identity storytelling can be used in producing movies since it not only identifies movie narrative structure but also displays relationship between narrative organization plan and genre style. In addition, layers of the discourse connecting problem consciousness contained in identity alteration with real world play the role of criticism by themselves. As mentioned previously, trans-identity storytelling becomes the comprehensive research methodology analyzing, creating, and criticizing movies. Trans-identity storytelling should become a methodology researching movies after being acknowledged of its value as narrative theory. 이 연구는 ‘트랜스아이덴티티’ 스토리텔링이라는 영화 서사를 분석하고, 창작하고, 비평하는 서사 이론을 창안하고자 한다. 트랜스아이덴티티 스토리텔링은 ‘캐릭터’를 중심으로 캐릭터의 정체성 전환 행위에 초점을 맞춰 영화 서사를 연구하고, 그 의미를 탐구하는 이론이다. 이 논문에서는 영화 서사를 연구하는 데에 실제로 적용가능한 방법론을 구축하고자, 기존의 서사 이론의 토대 위에서 트랜스아이덴티티 스토리텔링의 방법론을 설계하였다. 그리하여 국내 학계에서 발표된 트랜스아이덴티티와 관련한 연구를 취합하고, 트랜스아이덴티티 스토리텔링의 개념을 캐릭터, 내러티브, 담론 등 세 가지 층위에서 구체적인 의미를 재정립하였다. 먼저 트랜스아이덴티티 캐릭터는 외부적 정체성의 변화와 내부적 정체성의 변화를 기준으로 정체성 전치 유형과 정체성 역전 유형으로 분류된다. 두 가지 유형의 캐릭터에 따라 트랜스아이덴티티 스토리텔링은 그 서사 구조와 구성 방안이 다른 양상을 나타낸다. 정체성 전치 유형의 경우는 영화 초반에 캐릭터의 외부적 정체성이 전환되고, 그 이후의 서사는 새로운 정체성으로 살아가는 여정을 그린다. 정체성 역전 유형의 경우는 영화 후반부에 캐릭터의 내면적 정체성이 전환되고, 그 이전의 서사는 정체성이 전환되는 과정을 담는다. 트랜스아이덴티티 담론은 캐릭터의 정체성 전환 행위에 담긴 의미를 현실 세계의 문제와 연결하고, 해석하고, 논의하면서 형성된다. 캐릭터의 트랜스아이덴티티에는 감독의 세상에 대한 문제의식이나 가치평가가 내재하고, 비평의 관점에서 관객이 그 의미에 관한 논의를 더하면 하나의 담론으로 확장된다. 이와 같이 트랜스아이덴티티와 관련한 세 가지 층위의 개념을 취합하면, 영화 서사를 연구하는 통합적인 분석틀이 구축된다. 트랜스아이덴티티 스토리텔링의 실체를 규명하고, 서사 이론으로서의 가치를 증명하기 위하여 한국의 장르영화에 대입해 텍스트 분석을 실시하였다. 장르영화는 대중의 기호로 형성되고 발전된다는 특성을 가지고 있어서, 해당 이론의 대중적 성질이 규명될 수 있다. 한국 영화산업에서 영향력이 있는 다섯 개 장르(코미디, 멜로/로맨스, 공포, 스릴러, 액션), 총 스물다섯 편의 영화를 분석하여, 트랜스아이덴티티 서사 체계와 영화 분석의 가능성을 규명하였다. 더불어 각 장르의 양식적 특성은 트랜스아이덴티티 서사 체계와 연관하여 나타나는 등, 장르성과 트랜스아이덴티티 스토리텔링의 상관관계를 밝혀내었다. 이상의 연구에서 규명하는 트랜스아이덴티티 스토리텔링은 영화 서사를 연구하는 데에 유의미한 방법론이 된다. 트랜스아이덴티티 스토리텔링은 영화 서사의 구조를 파악함과 동시에, 서사 구성 방안과 장르 양식과의 관계성을 나타내어 영화 창작에까지 활용이 가능하다. 또한 정체성 전환에 담긴 문제의식을 현실 사회와 연결시키는 담론의 층위는 그 자체로 비평의 역할을 한다. 이처럼 트랜스아이덴티티 스토리텔링은 영화를 분석‧창작‧비평하는 통합적인 연구 방법론이 된다. 트랜스아이덴티티 스토리텔링이 서사 이론으로서 가치를 인정받아, 영화를 연구하는 방법론으로서 역할하기를 기대한다.

      • 한국 원작영화와 중국 리메이크영화의 문화차원과 문화코드 비교연구 : <블라인드>와 <나는 증인이다>의 서사·이미지구조를 중심으로

        오연 韓國外國語大學校 大學院 2019 국내박사

        RANK : 247599

        This thesis is a comparative cultural study on the cultural dimensions and culture codes of the Korean original film “Blind” and its Chinese remake film “The witness.” It also takes a careful look at how Korean and Chinese cultural contents are created, spread across the borders, and finally accepted by the people of each country. I hope that this research will be able to contribute to the mutual understanding of cultural dimensions and culture codes between the two countries, since they are very important factors that trigger further production of cultural contents between the two countries in the future. Many studies on adaptation and remaking of films, have been discussing possible causes of the environmental changes in media production including writers and directors’ subjective intentions for remaking and adaption, changes of available media environments, or marketing, etc. The practical characteristics of the studies of Cultural Contents requires a systematic connection between knowledge and content markets. We understand now that adaptation studies have not been successful in providing meaningful instructions to contents creation. In order to overcome such a limitation, this thesis focuses on analyzing “story” itself rather than the external environmental issues. So, first of all, “text” will be compared to analyze how the original story is translated into a new receptive context when crossing borders. In doing so, one of the purposes of this research would be that it could be able to help the mutual understanding of culture codes, which is one of the very important elements in re-/producing cultural contents both in Korea and China. This thesis based on the cultural dimension study by Dutch organizing psychologist Geert Hofstede(1991) and the communication study by American anthropologist Edward T. Hall(1976) in film and comparative cultural studies. Try to compare the cultural dimensions, culture codes and cultural differences that are shown implicitly in the original Korean film of “Blind”, and its Chinese remake, entitled “The Witness”, in terms of the narrative and image structures. And also try to reveal the hidden cultural codes of two films. Also analyze the relationships between the narrative structures and the images, there by trying to find out how it communicates well with the audiences. Communication codes play an important role in a film. A story may produce various effects depending on various factors such as speed, rhythm, etc. In order to investigate the behavior patterns of the characters of the two films in discussion, This thesis devised and used a new method which can call “the Rhythm Chart Analysis Method (RCAD)”. RCAD uses the film shot analysis data of the two films: one is an original film from Korea and the other a Chinese remake of it. In terms of communication with audience, Korean films deliver messages in an implicit way. This indicates that the Korean way of communicating with audience may belong to ‘High-Context Culture.’ In contrast, the way that Chinese films communicate with audience belongs to ‘Low-Context Culture.’ It directly mentions characteristics of each actor in such a way as to “tell” rather than “show.” The information of the movie is given to the audience very fast. Korea and China share a lot in common through a long history, and culture is definitely one of them. However, we cannot deny the fact that there exist cultural differences as well. Talking about the culture codes that can be thought of as unique to Korean movies, they may include grotesque characters, realistic stories reflecting every details of authentic life, and, merciless and un-concealed criticism against the corrupt upper class. Chinese films, on the other hand, are very reluctant to maintain a critical perspective about society. China's screening system is directly related to the ideology of the socialist country, but it also has played an important role in the orientation of current Chinese culture, which has placed lots of importance on the culture of compassion, moderation and honor. Therefore, the unique culture codes of Chinese movies are summarized as characters of compassion, a story with emphasis on moderation, and an epic background with importance on honor. There are also many more culture codes that are shared by the films of the two countries. Confucianism has been forming and dominating the main cultures of the two countries ever since, so characters of universal values in two countries such as loyalty, fidelity, benevolence and rightousness may be successful in earning easy acceptance from the audience. The family-related culture code may also be very universal both to two countries, since the two countries are still on the solid foundation of collective culture. And feminism is another culture code. Such three culture codes as listed above can be well captured in “Blind” and “The Witness” in common. 이 논문은 최근 아시아 특히 중국에서 한국영화를 빈번히 리메이크하는 현상에 주목해, 한국 원작영화와 중국 리메이크영화의 텍스트 분석과 비교를 통해 각각의 영화 속에서 두 나라의 문화차원과 문화코드를 추출했다. 나아가 한국과 중국의 대중문화, 영상콘텐츠가 어떤 방식으로 만들어지고 국경을 넘어 전파, 수용되는지도 살펴보았다. 리메이크영화에 대한 기존 연구들에서는 각색의 이유를 작가와 감독의 주관적 의도, 매체 변화, 혹은 마케팅 같은 환경적 문제로 귀결시키며 논의하고 있다. 하지만 각색 실천과 콘텐츠 제작에 의미 있는 지침을 제공하지 못했다는 한계를 안고 있다. 이 논문은 이런 한계를 조금이라도 극복하기 위해서 외부의 환경적 문제보다 스토리 자체에 집중했다. 구체적으로는 텍스트 비교분석을 통해서 원작 스토리가 국경을 넘을 때 어떻게 새로운 수용 문맥에 맞게 번역되었는지 살펴보았고, 특히 문화차원과 문화코드의 중점적으로 비교했다. 이 논문에서는 한국의 스릴러 영화인 <블라인드>와 중국에서 리메이크한 작품 <나는 증인이다>의 서사구조 및 이미지구조 분석을 통해서 그 안에 함축된 문화차원, 문화코드, 문화적 차이를 비교했다. 연구 사례로 삼은 <나는 증인이다>는, 흥행에 성공한 것은 물론 장르를 대표하는 의미와 가치를 지닌다. 까다로운 심의 문제로 중국에서 제작이 기피되고 있는 범죄 스릴러 장르로 중국영화 시장에서 성공한 한국영화 리메이크의 첫 사례란 점에서 큰 의의가 있다. 이 논문에서는 그 동안 비교문화연구에서 활용되어 온 네덜란드의 조직심리학자 홉스테드(Greet Hofstede)의 문화차원 연구와 미국 인류학자 홀(Edward T. Hal)의 커뮤니케이션 연구를 바탕으로, 두 영화의 문화차원과 문화코드를 도출했다. 먼저, 서사 분석을 통해서 스토리 안에 어떤 서사코드가 담겨있는지를 검토했고, 다음에 영상 표현 방법의 분석을 통해서 영상과 화면 속에 숨어 있는 이미지코드를 탐구했다. 그리고 서사구조와 이미지 사이에 어떤 연관관계가 있는지 어떻게 의미들이 작용하는지를 분석했다. 구체적으로는 쇼트 분석으로 얻은 자료를 사용하여 “리듬차트 분석법”을 통해 영화가 하나의 커뮤니케이션 도구로 볼 때 관객과 소통하는 방식을 살펴보았다. 이를 통해 서사코드와 영상코드뿐만 아니라 소통코드를 추출했다, 이러한 서사코드, 영상코드, 소통코드의 차이는 결국 문화코드로 귀결시킬 수 있다. 한국과 중국은 공유하고 있는 역사, 문화도 많지만 영화에 대한 인식, 영화산업 발전의 차이와 피할 수 없는 문화적 차이도 존재한다. 한국영화 특유의 문화코드를 보면 그로테스크한 캐릭터, 현실을 반영한 이야기, 기득권층에 대한 비판으로 정리할 수 있다. 현실을 반영하고, 특정 문화차원에 대해 지지하거나 비판하는 시각을 직접적으로 드러내며 사회의 문제점을 비중 있게 다루고 있었다. 중국영화는 이와 달리 비판성이 강하지 않고, 영화의 예술성보다 오락성을 더 우선시한다. 중국의 심사제도는 사회주의 국가의 이데올로기와 직접적인 연관이 있지만 인정, 중용, 체면을 중요시하는 중국문화의 영향도 없지 않다. 영화 속에는 중국영화 특유의 문화코드인 인정(人情)을 갖춘 캐릭터, 중용(中庸) 사상을 강조한 이야기, 체면을 중요시하는 서사배경이 드러나 있었다. 한편, 한국영화와 중국영화가 공유할 수 있는 문화코드도 드러났다. 유교사상의 공유를 통해 권선징악과 충(忠), 효(孝), 인의(仁義) 등 보편가치를 가진 캐릭터 등이다. 또한 집단문화가 강한 편인 양국에 있어 ‘가족’도 역시 보편적인 코드로 나타났다. 그리고 또 하나의 중요한 코드는 여성이다. 이러한 세 가지 문화코드는 <블라인드>와 <나는 증인이다>에서 공통적으로 잘 드러나고 있었다. 한국원작영화의 중국 리메이크는 단순한 영화의 초국적(transnational) 현상이 아니라, 스토리 리텔링을 통해서 양국 간 새로운 소통기회를 가져다준다. 끝으로, 이 연구를 통해 향후 양국의 문화콘텐츠 제작에 있어 중요한 요소인 문화차원과 문화코드의 상호 이해에 기여할 수 있게 되기를 희망한다.

      • TV 포맷의 새로운 유형화 : 이야기, 놀이, 미디어의 관계성을 중심으로

        김원 한국외국어대학교 대학원 2017 국내박사

        RANK : 247599

        A New Typology of TV Format : An Aspect of the Relationship among Story, Play and Media The purpose of this dissertation is to suggest a new useful typology for TV format creation and interpretation in an aspect of universal cultural factors composing TV format. The study inspects the effectiveness of previous typology and definition of the non-scripted TV format especially. It tries to define the difference of TV format and TV program consistently causing confusion. A TV program is normally designed in the limitation of space and time related in broadcast coverage and programming. Otherwise a TV format emphasizes universal events of human affairs and international codes for targeting global audiences. Therefor the study focuses that a TV format uses universal cultural factors actively for global consuming. While the previous typology has focused on the economical and industrial use, a new typology of the study is useful to interpretate and create formats. In this flow, universal cultural factors organizing TV formats are the story, the play and the media. The story is considered the key elements of a scripted format like a soap opera. But the study identifies that the non-scripted format such as the survival, the audition and the game show uses storytelling very broadly. It classifies four general types of stories with Orson Scott Card's M.I.C.E. quotient which means Milieu, Idea, Character and Event. The play is the universal culture phenomenon existing anywhere. After TV has been on the living room, the play is easily found on the entertainment TV format like a game show including diverse gaming elements. When comparing the TV format and the characteristic of play, the study finds that they share the same cultural structure reproducing the meaning. In addition, the study adopts the types of play by Roger Caillois like agon, alea mimicry, Ilinx for formalization. Media mediates TV format texts. Media is substance of expression and itself can be a main concept of format. Providing digital editors provokes the change of story aspect. Development of camera technology makes the new environment of play and new storytelling. A smartphone and the development of network make the users gather in the virtual space as a platform not in the physical space where TV is placed. The study formalizes the format as a media platform and media technology through the consideration of relationship between formats and media development. The story, the play and the media have the structural relationships producing the mutual meaning. Therefore the study classifies the types according to their status like how it occupies in the format. As a result, a new typology can suggest clearly what the audience prefers. Furthermore the study finds the matches among types of format text and it has strength to categorize all types of formats without exception. It also finds the actual concept of individual TV format which the previous typology has lost before. Actually it tries to make new interpretation about the character, the event, the stage, the plot and the viewpoint. It suggests how to make a concept of the character, how to use the stage equipment, how to use audience, how to apply media specifically. Finally It suggests the format creation system including interpretation based on the mutual relationship and hierarchical classification. To sum up, the study interpretates TV format text based on the universal cultural factor through a new typology, which makes to create TV format. It tries to change viewpoint of the economical and industrial TV formats focusing on the specific type and production to the viewpoint of cultural contents with analytical value. Therefore this study expects the positive impact on TV format production as well as the other relating studies and discourses. TV 포맷의 새로운 유형화 본 연구는 TV 포맷을 구성하는 문화보편 요소를 중심으로 포맷의 해석 및 창작에 활용할 수 있는 새로운 유형화를 제시하고자 하였다. 이를 위해 대본이 없는 오락 포맷을 대상으로 기존 TV 포맷 정의와 유형화의 유효성을 점검하였다. 특히 지속적인 혼동을 야기하는 TV 포맷과 TV 프로그램과의 차이를 규명하고자 하였다. TV 프로그램은 대개 방송지역과 채널 편성표라는 시공간의 한계 내에서 기획된다. 반면 TV 포맷은 글로벌 시청자를 대상으로 하기에 내용과 구조에서 국제적 코드와 인간 삶의 보편적 사건과 소재를 강조한다. 본 연구는 TV 포맷이 전 세계 시청자에게 소구하기 위해 문화 보편의 요소를 적극 활용하고 있음에 주목하였다. 아울러 포맷의 유형화가 산업적 필요에 의한 구분에 그치지 않고, 생산과 실천을 의미하는 창작으로 이어지기 위해서는 이러한 문화 보편 요소를 기준으로 한 유형화가 필요함을 밝혔다. TV 포맷의 외재적 형식이 아닌, 텍스트 내부의 구성요소를 규명하고 상호 관계성에 주목함으로써 개별 포맷을 해석하고 더 나아가 창작에 활용할 수 있는 틀을 제시하고자 하였다. 이러한 흐름 속에서 TV 포맷을 구성하는 문화 보편의 요소로 이야기, 놀이, 미디어를 상정하였다. 이야기는 드라마와 같은 대본이 존재하는 포맷에 주로 활용되는 것으로 인식된다. 하지만 이야기 원형으로 알려진 영웅서사를 포함한 스토리텔링 기법이 오디션이나 서바이벌 포맷 뿐 아니라 게임쇼 등에서 광범위하게 활용됨을 포맷 텍스트 및 문헌 분석 등을 통해 밝혔다. 아울러 특정 서술이나 사건이 이야기가 될 수 있는가에 대한 기준이 변화양상에 있음에 착안하여 세부 유형을 구분하였다. 주요하게는 오슨 스콧 카드(Orson Scott Card)의 분류법을 활용하여 사건변화와 인물 변화를 중심축으로 환경, 사건, 인물, 착상 이야기로 유형화하고 그 분류의 타당성을 논하였다. 놀이는 인류 문화권 어디에서나 발현되는 보편의 문화현상이다. TV가 거실에 자리한 이후, 놀이는 다양한 게임을 앞세운 오락 포맷의 형식에서 선명하게 포착된다. 놀이와 TV 포맷의 비교분석을 통해 양자가 경쟁과 재현을 통해 의미를 재생산하는 문화적 구조를 공유함을 밝히고자 하였다. 또한 로제 카이와(Roger Caillois)가 놀이의 상호 관계적이며 독립적 특성에서 착안한 분류법을 수용하여 포맷의 유형화에 적용하였다. 아곤, 알레아, 미미크리, 일링크스에 대응하는 유형으로 포맷들을 구분하여 분석을 시도하였다. 미디어는 TV 포맷 텍스트를 매개한다. 미디어는 표현의 질료인 동시에 그 자체로 포맷의 주요한 콘셉트가 되기도 한다. 디지털 편집기의 보급은 서사차원의 변화를 추동한다. 새롭게 개발된 카메라 기술 등은 시점의 전환을 통해 새로운 스토리텔링과 놀이 환경을 구축한다. 스마트폰과 네트워크의 발달은 TV가 놓인 물리적 공간이 아닌 플랫폼이라는 가상의 공간에 이용자들을 모이게 만들었다. 이러한 관점의 연장에서 미디어의 발달과 포맷의 관계 고찰을 통해 미디어 기술과 미디어 플랫폼으로 관련 포맷을 유형화하였다. 포맷의 구성요소로 상정한 이야기, 놀이, 미디어는 상호배타적이라기 보다는 상호 반영적으로 의미를 생산하는 관계이다. 따라서 해당 요소가 포맷 내에서 점유하는 위상에 따라 각각의 유형을 새롭게 구분하였다. 그 결과 새로운 유형화는 수용자의 TV 포맷 유형별 선호도를 공시적, 통시적으로 반영할 수 있음을 알 수 있었다. 또한 포맷 텍스트 세부 유형들 사이의 관계성을 파악할 수 있었으며, 거의 모든 유형의 포맷을 예외 없이 포섭할 수 있는 장점이 있음을 밝혔다. 무엇보다 기존의 관습적인 유형화가 놓치고 있던 개별 TV 포맷의 실질적인 콘셉트를 확인하고 해석 및 창작에 활용할 수 있는 이론적 틀을 도출할 수 있었다. 실제로 본 연구에서는 이러한 새로운 유형화를 기반으로 TV 포맷 텍스트의 인물, 사건, 배경, 플롯, 관점에 대한 해석을 시도하였다. 이를 통해 특정 포맷에서 캐릭터 설정방법, 무대장치, 관객의 활용, 미디어 응용법 등을 구체적으로 제시하였다. 최종적으로는 본 연구에서 수행한 이야기, 놀이, 미디어라는 3원 요소의 대분류와 하위구분, 그리고 상호 관계성에 기반한 해석을 아우르는 포맷 창작 지원 시스템을 제안하였다. 요컨대 본 연구는 단순한 유형구분을 지양하고, TV 포맷 텍스트의 특징이 지시하는 문화보편 요소를 기반으로 해석을 도모하고 창작과의 연결고리를 잇기 위한 목적을 지닌다. 상품과 특정 양식이 강조된 TV 포맷이라는 경제·산업 중심의 관점이 아니라, 분석가치가 있는 문화콘텐츠라는 관점의 전환을 꾀하고자 하였다. 따라서 본 연구는 TV 포맷 생산 현장은 물론 문화콘텐츠로서 TV 포맷과 관련한 담론의 다양성과 지속성을 추동하는 데에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대한다.

      • 제7차, 제7차 개정 교육과정에 따른 수학 교과서 비교분석 : 중학교 1학년 함수영역을 중심으로

        정희라 계명대학교 교육대학원 2009 국내석사

        RANK : 247599

        본 연구는 제7차 교육과정과 제7차 개정 교육과정을 비교하고 제7차 교육과정 7단계 수학교과서의 규칙성과 함수 단원과 제7차 개정 교과서 중학교 1학년 수학교과서의 함수 단원을 비교, 분석하고 결과는 다음과 같다. 첫째, 영역 명이 규칙성과 함수에서 함수로 바뀌었다. 둘째, 비례에 관련된 함수의 개념을 삭제, 이동하고 대응의 개념으로 함수를 도입하였다. 셋째, 동기유발제시에 이용된 만화, 삽화 등 시각적 자료가 제시되어 수학을 재미있게 이해하도록 하고 수학에 흥미를 느낄 수 있도록 하였다. 넷째, 교육공학 활용에 대해서 눈에 띄게 변화하였다. 다섯째, 개정 전 교재는 교과서 하나로 수업을 진행하였으나 개정 된 교재는 수학 교과서와 수학 보조교과서를 구분하여 보조교과서를 이용하여 기존의 수준별 학습에서 교사들의 보충자료의 제작의 수고를 덜었으며 수준별 문제를 제시함으로써 학생의 능력에 맞게 공부할 수 있도록 하였다. 본 연구를 바탕으로 교사는 개정 교과서와 수준별 보조 교과서의의 구성과 내용을 충분히 이해한 후에 새로운 교수학습 프로그램과 평가방법으로 수준별 교육이 가능하도록 기대 해야 할 것이다. This study compared the 7th educational courses with the revised version of the 7th educational courses, also compared regularity and function unit in the 7-step Mathematics textbook of the 7th educational courses with function unit in Mathematics textbook of the 7th grade. And the followings are the analyzed results. First, the subject name has changed to functions from regularity and function. Second, the conceptional definition of function of proportion-related has been deleted and moved, and as a corresponding concept, the conceptional definition of function has been introduced. Third, visual data such as motivating cartoons and illustrations used to promote motivation, leads the learners to understand the content of the subject matters and be the more actively engaged in the lesson. Forth, there have been noticeable changes regarding engineering education. Fifth, according to the 7th educational courses, the class is usually carried out with only textbook, but the revised one distindguishes Mathematics textbook from supplement materials, resulting in linghening teachers' burden in making supplement materials, and it also make it possible for students to study of their own ability by providing items suitable to their competence. Based on this study, teachers are required to fully understand the structures and contents in the revised textbook and supplement material textbook for different level of students, and are expected to lead a the differentiated education through new teaching programs and evaluation.

      • 대만에서의 한국 예능 TV 프로그램 팬덤 연구 : <런닝맨>을 중심으로

        동패의 韓國外國語大學校 大學院 2019 국내석사

        RANK : 247599

        자기의 소비 경험을 배포하고 활동한다. 또한, 제작자측에서 <런닝맨> 체험관과 애니메이션 등 파생 상품을 만들고 더 완전한 체험을 제공해준다. 그리고 팬들이 프로그램 시나리오 함께 쓰기, 실시간 투표, 게임앱을 개발 등의 참여를 통해 팬과 프로그램의 상호작용이 다방면으로 이루어진다. 팬들이 다양한 매체 사이에 다양한 방법으로 소비방식을 전환하면서 <런닝맨> 이라는 콘텐츠의 다양한 방식의 참여를 통하여 문제 및 개선방안을 팬들의 직·간접적 접근으로 지속적으로 보완해 나가며, <런닝맨>이라는 콘텐츠는들은 팬들에 의해 다양한 새로운 발전방식을 통해 활성화가 된다. <런닝맨>은 대만으로 수출된 상품으로써, 질적으로 제작 수준이 높고 고유한 제작 특징을 가지고 있기 때문에 성공을 가져온다. 또한, 디지털 기술의 발달로 인해 대만 팬들도 대양한 매체 사이에 전환하여 텍스트를 소비할 수 있다. 결론적으로, 한류의 영향 권역인 대만에서는 한류의 발전이 지속되고 있으며, 한류 발전의 심화가 리얼 버라이어 프로그램 <런닝맨>을 통해서 관통하고 있다. <런닝맨>은 초국가적으로 유통되어 한류의 확산과 발전에 있어서 기여하는 바가 큰 콘텐츠라고 판단된다. This study aims to analyze why Korean variety show, Running Man, can make a great success in Taiwan by means of taking Taiwanese fans as the research objects. This program has made a trend in Taiwan ang also has formed a fandom. Fans who used the Inernet to creat the community have shared information and their watching experiences online. Under the development of globalization, Taiwanese fans can constantlely interact with the text through the multimedia. For instance, Running Man’s animation was released last year. Besides, a physical space of Running Man experience hall was established to provide fans with more complete experiences. Futhermore, fans can also participate in script writing, online voting of the show and inventing Running Man mobile game. By these means, the fans of Running Man can continue to connect and participate in the production of the show by solving the vacancies of the plot through the multimedia. Therefore, Running Man could be seen as a cultural product which was exported from Korea to Taiwan. Due to the excellent program production and unique programming features, Running Man has made a big success in Taiwan. And the development of ditigal technology has also brought considerable influence in Taiwanese fandom. In conclusion, the Korean Wave in Taiwan has developed deeply and achieved a certain level through the Korean variety show. Running Man has brought a contribution to the development of the Korean Wave by crossing the region and the border. 本研究以<Running Man>的台灣迷為研究對象﹐探討<Running Man>於台灣的成功因素。 <Running Man>在台灣間持續發燒的人氣形成了廣大的迷群﹐這些迷們利用網路形成社群﹐相互分享資訊﹐亦將自己的閱聽經驗分享於網路上。在全球化的發展下﹐<Running Man>與海外觀眾之間透過各種媒體持續產生互動。 <Running Man>的製作方將電視節目以圖像的方式製作成動漫﹐還有建置實體空間的體驗館﹐提供給粉絲們更加完整的體驗。另外﹐粉絲們也參與腳本創作﹑網路連線投票﹑開發手機遊戲等等﹐藉由諸等方式﹐<Running Man>的粉絲們透過媒體一起參與在文本之中﹐並且持續解決文本中的空缺﹑尚待解決的問題和矛盾。 <Running Man>是從韓國輸出到海外各國的文化商品﹐由於節目製作優良以及特有的節目製作特色而獲得廣大迴響,加上數位科技 的發達,台灣迷們在各種媒體中轉換接收文本﹑消費文本﹐因此數位科技的發達為<Running Man>在台灣的發展也帶來相當大的影響。而本研究的結論可從上述得知﹐台灣的韓流現象以及韓流的深化透過實境綜藝節目<Running Man>達到持續的發展﹐<Running Man>的跨越地域﹑跨國境的流通為韓流的發展帶來不可忽視的貢獻。

      • 周星馳 영화의 喜劇性 연구

        정보영 韓國外國語大學校 大學院 2010 국내석사

        RANK : 247599

        本文研究周星馳電影的喜劇性。周星馳是喜劇演員、導演、電影制作家。如今,談起華語影壇,我們不可不談起“周星馳”,這個名字。談起他的影片喜劇特征之前,先應該關察香港電影的歷史,然后再談及周星馳以外的香港喜劇電影的人物。 在亞洲,有著悠久歷史的香港電影繼承了上海電影的傳統,并立足於電影世界。雖然港電影被批評帶有太強的商業性以及單一性,可香港電影對周邊地區還有著一定的影響。盡管香港電影經歷了萌芽期和黃金期,如今到了停滯期,但香港電影一直給觀眾堅持制作喜劇片。許冠文,成龍,周星馳等演藝人一直從事喜劇片。特別是周星馳的電影從上個世紀90年代起到現在,被香港影壇上評為“喜劇之王”。 在本文第3章, 論述了周星馳喜劇電影的構成要素。 跟別的喜劇片同樣,周星馳的喜劇片也通過語言游戲, 夸張性的動作, 諷刺性的模仿讓觀眾捧腹大笑。雖然動作的夸張性与其它的電影表現沒有什么大的區別,但他特有的表情,更加大幅度的動作表演使得電影更具有夸張性。通過電影周星馳給觀眾表現的拼貼戲仿,包括好萊塢大片,他借用其它有名電影的台詞或者自己以往作品的台詞。在喜劇電影中就進行自我復制。 在第4章,說明周星馳電影最大特征,“無厘頭”。一般談周星馳的作品時,不可不談“無厘頭”這個詞。無厘頭和他的影片里表現出的台詞有關。所謂無厘頭,原是廣東佛山一帶的一句俗話,意思是一個人做事、說話都令人難以理解,無中心,其語言與行為沒有明確的目的,莫名其妙,可并非沒有道理。他自從出演《大話西游》以后,他就跟無厘頭離不開了。徹頭徹尾的港式幽默的無厘頭在《大話西游》已經到達了頂峰了,這部影片以后也繼續演出了很多無厘頭喜劇。他的影片里出現的傳統敘事的顛覆,諷刺里的坦率特征可以代表周星馳的無厘頭喜劇。特別是在影片里的愛情感情上表現最突出。無厘頭電影是香港電影的一個獨特景觀,中國當代大眾文化中一個重要的文化現象。他以非邏輯、零散化、拼貼戲仿的喜劇手法,解構傳統、游戲經典、顛覆秩序,表現出後現代特征。 人們一談到周星馳,觀眾的反應占有很重要的地位。 在第5章,研究 周星馳電影的韓國觀賞容納力。觀眾們有固有的觀念把周星馳出演的電影列為周星馳電影這個固有名詞來代替。即使不是他演出的也叫做周星馳電影。因為人們有著這樣的固有觀念讓他的電影比起其它的電影更具有優越性。在網上觀眾看完他的影片之后,討論以評價。這種現象除了香港、中國大陸、臺灣以外,在韓國也可以發現。特别是韓國觀眾,外國人的角度來,仔細地觀察以及評價。 周星馳電影不是主流電影,可是1990年代流行的周星馳电影是文化研究的一部分。歸結為文化研究的角度。周星馳不是單純的電影演員他是喜劇文化的帶路人。

      • 백남준 미디어아트의 문화콘텐츠적 특성 연구 : 라캉의 '범주'와 키틀러의 '기록체계'를 중심으로

        김소영 한국외국어대학교 대학원 2016 국내박사

        RANK : 247599

        백남준 미디어아트의 문화콘텐츠적 특성 연구 : 라캉의 '범주'와 키틀러의 '기록체계'를 중심으로 오늘날 ‘문화콘텐츠(Cultural Contents)’는 활발한 학문 간 교류로 형성된 융합학문의 대표적인 예로 손꼽힌다. 그러나 문화콘텐츠에 기술과 자본 중심적인 사고가 개입되면, 그 논의가 지나친 상업화로 흐를 위험이 있다. 본 연구는 이러한 위험을 배제하고 문화콘텐츠 본연의 학문적 위상을 정립하기 위해 예술과의 연관성을 논할 필요가 있다는 문제의식에서 출발하였다. 따라서 연구의 주된 내용은 예술과 문화콘텐츠의 상관관계를 밝히는 것이다. 이를 위해 매체지향적 예술을 대표하는 미디어아트를 연구 대상으로 선정하고, 구체적으로 사이버네틱 예술을 실천한 백남준 미디어아트를 분석하였다. 미디어아트와 문화콘텐츠의 연계성을 파악하기 위하여 먼저 미디어아트가 지닌 대표적 특성을 도출하였다. 이를 위한 이론적 배경은 다음과 같다. 첫째, 작가의 예술세계를 분석하기 위한 내면적 방법론으로 라캉(Jacques Lacan)의 정신분석학을 활용하였다. 정신분석학의 초점을 ‘무의식과 자아의 문제’에서 ‘주체와 욕망의 문제’로 옮긴 라캉의 이론은 예술작품의 주체와 욕망을 분석하는데 있어서 적합한 방법론이다. 둘째, 예술작품의 외면적 방법론으로 키틀러(Friedrich A. Kittler)의 매체이론을 활용하였다. 키틀러는 한 시대의 주된 매체를 정치·사회·문화의 여러 담론 내에서 유기적으로 파악하여, 의식적 기록과 이면에 존재하는 무의식적 기록의 상관관계에 주목하였다. 이러한 라캉과 키틀러 이론의 통합적 활용은 각 이론이 개별적으로 적용될 시 나타날 수 있는 한계를 보완해준다. 라캉의 정신분석학에서 중요하게 다루어지는 세 범주인 ‘상상계’, ‘상징계’, ‘실재계’는 키틀러에 의해 1900년대를 대표하는 기록체계인 ‘영화’, ‘타자기’, ‘축음기’와 연결된다. 키틀러는 문자로 대표되던 1800년대의 통합된 인간 감각이 1900년대 들어서면서 매체의 기능과 함께 분화되었다고 했다. 1900년대 기록체계를 세 범주와 연결한 키틀러의 논의를 근거로, 본 연구의 분석틀을 ‘상상계-영화’, ‘상징계-타자기’, ‘실재계-축음기’로 설정하였다. 이후 각 분석틀을 생성, 발전, 변환, 재현의 네 단계로 구분하여, 단계별로 대칭되는 범주와 매체의 구성요소를 도출하였다. 이처럼 각 분석틀의 단계별 구성요소를 활용하여 미디어아트를 분석한 것은 본 연구의 독창적인 방법론이라 할 수 있겠다. 첫 번째 분석틀인 자아와 이미지의 영역으로 대표되는 ‘상상계-영화’를 살펴보면 다음과 같다. 키틀러는 불완전한 자아와 왜곡된 거울이미지의 범주인 상상계를 현실의 이미지가 분절되어 재현되는 영화의 특징과 연결하였다. ‘상상계-영화’의 생성, 발전, 변환, 재현 단계에서 도출된 구성요소는 ‘틈’-‘파편’, ‘분리’-‘포획’, ‘동일시/소외’-‘연쇄/절단’, ‘왜곡’-‘환영’이다. 도출된 구성요소로 백남준의 <음악의 전시-전자 텔레비전>, <TV 부처>, <TV 정원>을 분석하였다. ‘상상계-영화’의 구성요소에 근거하여 분석한 백남준 미디어아트에서는 자아와 주체의 관계, 그리고 감독과 관람자라는 이자관계가 형성하는 ‘이중의 주체에 의한 상호주관성’이라는 특성이 드러났다. 두 번째 분석틀인 ‘상징계-타자기’는 언어와 기계에 의한 현실세계를 대표하는 범주와 매체이다. ‘상징계-타자기’의 네 단계에서는 ‘자의성’-‘기계성’, ‘분열’-‘구속’, ‘억압’-‘해체’, ‘타자성’-‘의사소통’이라는 구성요소가 도출되었다. 분석 작품은 <젊은 페니스 심포니>, <굿모닝 미스터 오웰>, <다다익선>이다. 분석 결과에서 나타난 백남준 미디어아트의 특성은 주체와 타자 혹은 작가와 수용자가 이루는 ‘관계지향적 구조를 통한 상호작용’이다. 마지막으로 ‘실재계-축음기’이다. 실재계는 상상계와 상징계가 표현하지 못하는 그 너머의 범주로, 인식되지 못했던 소음의 영역을 인식의 세계로 드러나게 한 축음기와 연결된다. ‘실재계-축음기’의 분석틀에서는 다양한 예술작품의 예를 활용하여 다음과 같은 구성요소를 도출하였다. 그것은 ‘결여’-‘엄폐’, ‘투케’-‘충동’, ‘환상’-‘초월’, ‘외상’-‘언캐니’이다. 이와 같은 구성요소로 분석한 백남준의 <존 케이지에게 보내는 경의>, <머리를 위한 선>, <TV 첼로>는 예술작품을 통해 인간의 욕망을 끊임없이 실현하려는 ‘욕망의 순환에 따른 회귀본능’이라는 특성으로 귀결된다. 이후 본 연구는 앞서 도출된 미디어아트의 특성을 문화콘텐츠와 연계하였다. 먼저 ‘상상계-영화’에서 나타난 ‘이중의 주체에 의한 상호주관성’은 문화콘텐츠 수용자의 주체적 역할에 주목하는 ‘상호주관적 주체’와 연결 가능하다. 다음으로 ‘상징계-타자기’의 ‘관계지향적 구조를 통한 상호작용’은 최근 OSMU나 트랜스미디어 스토리텔링 등의 다양한 형태로 문화콘텐츠가 ‘변용’되는 현상과 맞닿아 있다. 끝으로 ‘실재계-축음기’를 통해 살펴본 ‘욕망의 순환에 따른 회귀본능’은 예술적 심미성을 추구하려는 인간 본연의 욕구인 ‘향유’의 측면과 연결된다. 미디어아트의 특성을 문화콘텐츠의 영역으로 연결한 논의는 이후 양자가 상호 교류하며 발전할 수 있는가에 관한 제언으로 이어진다. 먼저 문화콘텐츠의 개념 확장을 위하여 앞서 다룬 ‘상호주관적 주체’, ‘상호작용을 위한 변용’, ‘회귀본능적 향유’의 요소에 주목하였다. 세 요소를 토대로 다음과 같은 문화콘텐츠의 확장된 개념을 제시하였다. 그것은 “문화콘텐츠란 창작자와 수용자가 매(개)체 변용의 상호작용을 통해 즐거움을 향유하기 위한 문화적 생산물”이다. 이어 미디어아트와 문화콘텐츠의 연계성을 근거로, 미디어아트가 문화콘텐츠 양식으로 기능할 수 있는가에 대한 논의로 나아갔다. 이는 미디어아트의 매체지향적 특성, 상업성, 그리고 예술과 문화콘텐츠가 결합된 예시를 살펴봄으로써 미디어아트가 폭넓은 의미에서 문화콘텐츠 양식의 일종이 될 수 있음을 진단한 것이다. 현대사회는 디지털매체를 중심으로 여러 영역들이 서로 뒤섞여가고 있다. 이러한 상황 아래 ‘주체로서의 인간’, ‘수단으로서의 매체’, ‘결과물로서의 예술과 문화콘텐츠’라는 삼각구도를 가정해본다면, ‘인간-매체-예술’과 ‘문화콘텐츠’의 상호관계를 밝히는 것은 시의적절한 연구라 할 수 있다. 본 연구는 미디어아트의 내·외면적 분석을 통하여 미디어아트와 문화콘텐츠의 상관관계를 밝히고, 이를 기반으로 문화콘텐츠의 개념 및 범위 확장을 시도하였다. 이러한 확장은 추후 문화콘텐츠(학)의 학문적 위상 정립과 영속적인 발전에 기여할 것으로 기대한다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼