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    KCI등재

    금융교육 보드게임 개발과 적용- 고등학생의 금융이해력과 신용인식 변화를 중심으로 = The Development and Application for a Board Game on the Financial Education - The Study on Comprehension of Financial Literacy(CoFL) and the Change of the Perception of Credibility(PoC) among Highschool Students

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    https://www.riss.kr/link?id=A102068642

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    I referred to the preceding research data in connection with the development of board games and game mechanism, with which developed the Financial Literacy Board Game(FLBG), and analyzed the result of board game classes. I analyzed the results from a experimental group that took a FLBG class and another controlled group who just took a conventional instructor-led course in one hundred freshmen in A high school by comparing changes of two groups’ CoFL and PoC. The results are listed below. Both groups had improved CoFLs after the class, however the experimental group acquired the better CoFL than the other group. After the CoFL preliminary-level test for the students, they turned out to be lack of CoFL. In particular, poor was the understanding of financial knowledge, such as how to use a credit card, conduct credit transactions, and issues of credit delinquents closely connected to daily lives. In conclusion, FLBG would provide a better solution for financial education at school. Should be carried out financial educations reflecting the exact reality concerning the use of credit cards, problems of credit delinquents, etc. Proposals for follow-up study are listed below after conclusions by this study. Should be developed board games covering a variety of concepts of economy, such as comparative advantage, rate of exchange, opportunity cost, and portfolio investment. Studies in curriculums and teaching materials should be constantly carried out to bring about changes in financial behaviors and financial attitudes, not to mention financial knowledge.
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    I referred to the preceding research data in connection with the development of board games and game mechanism, with which developed the Financial Literacy Board Game(FLBG), and analyzed the result of board game classes. I analyzed the results from a ...

    I referred to the preceding research data in connection with the development of board games and game mechanism, with which developed the Financial Literacy Board Game(FLBG), and analyzed the result of board game classes. I analyzed the results from a experimental group that took a FLBG class and another controlled group who just took a conventional instructor-led course in one hundred freshmen in A high school by comparing changes of two groups’ CoFL and PoC. The results are listed below. Both groups had improved CoFLs after the class, however the experimental group acquired the better CoFL than the other group. After the CoFL preliminary-level test for the students, they turned out to be lack of CoFL. In particular, poor was the understanding of financial knowledge, such as how to use a credit card, conduct credit transactions, and issues of credit delinquents closely connected to daily lives. In conclusion, FLBG would provide a better solution for financial education at school. Should be carried out financial educations reflecting the exact reality concerning the use of credit cards, problems of credit delinquents, etc. Proposals for follow-up study are listed below after conclusions by this study. Should be developed board games covering a variety of concepts of economy, such as comparative advantage, rate of exchange, opportunity cost, and portfolio investment. Studies in curriculums and teaching materials should be constantly carried out to bring about changes in financial behaviors and financial attitudes, not to mention financial knowledge.

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    참고문헌 (Reference)

    1 권종산, "한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구" 한국게임학회 13 (13): 61-74, 2013

    2 김미경, "초등학교 경제 개념 학습을 위한 시뮬레이션 게임의 개발 및 적용 : '시장과 가격', '소득과 소비'를 중심으로" 인천교육대학교 교육대학원 2003

    3 연수진, "초등사회과 금융소비자교육을 위한 시뮬레이션 판게임의 적용" 부산교육대학교 교육대학원 2008

    4 유혜연, "초등 사회과 환경 학습을 위한 시뮬레이션 게임 설계" 서울교육대학교 교육대학원 2001

    5 김성욱, "초등 사회과 인권교육을 위한 시뮬레이션 게임 개발 및 적용 : 판 게임과 토의 게임을 사례로" 서울교육대학교 교육대학원 2007

    6 鄭海秀, "초등 사회과 역사학습의 시뮬레이션 게임 모델 개발" 韓國敎員大學校 大學院 1997

    7 하영희, "초등 사회과 경제 교육에서의 시뮬레이션 게임 개발 및 적용" 한국교원대학교 교육대학원 2001

    8 한진수, "초등 경제교육 프로그램 SEC의 이해" 24 : 191-192, 2004

    9 박선미, "전래동화를 기반으로 한 교육용 보드게임 개발에 관한 연구 : 유아의 공간능력 향상을 위한 보드게임 '도깨비 방망이' 개발을 중심으로" 덕성여자대학교 대학원 2007

    10 한경동, "서울 강남구 일반계 고등학교의 경제 수업 실태 분석 - 「교육관련기관의 정보공개에 관한 특례법」에 따른 학교정보공시자료를 활용하여" 한국경제교육학회 16 (16): 23-41, 2009

    1 권종산, "한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구" 한국게임학회 13 (13): 61-74, 2013

    2 김미경, "초등학교 경제 개념 학습을 위한 시뮬레이션 게임의 개발 및 적용 : '시장과 가격', '소득과 소비'를 중심으로" 인천교육대학교 교육대학원 2003

    3 연수진, "초등사회과 금융소비자교육을 위한 시뮬레이션 판게임의 적용" 부산교육대학교 교육대학원 2008

    4 유혜연, "초등 사회과 환경 학습을 위한 시뮬레이션 게임 설계" 서울교육대학교 교육대학원 2001

    5 김성욱, "초등 사회과 인권교육을 위한 시뮬레이션 게임 개발 및 적용 : 판 게임과 토의 게임을 사례로" 서울교육대학교 교육대학원 2007

    6 鄭海秀, "초등 사회과 역사학습의 시뮬레이션 게임 모델 개발" 韓國敎員大學校 大學院 1997

    7 하영희, "초등 사회과 경제 교육에서의 시뮬레이션 게임 개발 및 적용" 한국교원대학교 교육대학원 2001

    8 한진수, "초등 경제교육 프로그램 SEC의 이해" 24 : 191-192, 2004

    9 박선미, "전래동화를 기반으로 한 교육용 보드게임 개발에 관한 연구 : 유아의 공간능력 향상을 위한 보드게임 '도깨비 방망이' 개발을 중심으로" 덕성여자대학교 대학원 2007

    10 한경동, "서울 강남구 일반계 고등학교의 경제 수업 실태 분석 - 「교육관련기관의 정보공개에 관한 특례법」에 따른 학교정보공시자료를 활용하여" 한국경제교육학회 16 (16): 23-41, 2009

    11 박찬곤, "생물교과 학습용 보드게임의 개발 및 적용 효과" 한국교원대학교 교육대학원 2010

    12 김수웅, "사회과 소비자교육을 위한 시뮬레이션 게임의 개발 및 적용" 서울교육대학교 교육대학원 2005

    13 두경자, "대학생의 신용인식 및 신용관리 행동에 관한 연구" 25 : 7-, 2008

    14 박위향, "경험고난도 경제지식에 대한 교실경제실험 수업모형의 효과성 연구" 6 (6): 234-238, 2000

    15 박형준, "경제교육 교수학습 모형 개발" 7 (7): 2-, 2001

    16 서민혜, "경제 속담 게임을 통한 경제적 사고력 함양 방안" 연세대학교 교육대학원 2005

    17 한진수, "‘네모 피자 만들기’ 활동을 통한 경제 개념 학습 방안" 한국경제교육학회 17 (17): 97-118, 2010

    18 Rosenfeld, A., "The benefits of board games" 12 (12): 52-54, 2005

    19 권보연, "SNS의 게임화 연구" 이화여자대학교 대학원 2015

    20 Zichermann, G., "Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps"

    21 Deterding, S., "From game design elements to gamefulness: defining gamification" ACM 9-15, 2011

    22 한국콘텐츠진흥원, "CT 인사이트 ‘Gamification의 동향과 사례’" 한국콘텐츠진흥원 2013

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    2016 0.78 0.78 0.79
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.72 0.67 1.018 0.1
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