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    초등학교 경제개념 학습을 위한 시뮬레이션 게임의 개발 및 적용 : 시장과 가격, 소득과 소비를 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T8959717

    • 저자
    • 발행사항

      인천 : 인천교육대학교 교육대학원, 2003

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2003

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      373.3 판사항(4)

    • 발행국(도시)

      인천

    • 형태사항

      ⅵ, 68p. : 삽도 ; 26cm

    • 일반주기명

      2003년 3월 1일부로 인천교육대학교에서 <경인교육대학교>로 교명 변경
      권말 참고문헌 수록

    • 소장기관
      • 경인교육대학교 도서관(인천캠퍼스) 소장기관정보
      • 대구교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 부산교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 서울교육대학교 도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    시뮬레이션 게임은 실제의 상황을 재연함으로써 사회현상을 보다 실감나게 이해할 수 있게 하며, 학습자들의 내적 동기를 유발하고 탐구 활동에 대한 즐거움을 가지게 하여 학습에 대한 흥미를 신장시키고 올바른 태도를 갖게 하는 데에도 효과적이다.
    본 연구는 사회과 경제 학습에서 새롭게 제시되고 있는 시뮬레이션 게임학습을 초등학교 3학년에 적용하여 경제학습의 교수-학습과정에 적절히 활용될 수 있는가를 규명하였다. 주요 경제개념이 중·고등학교와 초등학교 고학년에서 집중적으로 다뤄짐에 따라 경제 교육에 관한 다양한 접근방법들 또한 이들에게 집중되어 있다. 따라서 이러한 관심을 초등학교 저학년과 중학년으로 옮겨 보고자 하는 것이 본 연구의 동기이다.
    본 연구에서는 먼저 시뮬레이션 게임의 의의와 특성에 대하여 알아보고, 경제 개념교육에 있어서 시뮬레이션 게임이 어떤 교육적 효과가 있는지 검토하였다. 그리고 시장과 가격 및 소득과 소비에 관한 시뮬레이션 게임을 역할놀이 유형과 판 게임 유형으로 개발하여 실제 수업에 적용해 보고, 아동의 반응을 사실성 및 학습으로서의 가능성, 흥미, 학습능력 신장 등의 관점에 비추어 관찰, 설문지, 보고서 작성 등을 통해 분석하였다. 또한 수업에 적용한 시뮬레이션 게임을 분석, 수정함으로써 경제 개념 교육을 위한 지도방법의 한 유형으로 시뮬레이션 게임을 활용할 수 있는 방안을 제시하였다.
    본 연구 결과 학생들은 시장에서 물건을 구입하고 판매하는 활동을 통해 생산자와 소비자 및 가격의 결정 상황을 직접 체험해 봄으로써 시장의 기능 및 역할을 잘 이해할 수 있었다. 학생들은 자신의 역할에 최선을 다하며 게임에서 승리자가 되기 위해서 승리 전략을 구상하게 되었고, 높은 성취욕구를 불러일으키며 자유스러운 경쟁을 경험하였으며, 의도하지 못했던 여러 가지 상황에 슬기롭게 대처하면서 문제를 해결해 나갔다.
    판 유형의 시뮬레이션 게임에서 학생들은 시행착오를 겪으며 어떻게 하면 게임에 승리하는지에 대한 방법을 습득하였다. 주사위를 던지는 과정에서 필요한 물건 외에 소비된 세금이나 벌금류의 소비활동 역시 우리 생활에서 벌어지는 일반적인 소비과정이라는 것을 깨닫고, 이렇게 소비된 소득이 사회에서 어떻게 사용되는지에 대한 이해를 높일 수 있었다. 또한 판 시뮬레이션 게임을 통해 학생들은 소득을 규모에 맞게 사용하는 방법을 터득하여 용돈을 관리하는데 있어서 많은 도움을 얻었다.
    시뮬레이션 게임을 활용한 경제교육이 좀더 활발하게 이루어지기 위해서는 다음과 같은 노력이 필요하다. 각급 학교 사회과 교사 연구회나 동호회 또는 지역 교과연구회 등은 현장에서 적용할 수 있는 내용의 시뮬레이션 게임을 개발하여 교사들이 쉽게 사용할 수 있도록 해야 할 것이다. 경제 교육에 관심을 갖고 있는 연구자 및 학회에서도 시뮬레이션 게임학습의 확대를 위해서 많은 노력과 관심을 가져야 할 것이며 이미 개발된 시뮬레이션 게임 및 자료들은 교육 현장에서 쉽게 참고하고 활용할 수 있도록 체계화되어 보급되어야 할 것이다.
    본 연구는 초등학교 3학년의 경제 생활 영역에 국한하여 시뮬레이션 게임수업을 개발하고 적용해 본 것이다. 시뮬레이션 게임의 교육적 효과를 바탕으로 사회과의 다양한 학문적 배경과 주제 및 전 초등학생을 대상으로 하는 시뮬레이션 게임 수업 방법을 개발하는 등 지속적인 후속 연구가 이루어질 필요가 있다.



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    시뮬레이션 게임은 실제의 상황을 재연함으로써 사회현상을 보다 실감나게 이해할 수 있게 하며, 학습자들의 내적 동기를 유발하고 탐구 활동에 대한 즐거움을 가지게 하여 학습에 대한 흥...

    시뮬레이션 게임은 실제의 상황을 재연함으로써 사회현상을 보다 실감나게 이해할 수 있게 하며, 학습자들의 내적 동기를 유발하고 탐구 활동에 대한 즐거움을 가지게 하여 학습에 대한 흥미를 신장시키고 올바른 태도를 갖게 하는 데에도 효과적이다.
    본 연구는 사회과 경제 학습에서 새롭게 제시되고 있는 시뮬레이션 게임학습을 초등학교 3학년에 적용하여 경제학습의 교수-학습과정에 적절히 활용될 수 있는가를 규명하였다. 주요 경제개념이 중·고등학교와 초등학교 고학년에서 집중적으로 다뤄짐에 따라 경제 교육에 관한 다양한 접근방법들 또한 이들에게 집중되어 있다. 따라서 이러한 관심을 초등학교 저학년과 중학년으로 옮겨 보고자 하는 것이 본 연구의 동기이다.
    본 연구에서는 먼저 시뮬레이션 게임의 의의와 특성에 대하여 알아보고, 경제 개념교육에 있어서 시뮬레이션 게임이 어떤 교육적 효과가 있는지 검토하였다. 그리고 시장과 가격 및 소득과 소비에 관한 시뮬레이션 게임을 역할놀이 유형과 판 게임 유형으로 개발하여 실제 수업에 적용해 보고, 아동의 반응을 사실성 및 학습으로서의 가능성, 흥미, 학습능력 신장 등의 관점에 비추어 관찰, 설문지, 보고서 작성 등을 통해 분석하였다. 또한 수업에 적용한 시뮬레이션 게임을 분석, 수정함으로써 경제 개념 교육을 위한 지도방법의 한 유형으로 시뮬레이션 게임을 활용할 수 있는 방안을 제시하였다.
    본 연구 결과 학생들은 시장에서 물건을 구입하고 판매하는 활동을 통해 생산자와 소비자 및 가격의 결정 상황을 직접 체험해 봄으로써 시장의 기능 및 역할을 잘 이해할 수 있었다. 학생들은 자신의 역할에 최선을 다하며 게임에서 승리자가 되기 위해서 승리 전략을 구상하게 되었고, 높은 성취욕구를 불러일으키며 자유스러운 경쟁을 경험하였으며, 의도하지 못했던 여러 가지 상황에 슬기롭게 대처하면서 문제를 해결해 나갔다.
    판 유형의 시뮬레이션 게임에서 학생들은 시행착오를 겪으며 어떻게 하면 게임에 승리하는지에 대한 방법을 습득하였다. 주사위를 던지는 과정에서 필요한 물건 외에 소비된 세금이나 벌금류의 소비활동 역시 우리 생활에서 벌어지는 일반적인 소비과정이라는 것을 깨닫고, 이렇게 소비된 소득이 사회에서 어떻게 사용되는지에 대한 이해를 높일 수 있었다. 또한 판 시뮬레이션 게임을 통해 학생들은 소득을 규모에 맞게 사용하는 방법을 터득하여 용돈을 관리하는데 있어서 많은 도움을 얻었다.
    시뮬레이션 게임을 활용한 경제교육이 좀더 활발하게 이루어지기 위해서는 다음과 같은 노력이 필요하다. 각급 학교 사회과 교사 연구회나 동호회 또는 지역 교과연구회 등은 현장에서 적용할 수 있는 내용의 시뮬레이션 게임을 개발하여 교사들이 쉽게 사용할 수 있도록 해야 할 것이다. 경제 교육에 관심을 갖고 있는 연구자 및 학회에서도 시뮬레이션 게임학습의 확대를 위해서 많은 노력과 관심을 가져야 할 것이며 이미 개발된 시뮬레이션 게임 및 자료들은 교육 현장에서 쉽게 참고하고 활용할 수 있도록 체계화되어 보급되어야 할 것이다.
    본 연구는 초등학교 3학년의 경제 생활 영역에 국한하여 시뮬레이션 게임수업을 개발하고 적용해 본 것이다. 시뮬레이션 게임의 교육적 효과를 바탕으로 사회과의 다양한 학문적 배경과 주제 및 전 초등학생을 대상으로 하는 시뮬레이션 게임 수업 방법을 개발하는 등 지속적인 후속 연구가 이루어질 필요가 있다.



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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Simulation games allow learners to have a little better understanding of social phenomena by reviving certain actual circumstances. Those games are likely to induce their internal motive along with enjoyment in external inquiry activities. Furthermore, simulation games are effective in motivating learners to have better attitudes to learning along with higher interest than ever.
    This study applied simulation game works as newly provided in the economic subject learning of social science to the 3rd grade curriculum of elementary school, and verified whether those works can be reasonably used around teaching and learning course of economic subject.
    As major economic concepts become more intensively addressed in senior grade(i.e. grade 5~6) of elementary school as well as middle and high school, a variety of approaches about economic education tend to concentrate in pupils and students in such grade.
    Accordingly, this study aims to transfer these interests to lower and middle grade of elementary curriculum.
    This study first addressed the significance and characteristics of simulation game and examined which educational effects of simulation games have on the instruction of pupils in economic concepts.
    And the simulation games about market and price or income and consumption were developed in the level of role-playing game(RPG) and board game, and the developed games were actually applied to practices in class.
    In terms of virtuality, potential as learning, interest and better learning ability, the resulting responses of children were analyzed with observation, questionnaire survey and reporting.
    In addition, this study presented the ways to use simulation games in an effort to instruct pupils in economic concepts by analyzing and modifying the simulation games that were applied to practices in class.
    As a result of this study, it was found that our pupils could have better understanding of market's functions and roles, while directly experiencing each position such as producer and consumer and pricing circumstances as well through a series of activities to buy and sell commodities in market.
    They tried their best for their own roles and embodied a set of winning strategies to win rivals across every game. They were also high motivated under the free competition and smartly coped with unexpected different circumstances to solve any problems.
    In simulation board games, they went through trials and errors and finally learned how to win a game.
    Upon casting die, they realized that consumption activities resulting from tax or penalty(fine) paid except necessary commodities were also included in general consumption process around our daily lives. And they had better comprehension about how these spent incomes were available and used around our society.
    Through simulation board games, our pupils learned how to spend their own incomes within their level and were much helped to reasonably manage allowance.
    To facilitate the economic education based on simulation games up to a little higher level, we need to make the following efforts:
    Association or club of social science teachers around each school and local society for research on subject need to develop a set of simulation games as applicable to practices in class so that every schoolteacher can easily use those games.
    Even existing researchers and academic societies which have been more or less interested in economic education have to pay more attention and efforts to expand applied classes with simulation games.
    It is recommended that developed simulation games and materials should be formulated and distributed for easier reference and use around educational fields.
    This study addressed the development and application of classes based on simulation games with limitation to a social subject 'Economic Living' in the 3rd grade of elementary curriculum.
    Based on the education effects of simulation game, it is necessary to keep making a series of follow-up studies on various academic backgrounds and topics of social science subject, the development of a class methodology based on simulation game targeting every elementary pupil and so forth.
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    Simulation games allow learners to have a little better understanding of social phenomena by reviving certain actual circumstances. Those games are likely to induce their internal motive along with enjoyment in external inquiry activities. Furthermore...

    Simulation games allow learners to have a little better understanding of social phenomena by reviving certain actual circumstances. Those games are likely to induce their internal motive along with enjoyment in external inquiry activities. Furthermore, simulation games are effective in motivating learners to have better attitudes to learning along with higher interest than ever.
    This study applied simulation game works as newly provided in the economic subject learning of social science to the 3rd grade curriculum of elementary school, and verified whether those works can be reasonably used around teaching and learning course of economic subject.
    As major economic concepts become more intensively addressed in senior grade(i.e. grade 5~6) of elementary school as well as middle and high school, a variety of approaches about economic education tend to concentrate in pupils and students in such grade.
    Accordingly, this study aims to transfer these interests to lower and middle grade of elementary curriculum.
    This study first addressed the significance and characteristics of simulation game and examined which educational effects of simulation games have on the instruction of pupils in economic concepts.
    And the simulation games about market and price or income and consumption were developed in the level of role-playing game(RPG) and board game, and the developed games were actually applied to practices in class.
    In terms of virtuality, potential as learning, interest and better learning ability, the resulting responses of children were analyzed with observation, questionnaire survey and reporting.
    In addition, this study presented the ways to use simulation games in an effort to instruct pupils in economic concepts by analyzing and modifying the simulation games that were applied to practices in class.
    As a result of this study, it was found that our pupils could have better understanding of market's functions and roles, while directly experiencing each position such as producer and consumer and pricing circumstances as well through a series of activities to buy and sell commodities in market.
    They tried their best for their own roles and embodied a set of winning strategies to win rivals across every game. They were also high motivated under the free competition and smartly coped with unexpected different circumstances to solve any problems.
    In simulation board games, they went through trials and errors and finally learned how to win a game.
    Upon casting die, they realized that consumption activities resulting from tax or penalty(fine) paid except necessary commodities were also included in general consumption process around our daily lives. And they had better comprehension about how these spent incomes were available and used around our society.
    Through simulation board games, our pupils learned how to spend their own incomes within their level and were much helped to reasonably manage allowance.
    To facilitate the economic education based on simulation games up to a little higher level, we need to make the following efforts:
    Association or club of social science teachers around each school and local society for research on subject need to develop a set of simulation games as applicable to practices in class so that every schoolteacher can easily use those games.
    Even existing researchers and academic societies which have been more or less interested in economic education have to pay more attention and efforts to expand applied classes with simulation games.
    It is recommended that developed simulation games and materials should be formulated and distributed for easier reference and use around educational fields.
    This study addressed the development and application of classes based on simulation games with limitation to a social subject 'Economic Living' in the 3rd grade of elementary curriculum.
    Based on the education effects of simulation game, it is necessary to keep making a series of follow-up studies on various academic backgrounds and topics of social science subject, the development of a class methodology based on simulation game targeting every elementary pupil and so forth.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 목적 = 1
    • 2. 연구 내용 및 방법 = 2
    • 3. 연구의 한계 = 3
    • 목차
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 목적 = 1
    • 2. 연구 내용 및 방법 = 2
    • 3. 연구의 한계 = 3
    • II. 사회과 경제교육과 시뮬레이션 게임 = 4
    • 1. 경제 교육과 시뮬레이션 게임 = 4
    • 2. 시뮬레이션 게임의 개발 절차 = 10
    • 3. 선행연구의 검토 = 14
    • III. 경제 개념 시뮬레이션 게임의 개발 = 17
    • 1. 시뮬레이션 게임의 유형 = 17
    • 2. 시뮬레이션 게임의 소재: '시장과 가격'과 '소득과 소비'의 분석 = 19
    • 3. 시뮬레이션 게임 개발 전략 = 22
    • IV. 시뮬레이션 게임의 적용 및 분석 = 45
    • 1. 시뮬레이션 게임의 적용 절차 = 45
    • 2. 시뮬레이션 게임의 적용 = 47
    • 3. 적용 결과 및 분석 = 54
    • V. 결론 및 제언 = 60
    • 1. 결론 = 60
    • 2. 제언 = 61
    • ※참고문헌 = 63
    • ※부록 = 65
    • ※ABSTRACT = 66
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