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    초등사회과 금융소비자교육을 위한 시뮬레이션 판게임의 적용

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    https://www.riss.kr/link?id=T11211880

    • 저자
    • 발행사항

      부산 : 부산교육대학교, 2008

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2008

    • 작성언어

      한국어

    • KDC

      327.07

    • 발행국(도시)

      부산

    • 형태사항

      vi,112p. : 삽도 ; 26cm.

    • 일반주기명

      참고문헌 : p.

    • 소장기관
      • 대구교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 부산교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 서울교육대학교 도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 금융소비자교육의 방법으로 시뮬레이션 판게임을 적용함으로써 기초적인 경제 원리와 소비 원칙을 이해하고 ‘돈과 금융’에 대한 올바른 가치관을 정립하여 생애주기에 따른 올바른 재무적 의사결정능력을 함양하며 바람직한 금융소비 가치관을 가지게 하는데 그 목적이 있다. 그리고 향후 초등학교 교육과정에서 금융소비자교육의 대상 확대와 활성화를 위한 시뮬레이션 게임의 활용 방법을 모색하고자 한다.
    연구의 목적을 달성하기 위한 연구절차는 다음과 같다.
    금융소비자교육에 관련된 문헌들의 분석을 통하여 초등사회과 금융소비자 교육을 위한 시뮬레이션 게임의 교육적 효과를 검토하고, 금융소비자교육 내용 체계를 바탕으로 금융감독원이 발간한 교재『어린이를 위한 금융이야기』와『즐겁고 신나는 금융·경제 교실』의 내용을 분석한 후 추출한 내용요소를 기반으로 기존의 시뮬레이션 판게임을 재구성하였다. 초등학교 3학년을 대상으로 집단의 동질성을 검증한 후 실험반과 비교반으로 나누고, 재량활동시간을 활용하여 각각 총 15차시, 29시간의 강의식 수업과 시뮬레이션 판게임을 실시하였다. 실험반과 비교반의 사전, 사후 금융이해력 측정 검사와 사후 금융소비자교육에 대한 흥미 및 태도 설문 조사를 통하여 얻은 연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 사전·사후 금융이해력 검사 결과 시뮬레이션 판게임을 활용한 수업과 기존의 강의식 수업 모두 학생들의 금융이해력과 관련한 학업성취도에는 모두 긍정적 영향을 미쳤다. 그러나 시뮬레이션 판게임을 활용하여 수업한 실험반의 금융이해력 향상이 기존 강의식 수업을 한 비교반보다 그 효과가 컸으며, 이는 통계적으로 유의미하였다.
    둘째, 사후 금융소비자교육에 대한 흥미 및 태도 설문지에서는 실험반이 비교반에 비해 적극적인 참가도와 높은 흥미도를 보였고, 지속적인 학습에의 의지가 강한 경향을 띄었다.
    결론적으로 금융소비자교육에 있어서의 가정 재무관리상황을 활용한 시뮬레이션 판게임 학습은 실제에 가까운 모형을 체험하게 함으로써 기존의 강의식 학습방법보다 금융이해력의 향상과 흥미 및 태도영역 면에서 보다 효과적인 교수·학습 방법이라는 것이 검증되었다. 따라서 시뮬레이션 판게임을 활용한다면 금융소비자교육의 대상을 확대하여 고학년만이 아니라 중학년까지 포함하는 조기 금융소비자교육이 가능하다고 하겠다.
    이에 본 연구자는 다음과 같은 사항을 제언하고자 한다.
    첫째, 금융소비자교육을 비롯한 경제관련 교육을 위해 시수 확보가 필요하며 재량활동시간을 활용할 수 있도록 하는 학교 현장에서의 노력이 필요하다. 시뮬레이션 판게임을 학습하는데 있어 가장 큰 문제점은 시간의 부족으로 학교교육과정 틀 속에서 체계적이고 효과적인 금융소비자교육을 하기 위해서는 시간의 확보가 먼저 이루어져야 할 것이다.
    둘째, 시뮬레이션 게임 학습이 금융소비자교육을 포함하는 사회과 교육에 널리 보급되기 위해서는 시뮬레이션 게임 학습에 대한 지속적인 연구가 필요하며, 절차와 규칙이 단순하면서도 학생들의 흥미 및 다양한 학습 요소를 반영할 수 있는 시뮬레이션 게임의 개발이 필요하다. 그리고 개발된 시뮬레이션 게임이 널리 활용될 수 있도록 지속적인 연구와 자료의 보급이 이루어져야 할 것이다.
    셋째, 게임의 규칙과 방법에 대한 이해 정도에 따라 게임에 소요되는 시간이 아동별로 다르므로 아동의 수준에 따라 게임의 난이도를 조정하여 적용할 수 있는 수준별 시뮬레이션 게임의 개발이 필요하다.
    넷째, 본 연구는 시뮬레이션 판게임 학습을 통한 금융소비자교육의 효과와 금융소비자로서 아동들의 변화된 모습을 알아본 것에 불과하다. 앞으로 사회과의 다양한 학문적 배경과 주제를 중심으로 시뮬레이션 게임 학습의 효과를 검증하고 그 활성화 방안을 마련하는 후속 연구가 이루어질 필요가 있다.
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    본 연구는 금융소비자교육의 방법으로 시뮬레이션 판게임을 적용함으로써 기초적인 경제 원리와 소비 원칙을 이해하고 ‘돈과 금융’에 대한 올바른 가치관을 정립하여 생애주기에 따른 ...

    본 연구는 금융소비자교육의 방법으로 시뮬레이션 판게임을 적용함으로써 기초적인 경제 원리와 소비 원칙을 이해하고 ‘돈과 금융’에 대한 올바른 가치관을 정립하여 생애주기에 따른 올바른 재무적 의사결정능력을 함양하며 바람직한 금융소비 가치관을 가지게 하는데 그 목적이 있다. 그리고 향후 초등학교 교육과정에서 금융소비자교육의 대상 확대와 활성화를 위한 시뮬레이션 게임의 활용 방법을 모색하고자 한다.
    연구의 목적을 달성하기 위한 연구절차는 다음과 같다.
    금융소비자교육에 관련된 문헌들의 분석을 통하여 초등사회과 금융소비자 교육을 위한 시뮬레이션 게임의 교육적 효과를 검토하고, 금융소비자교육 내용 체계를 바탕으로 금융감독원이 발간한 교재『어린이를 위한 금융이야기』와『즐겁고 신나는 금융·경제 교실』의 내용을 분석한 후 추출한 내용요소를 기반으로 기존의 시뮬레이션 판게임을 재구성하였다. 초등학교 3학년을 대상으로 집단의 동질성을 검증한 후 실험반과 비교반으로 나누고, 재량활동시간을 활용하여 각각 총 15차시, 29시간의 강의식 수업과 시뮬레이션 판게임을 실시하였다. 실험반과 비교반의 사전, 사후 금융이해력 측정 검사와 사후 금융소비자교육에 대한 흥미 및 태도 설문 조사를 통하여 얻은 연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 사전·사후 금융이해력 검사 결과 시뮬레이션 판게임을 활용한 수업과 기존의 강의식 수업 모두 학생들의 금융이해력과 관련한 학업성취도에는 모두 긍정적 영향을 미쳤다. 그러나 시뮬레이션 판게임을 활용하여 수업한 실험반의 금융이해력 향상이 기존 강의식 수업을 한 비교반보다 그 효과가 컸으며, 이는 통계적으로 유의미하였다.
    둘째, 사후 금융소비자교육에 대한 흥미 및 태도 설문지에서는 실험반이 비교반에 비해 적극적인 참가도와 높은 흥미도를 보였고, 지속적인 학습에의 의지가 강한 경향을 띄었다.
    결론적으로 금융소비자교육에 있어서의 가정 재무관리상황을 활용한 시뮬레이션 판게임 학습은 실제에 가까운 모형을 체험하게 함으로써 기존의 강의식 학습방법보다 금융이해력의 향상과 흥미 및 태도영역 면에서 보다 효과적인 교수·학습 방법이라는 것이 검증되었다. 따라서 시뮬레이션 판게임을 활용한다면 금융소비자교육의 대상을 확대하여 고학년만이 아니라 중학년까지 포함하는 조기 금융소비자교육이 가능하다고 하겠다.
    이에 본 연구자는 다음과 같은 사항을 제언하고자 한다.
    첫째, 금융소비자교육을 비롯한 경제관련 교육을 위해 시수 확보가 필요하며 재량활동시간을 활용할 수 있도록 하는 학교 현장에서의 노력이 필요하다. 시뮬레이션 판게임을 학습하는데 있어 가장 큰 문제점은 시간의 부족으로 학교교육과정 틀 속에서 체계적이고 효과적인 금융소비자교육을 하기 위해서는 시간의 확보가 먼저 이루어져야 할 것이다.
    둘째, 시뮬레이션 게임 학습이 금융소비자교육을 포함하는 사회과 교육에 널리 보급되기 위해서는 시뮬레이션 게임 학습에 대한 지속적인 연구가 필요하며, 절차와 규칙이 단순하면서도 학생들의 흥미 및 다양한 학습 요소를 반영할 수 있는 시뮬레이션 게임의 개발이 필요하다. 그리고 개발된 시뮬레이션 게임이 널리 활용될 수 있도록 지속적인 연구와 자료의 보급이 이루어져야 할 것이다.
    셋째, 게임의 규칙과 방법에 대한 이해 정도에 따라 게임에 소요되는 시간이 아동별로 다르므로 아동의 수준에 따라 게임의 난이도를 조정하여 적용할 수 있는 수준별 시뮬레이션 게임의 개발이 필요하다.
    넷째, 본 연구는 시뮬레이션 판게임 학습을 통한 금융소비자교육의 효과와 금융소비자로서 아동들의 변화된 모습을 알아본 것에 불과하다. 앞으로 사회과의 다양한 학문적 배경과 주제를 중심으로 시뮬레이션 게임 학습의 효과를 검증하고 그 활성화 방안을 마련하는 후속 연구가 이루어질 필요가 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study aims to provide a desirable finance attitude by improving a correct financial decision making ability under the life cycle with a good perspective of 'money and finance', while understanding a basic economic and consumption principle through the application of simulation board game for financial consumer education. This study further examines the utilization methods of simulation game for activating and extending the subject of financial consumer education in the elementary school curriculum.
    Followings are the study procedures for achieving this purpose.
    Through the literature review related with the financial consumer education, this study examined an educational effect of the simulation game for the financial consumer education in the elementary school curriculum, and reorganized the existing simulation board game after extracting and analyzing the contents of『finance story for children』,『interesting and exciting class for finance and economy』published by the financial supervisory service based on the contents system of financial consumer education. This study targeted on the elementary school 3rd year students, and divided experiment class and comparison class in the optional activity curriculum after proving their homogeneousness to apply the simulation board game learning and lecturing class which had 29 hours and total 15 times, respectively. Followings are the study results extracted through a measurement test for pre-test and after-test financial understanding of the experiment class and comparison class, along with a survey of interest and attitude for after-test personal finance education.
    First, as for the pre-test and after-test financial understanding, it turned up both of the simulation board game class and existing traditional lecturing class had a positive effect on the learning achievement related with student's financial understanding. However, the improvement of learning achievement was higher in the experiment class applied by simulation board game than the comparison class applied by the existing class, and showed a statistically significant difference.
    Second, as for the survey of interest and attitude for after-test personal finance education, the experiment class showed higher level in an active participation, interest and constant learning will than comparison class.
    Consequently, it's proved that the simulation board game is more effective teaching and learning method than existing learning in the scope of financial understanding and interest including a reasonal decision making ability by providing a model with more realistic home financial management which is most intimately related to the real life. Therefore, it's not impossible to include even the secondary students in early financial consumer education by extending the subject of financial consumer education from higher grade of elementary school students, if the simulation board game were utilized.
    For this, followings are suggested.
    First, it needs to establish more class time for economy related education including the financial consumer education and school efforts to utilize the optional activity class. The biggest problem in learning the simulation board game is the lack of time, and it needs to ensure more time for the systematic and effective financial consumer education under the frame of school curriculum, because it took more hours than lecturing class.
    Second, it needs to have constant study for the simulation board game learning and development of the simulation game which includes interests and various learning materials with a simple step and procedure to widely distribute the simulation board game learning to the social studies curriculum. Furthermore, the developed simulation game should be broadly utilized in every scope.
    Third, it needs to develop a simulation board game with levels which can adjust the game level to child's understanding, as the required game time differs from the child's understanding of game rule and method.
    Fourth, this study is merely noticing the child's changed attitude as a financial cunsumer and the effect of financial consumer education through the simulation board game. Thus, further study is required to settle the plan for activation of the simulation board game after testing its effects based on the academical background and subject of social studies.
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    The purpose of this study aims to provide a desirable finance attitude by improving a correct financial decision making ability under the life cycle with a good perspective of 'money and finance', while understanding a basic economic and consumption p...

    The purpose of this study aims to provide a desirable finance attitude by improving a correct financial decision making ability under the life cycle with a good perspective of 'money and finance', while understanding a basic economic and consumption principle through the application of simulation board game for financial consumer education. This study further examines the utilization methods of simulation game for activating and extending the subject of financial consumer education in the elementary school curriculum.
    Followings are the study procedures for achieving this purpose.
    Through the literature review related with the financial consumer education, this study examined an educational effect of the simulation game for the financial consumer education in the elementary school curriculum, and reorganized the existing simulation board game after extracting and analyzing the contents of『finance story for children』,『interesting and exciting class for finance and economy』published by the financial supervisory service based on the contents system of financial consumer education. This study targeted on the elementary school 3rd year students, and divided experiment class and comparison class in the optional activity curriculum after proving their homogeneousness to apply the simulation board game learning and lecturing class which had 29 hours and total 15 times, respectively. Followings are the study results extracted through a measurement test for pre-test and after-test financial understanding of the experiment class and comparison class, along with a survey of interest and attitude for after-test personal finance education.
    First, as for the pre-test and after-test financial understanding, it turned up both of the simulation board game class and existing traditional lecturing class had a positive effect on the learning achievement related with student's financial understanding. However, the improvement of learning achievement was higher in the experiment class applied by simulation board game than the comparison class applied by the existing class, and showed a statistically significant difference.
    Second, as for the survey of interest and attitude for after-test personal finance education, the experiment class showed higher level in an active participation, interest and constant learning will than comparison class.
    Consequently, it's proved that the simulation board game is more effective teaching and learning method than existing learning in the scope of financial understanding and interest including a reasonal decision making ability by providing a model with more realistic home financial management which is most intimately related to the real life. Therefore, it's not impossible to include even the secondary students in early financial consumer education by extending the subject of financial consumer education from higher grade of elementary school students, if the simulation board game were utilized.
    For this, followings are suggested.
    First, it needs to establish more class time for economy related education including the financial consumer education and school efforts to utilize the optional activity class. The biggest problem in learning the simulation board game is the lack of time, and it needs to ensure more time for the systematic and effective financial consumer education under the frame of school curriculum, because it took more hours than lecturing class.
    Second, it needs to have constant study for the simulation board game learning and development of the simulation game which includes interests and various learning materials with a simple step and procedure to widely distribute the simulation board game learning to the social studies curriculum. Furthermore, the developed simulation game should be broadly utilized in every scope.
    Third, it needs to develop a simulation board game with levels which can adjust the game level to child's understanding, as the required game time differs from the child's understanding of game rule and method.
    Fourth, this study is merely noticing the child's changed attitude as a financial cunsumer and the effect of financial consumer education through the simulation board game. Thus, further study is required to settle the plan for activation of the simulation board game after testing its effects based on the academical background and subject of social studies.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구 내용 및 방법 = 6
    • 3. 연구의 제한점 = 6
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 7
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구 내용 및 방법 = 6
    • 3. 연구의 제한점 = 6
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 7
    • 1. 금융소비자교육의 개념 및 목적 = 8
    • 2. 금융소비자교육의 필요성 = 13
    • 3. 시뮬레이션 게임 학습의 개념과 특성 = 16
    • 4. 선행연구의 검토 = 26
    • Ⅲ. 연구의 실제 = 36
    • 1. 연구대상 = 36
    • 2. 가설의 설정 = 36
    • 3. 실험 설계 = 37
    • 4. 연구의 절차 및 기간 = 38
    • 5. 실험도구 = 39
    • 6. 검증도구 = 40
    • 7. 연구의 실제 = 40
    • Ⅳ. 연구 결과 = 81
    • 1. 금융이해력 측정에 대한 결과 = 81
    • 2. 흥미 및 태도에 대한 결과 = 85
    • Ⅴ. 결론 및 제언 = 87
    • 1. 결론 = 87
    • 2. 제언 = 89
    • 참고문헌 = 92
    • ABSTRACT = 95
    • 부록 = 98
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