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    가구 이커머스 플랫폼의 메타버스 VMD 연출에 관한 연구 : 브랜드 칼한센앤선을 중심으로 = A Study on VMD in the Metaverse of Furniture E-commerce Platforms : Focusing on Brand Carl Hansen & Søn

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    4차 산업 기술의 발전과 포스트 코로나 시대를 겪으며 오프라인 기반 사업을 운영하던 브랜드들에게 다양한 형태의 변화가 일어났다. 특히 코로나 19로 인해 예상외의 성장을 보였던 가구시장이 언택트 사회로 전환되면서, 온라인상에서의 제품 전달력을 높이기 위한 고민이 깊어졌다. 몇몇 브랜드들은 증강현실(AR) 기능을 통해 원하는 공간에서 제품을 확인하고, 실제 크기를 대략적으로 가늠할 수 있도록 정보를 제공하고 있다. 이 외에도 가상현실(VR) 및 3D 모델링 기술을 활용하여 부피감, 질감, 색감 등을 간접적으로 경험할 수 있도록 하여 가구 온라인 쇼핑의 한계를 극복하기 위해 노력한다. 본 연구는 이와 같이 가구 업계의 메타버스 이커머스 시장 확장에 따라 메타버스의 다양한 기능을 접하지 못한 기존 온·오프라인 소비자들이 겪는 불편함을 해소하는 것을 목적으로 한다. 또한 규모가 커지고 있는 이커머스 플랫폼의 메타버스 가구 시장에 VMD 가이드로써 활용될 수 있도록 하는 데 목적을 둔다. 더불어 HMD 기기의 보급화를 가정하여, 본 논문에서는 HMD를 착용하고 메타버스를 이용하는 경우에 대한 VMD 연출을 제안한다.

    연구는 국내외 이커머스 가구 쇼룸의 메타버스 운영 현황을 알아보고 해당 플랫폼에서 VMD 연출 요소가 어떻게 적용되고 있는지 사례별로 비교분석한다. 이를 바탕으로 가구 이커머스 플랫폼에서 제공자인 브랜드와 사용자인 소비자의 필요를 동시에 만족시킬 수 있는 메타버스 VMD를 제안한다.
    첫째, VMD 요소는 IP, PP, VP로 이루어져 있다. 각각의 요소는 어트렉션 공간, 서비스 공간, 외부 공간(파사드)에서 나타나게 된다. IP는 어트렉션 공간에서 통일성을 가진다. PP는 서비스 공간에서 유연성을 가진다. VP는 외부 공간(파사드)에서 연출성을 가진다.
    둘째, IP와 PP는 상품 진열 공간, VP는 입장 공간과 그 특성을 공유한다. 따라서 이커머스 플랫폼의 메타버스 입장 공간은 외부 공간(파사드)의 역할을 하며 연출성을 갖는다. 상품 진열 공간은 어트렉션 공간과 서비스 공간의 역할을 하며 통일성과 유연성을 갖는다.
    셋째, 입장 공간에는 어트렉션 요소와 서비스 요소가, 상품 진열 공간에는 제품 경험 요소, 어트렉션 요소, POP, 서비스 요소가 나타나야 한다는 것을 발견할 수 있었다.
    결론적으로 메타버스를 활용한 가구 이커머스 스토어에서 공간에 대한 경험을 극대화하기 위해서는, 물리적 매장에서는 구현할 수 없는 어트렉티브 요소를 사용해 브랜드 이미지를 높이고, 다양한 테마와 구성의 가구들을 제스처 한 번으로 바꿔가며 원하는 가구를 찾을 수 있도록 해야 할 것이다. 이러한 연출 기법을 적용한 메타버스 가구 쇼룸이 소비자에게 극대화된 브랜드 경험 및 편리한 쇼핑 환경을 제공하게 하는 VMD 연출 자료로 활용되길 바란다.
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    4차 산업 기술의 발전과 포스트 코로나 시대를 겪으며 오프라인 기반 사업을 운영하던 브랜드들에게 다양한 형태의 변화가 일어났다. 특히 코로나 19로 인해 예상외의 성장을 보였던 가구시...

    4차 산업 기술의 발전과 포스트 코로나 시대를 겪으며 오프라인 기반 사업을 운영하던 브랜드들에게 다양한 형태의 변화가 일어났다. 특히 코로나 19로 인해 예상외의 성장을 보였던 가구시장이 언택트 사회로 전환되면서, 온라인상에서의 제품 전달력을 높이기 위한 고민이 깊어졌다. 몇몇 브랜드들은 증강현실(AR) 기능을 통해 원하는 공간에서 제품을 확인하고, 실제 크기를 대략적으로 가늠할 수 있도록 정보를 제공하고 있다. 이 외에도 가상현실(VR) 및 3D 모델링 기술을 활용하여 부피감, 질감, 색감 등을 간접적으로 경험할 수 있도록 하여 가구 온라인 쇼핑의 한계를 극복하기 위해 노력한다. 본 연구는 이와 같이 가구 업계의 메타버스 이커머스 시장 확장에 따라 메타버스의 다양한 기능을 접하지 못한 기존 온·오프라인 소비자들이 겪는 불편함을 해소하는 것을 목적으로 한다. 또한 규모가 커지고 있는 이커머스 플랫폼의 메타버스 가구 시장에 VMD 가이드로써 활용될 수 있도록 하는 데 목적을 둔다. 더불어 HMD 기기의 보급화를 가정하여, 본 논문에서는 HMD를 착용하고 메타버스를 이용하는 경우에 대한 VMD 연출을 제안한다.

    연구는 국내외 이커머스 가구 쇼룸의 메타버스 운영 현황을 알아보고 해당 플랫폼에서 VMD 연출 요소가 어떻게 적용되고 있는지 사례별로 비교분석한다. 이를 바탕으로 가구 이커머스 플랫폼에서 제공자인 브랜드와 사용자인 소비자의 필요를 동시에 만족시킬 수 있는 메타버스 VMD를 제안한다.
    첫째, VMD 요소는 IP, PP, VP로 이루어져 있다. 각각의 요소는 어트렉션 공간, 서비스 공간, 외부 공간(파사드)에서 나타나게 된다. IP는 어트렉션 공간에서 통일성을 가진다. PP는 서비스 공간에서 유연성을 가진다. VP는 외부 공간(파사드)에서 연출성을 가진다.
    둘째, IP와 PP는 상품 진열 공간, VP는 입장 공간과 그 특성을 공유한다. 따라서 이커머스 플랫폼의 메타버스 입장 공간은 외부 공간(파사드)의 역할을 하며 연출성을 갖는다. 상품 진열 공간은 어트렉션 공간과 서비스 공간의 역할을 하며 통일성과 유연성을 갖는다.
    셋째, 입장 공간에는 어트렉션 요소와 서비스 요소가, 상품 진열 공간에는 제품 경험 요소, 어트렉션 요소, POP, 서비스 요소가 나타나야 한다는 것을 발견할 수 있었다.
    결론적으로 메타버스를 활용한 가구 이커머스 스토어에서 공간에 대한 경험을 극대화하기 위해서는, 물리적 매장에서는 구현할 수 없는 어트렉티브 요소를 사용해 브랜드 이미지를 높이고, 다양한 테마와 구성의 가구들을 제스처 한 번으로 바꿔가며 원하는 가구를 찾을 수 있도록 해야 할 것이다. 이러한 연출 기법을 적용한 메타버스 가구 쇼룸이 소비자에게 극대화된 브랜드 경험 및 편리한 쇼핑 환경을 제공하게 하는 VMD 연출 자료로 활용되길 바란다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The furniture market has undergone significant changes as a result of advancements in Fourth Industrial Revolution technologies and the impact of the post-COVID era. With a shift towards contactless modes of shopping, brands have had to adapt their offline-based businesses to enhance their online product delivery.
    To address this challenge, some brands have integrated augmented reality (AR) features, allowing customers to visualize products in their desired spaces and approximate their size. Additionally, virtual reality (VR) and 3D modeling technologies are being utilized to help customers experience the volume, texture, and color of products, aiming to improve the online furniture shopping experience.
    The study focuses on addressing the challenges faced by traditional online and offline consumers who may not be familiar with various metaverse functions. It also aims to guide the growing metaverse furniture market on e-commerce platforms. The paper also proposes visual merchandising and display (VMD) techniques for using the metaverse with head-mounted display (HMD) devices, assuming their widespread adoption.
    The research investigates the current state of metaverse operations in domestic and international e-commerce furniture showrooms, comparing and analyzing how VMD elements are applied in each case.
    Based on this analysis, the study proposes metaverse VMDs that cater to the needs of the brand (provider) and the consumer (user) on furniture e-commerce platforms. The VMD elements are categorized as IP, PP, and VP, each appearing in different spaces such as attraction spaces, service spaces, and external spaces (facades). It was found that entry spaces should incorporate attraction and service elements, while product display spaces should feature product experience, attraction, point of purchase (POP), and service elements. In conclusion, to enhance the spatial experience in furniture e-commerce stores using the metaverse, it is crucial to incorporate attractive elements that cannot be implemented in physical stores. The aim is to provide an enhanced brand experience and a convenient shopping environment for consumers.
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    The furniture market has undergone significant changes as a result of advancements in Fourth Industrial Revolution technologies and the impact of the post-COVID era. With a shift towards contactless modes of shopping, brands have had to adapt their of...

    The furniture market has undergone significant changes as a result of advancements in Fourth Industrial Revolution technologies and the impact of the post-COVID era. With a shift towards contactless modes of shopping, brands have had to adapt their offline-based businesses to enhance their online product delivery.
    To address this challenge, some brands have integrated augmented reality (AR) features, allowing customers to visualize products in their desired spaces and approximate their size. Additionally, virtual reality (VR) and 3D modeling technologies are being utilized to help customers experience the volume, texture, and color of products, aiming to improve the online furniture shopping experience.
    The study focuses on addressing the challenges faced by traditional online and offline consumers who may not be familiar with various metaverse functions. It also aims to guide the growing metaverse furniture market on e-commerce platforms. The paper also proposes visual merchandising and display (VMD) techniques for using the metaverse with head-mounted display (HMD) devices, assuming their widespread adoption.
    The research investigates the current state of metaverse operations in domestic and international e-commerce furniture showrooms, comparing and analyzing how VMD elements are applied in each case.
    Based on this analysis, the study proposes metaverse VMDs that cater to the needs of the brand (provider) and the consumer (user) on furniture e-commerce platforms. The VMD elements are categorized as IP, PP, and VP, each appearing in different spaces such as attraction spaces, service spaces, and external spaces (facades). It was found that entry spaces should incorporate attraction and service elements, while product display spaces should feature product experience, attraction, point of purchase (POP), and service elements. In conclusion, to enhance the spatial experience in furniture e-commerce stores using the metaverse, it is crucial to incorporate attractive elements that cannot be implemented in physical stores. The aim is to provide an enhanced brand experience and a convenient shopping environment for consumers.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 배경 및 목적 1
    • 제2절 연구의 범위 및 방법 3
    • 제3절 연구 흐름도 5
    • 제2장 메타버스와 VMD의 이론적 배경과 특성 6
    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 배경 및 목적 1
    • 제2절 연구의 범위 및 방법 3
    • 제3절 연구 흐름도 5
    • 제2장 메타버스와 VMD의 이론적 배경과 특성 6
    • 제1절 메타버스의 이해 6
    • 1. 메타버스의 정의 6
    • 2. 메타버스의 4가지 유형 8
    • 제2절 가구 쇼룸 VMD의 이해 14
    • 1. VMD의 정의 및 목적 14
    • 2. VMD의 역할 및 구성 15
    • 3. 가구 쇼룸의 개념 및 공간구성 21
    • 제3절 이커머스 플랫폼과 메타버스의 이해 및 요소 27
    • 1. 이커머스 플랫폼의 동향 27
    • 2. 이커머스 플랫폼과 메타버스 33
    • 3. 이커머스 플랫폼의 메타버스 구성 요소 37
    • 제3장 이커머스 플랫폼과 가구 쇼룸의 VMD 사례조사 및 분석 45
    • 제1절 가구 쇼룸의 개념 및 VMD 특성 분석 45
    • 1. 사례분석의 범위 및 대상 선정 45
    • 2. 가구 쇼룸 사례분석 50
    • 3. 가구 쇼룸의 VMD 분석 결과 60
    • 제2절 메타버스를 활용한 가구 이커머스 플랫폼 특성 62
    • 1. 사례분석 대상 선정 및 사례분석 틀 62
    • 2. 가구 이커머스 플랫폼의 메타버스 사례조사 65
    • 3. 가구 이커머스 플랫폼의 메타버스 분석 결과 70
    • 제3절 가구 쇼룸과 메타버스 VMD 분석 결과 73
    • 제4장 가구 이커머스 플랫폼의 메타버스 VMD 연출 제안 76
    • 제1절 제반 스토리 및 브랜드 선정 76
    • 1. 제안의 배경 및 범위 설정 76
    • 2. 브랜드 선정 77
    • 3. 브랜드 분석 79
    • 제2절 디자인 콘셉트 및 연출 방향성 81
    • 1. 디자인 콘셉트 설정 81
    • 2. 연출 방향 설정 82
    • 제3절 칼한센앤선 이커머스 메타버스 쇼룸 VMD 연출 제안 86
    • 1. 쇼룸보기 87
    • 2. 테마보기 90
    • 제5장 결론 93
    • 참고문헌 95
    • ABSTRACT 98
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