RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 정의적 특성에 미치는 영향

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A99640316

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      이 연구의 목적은 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 정의적 특성에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 연구 대상은 경기도 고양시에 소재한 B 초등학교 5학년 2개 반이며, 연구 방법은 사전사후 통제반 실험설계이고, 수업에 적용한 단원은 5학년 2학기 실과 ‘7. 정보 기기와 사이버 공간’ 이다. 실험반은 2012년 10월 1주부터 2012년 11월 1주까지 5주간에 걸쳐서 실과 정보 영역의 STEAM 교육 프로그램을 구안하여 실시하였고 통제반에는 기존의 교육 프로그램을 그대로 실시하였다. 실과 정보 영역의 STEAM 교육 프로그램을 실시한 후 그 효과를 SPSS 20.0 통계 프로그램을 이용하여 t-검정을 실시하였으며 유의 수준은 5%로 설정하였다. 이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 학생들의 자아효능감에 긍정적인 영향을 주고 있음이 검증되었다. 둘째, 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 학생들의 정보교육에 대한 학습에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 학생들의 정보교육에 대한 학습 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이상의 결과들로부터 실과 정보 영역의 STEAM교육이 초등학생의 정의적 특성에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었으며 이 연구를 통해 실과 정보 영역의 STEAM 교육의 적용 가능성을 확인할 수 있었다.
      번역하기

      이 연구의 목적은 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 정의적 특성에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 연구 대상은 경기도 고양시에 소재한 B 초등학교 5학년 2개 반이며, 연구 방법은 ...

      이 연구의 목적은 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 정의적 특성에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 연구 대상은 경기도 고양시에 소재한 B 초등학교 5학년 2개 반이며, 연구 방법은 사전사후 통제반 실험설계이고, 수업에 적용한 단원은 5학년 2학기 실과 ‘7. 정보 기기와 사이버 공간’ 이다. 실험반은 2012년 10월 1주부터 2012년 11월 1주까지 5주간에 걸쳐서 실과 정보 영역의 STEAM 교육 프로그램을 구안하여 실시하였고 통제반에는 기존의 교육 프로그램을 그대로 실시하였다. 실과 정보 영역의 STEAM 교육 프로그램을 실시한 후 그 효과를 SPSS 20.0 통계 프로그램을 이용하여 t-검정을 실시하였으며 유의 수준은 5%로 설정하였다. 이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 학생들의 자아효능감에 긍정적인 영향을 주고 있음이 검증되었다. 둘째, 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 학생들의 정보교육에 대한 학습에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 학생들의 정보교육에 대한 학습 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이상의 결과들로부터 실과 정보 영역의 STEAM교육이 초등학생의 정의적 특성에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었으며 이 연구를 통해 실과 정보 영역의 STEAM 교육의 적용 가능성을 확인할 수 있었다.

      더보기

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to examine the effects of information education in Practical Arts adapting STEAM on students’ affective peculiarities. The subject of this study were two classes of 5th graders in B elementary school in Goyang city, Gyeongi-province and this study was adapted to chapter 7 ‘Information Devices and Cyberspace’ during the second semester through the pretest-posttest control-group design. The experimental class was designed to have an information education in Practical Arts adapting STEAM for five weeks, whereas the control class was designed to have an existing educational program. It started from the first week of October to the first week of November, 2012. After experimenting Information Education adapting STEAM with the students, we have examined t-test using SPSS 20.0 statistic program which set the significant level to 5%. The findings of this study are as it follows. First, the information education in Practical Arts adapting STEAM had a significant effects on the students' self-efficacy. Second, the information education in Practical Arts adapting STEAM showed positive influences on the students' interest towards information education in Practical Arts. Third, the information education in Practical Arts adapting STEAM showed positive effects on the student's attitude towards information education in Practical Arts. Based on the findings of this study, the results has proved that the information education in Practical Arts is effective to the students' affective peculiarities. We could know that information education in Practical Arts adapting STEAM can be applied to elementary education fields.
      번역하기

      The purpose of this study is to examine the effects of information education in Practical Arts adapting STEAM on students’ affective peculiarities. The subject of this study were two classes of 5th graders in B elementary school in Goyang city, Gyeo...

      The purpose of this study is to examine the effects of information education in Practical Arts adapting STEAM on students’ affective peculiarities. The subject of this study were two classes of 5th graders in B elementary school in Goyang city, Gyeongi-province and this study was adapted to chapter 7 ‘Information Devices and Cyberspace’ during the second semester through the pretest-posttest control-group design. The experimental class was designed to have an information education in Practical Arts adapting STEAM for five weeks, whereas the control class was designed to have an existing educational program. It started from the first week of October to the first week of November, 2012. After experimenting Information Education adapting STEAM with the students, we have examined t-test using SPSS 20.0 statistic program which set the significant level to 5%. The findings of this study are as it follows. First, the information education in Practical Arts adapting STEAM had a significant effects on the students' self-efficacy. Second, the information education in Practical Arts adapting STEAM showed positive influences on the students' interest towards information education in Practical Arts. Third, the information education in Practical Arts adapting STEAM showed positive effects on the student's attitude towards information education in Practical Arts. Based on the findings of this study, the results has proved that the information education in Practical Arts is effective to the students' affective peculiarities. We could know that information education in Practical Arts adapting STEAM can be applied to elementary education fields.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Ⅰ. 서론
      • 1. 연구의 필요성
      • 2. 연구의 목적
      • 3. 용어의 정의
      • 요약
      • Ⅰ. 서론
      • 1. 연구의 필요성
      • 2. 연구의 목적
      • 3. 용어의 정의
      • 4. 연구의 제한
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 연구 방법
      • 1. 연구의 절차
      • 2. 연구 대상 및 연구 설계
      • 3. 검사 도구
      • 4. 자료의 수집 방법
      • 5. 자료의 분석
      • Ⅳ. 연구의 결과 및 해석
      • 1. 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 자아효능감에 미치는 영향
      • 2. 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 학습 흥미에 미치는 영향
      • 3. 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 학습 태도에 미치는 영향
      • Ⅴ. 요약ㆍ결론 및 제언
      • 1. 요약
      • 2. 결론
      • 3. 제언
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 조재주, "화학영역의 통합적 STEM 발명교육 프로그램 모형 개발" 한국실과교육연구학회 17 (17): 165-188, 2011

      2 김아영, "학구적 실패에 대한 내성의 관련변인 연구" 11 (11): 1-19, 1997

      3 전병이, "포트폴리오 평가를 적용한 통합교육과정이 학습흥미도와 창의성에 미치는 영향" 광주교육대학교 교육대학원 2011

      4 김재복, "통합교육과정" 교육과학사 2000

      5 김정희, "초중등학교 통합형 문화예술교육 모형 개발 연구 : 교과-예술 통합형 문화 예술교육 교안 개발 매뉴얼"

      6 임경희, "초등학생 진로인식을 위한 학습흥미 검사 개발에 관한 연구" 11 : 231-257, 2000

      7 서주희, "초등학교 저학년을 대상으로 한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용 효과" 경인교육대학교 교육대학원 2012

      8 금영충, "초등기술기반 STEAM 교육이 초등학생의 기술적 태도에 미치는 영향 -‘나만의 3D 입체 이미지 만들기’와 ‘QR코드로 명함 만들기’를 중심으로-" 한국실과교육학회 25 (25): 195-216, 2012

      9 김우진, "초등 수학영재의 창의성 신장을 위한 STEAM 프로그램 개발 및 적용 : 4D-Frame 교구활동을 중심으로" 한국교원대학교 교육대학원 2012

      10 박소정, "중학교 전자 기계 기술 단원에서 활용할 오토마타 만들기 STEAM 수업자료 개발 및 적용" 한국기술교육학회 12 (12): 199-220, 2012

      1 조재주, "화학영역의 통합적 STEM 발명교육 프로그램 모형 개발" 한국실과교육연구학회 17 (17): 165-188, 2011

      2 김아영, "학구적 실패에 대한 내성의 관련변인 연구" 11 (11): 1-19, 1997

      3 전병이, "포트폴리오 평가를 적용한 통합교육과정이 학습흥미도와 창의성에 미치는 영향" 광주교육대학교 교육대학원 2011

      4 김재복, "통합교육과정" 교육과학사 2000

      5 김정희, "초중등학교 통합형 문화예술교육 모형 개발 연구 : 교과-예술 통합형 문화 예술교육 교안 개발 매뉴얼"

      6 임경희, "초등학생 진로인식을 위한 학습흥미 검사 개발에 관한 연구" 11 : 231-257, 2000

      7 서주희, "초등학교 저학년을 대상으로 한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용 효과" 경인교육대학교 교육대학원 2012

      8 금영충, "초등기술기반 STEAM 교육이 초등학생의 기술적 태도에 미치는 영향 -‘나만의 3D 입체 이미지 만들기’와 ‘QR코드로 명함 만들기’를 중심으로-" 한국실과교육학회 25 (25): 195-216, 2012

      9 김우진, "초등 수학영재의 창의성 신장을 위한 STEAM 프로그램 개발 및 적용 : 4D-Frame 교구활동을 중심으로" 한국교원대학교 교육대학원 2012

      10 박소정, "중학교 전자 기계 기술 단원에서 활용할 오토마타 만들기 STEAM 수업자료 개발 및 적용" 한국기술교육학회 12 (12): 199-220, 2012

      11 배선아, "중학교 전기전자기술 영역의 활동 중심 STEM 교육프로그램 개발 및 적용" 대한공업교육학회 36 (36): 1-22, 2011

      12 김아영, "자기효능감과 측정" 51-64, 1996

      13 한혜진, "자기주장훈련이 초등학생의 자기효능감 향상에 미치는 효과" 서울교육대학교 교육대학원 2002

      14 차정은, "일반적 자기효능감 척도개발을 위한 일 연구" 이화여자대학교 대학원 1997

      15 이철현, "융합인재교육(STEAM)의 스마트러닝 전략" 한국실과교육학회 25 (25): 123-147, 2012

      16 박성진, "융합인재교육(STEAM)을 적용한 초등 과학 수업이 과학 학습 동기, 흥미 및 과학적 탐구 능력에 미치는 영향" 부산교육대학교 교육대학원 2012

      17 박혜원, "융합인재교육(STEAM)을 적용한 과학수업이 자기효능감, 흥미 및 과학 태도에 미치는 영향" 경인교육대학교 교육대학원 2012

      18 백윤수, "융합인재 교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초연구" 한국과학창의재단 2012

      19 이학용, "융합교육(STEAM)을 활용한 고등학교 물리수업방법 연구" 건국대학교 교육대학원 2012

      20 이철현, "실과 교과 중심의 STEAM 융합인재교육 모형 개발" 한국실과교육학회 24 (24): 139-161, 2011

      21 금지헌, "실과 가정생활 영역을 활용한 융합인재교육프로그램이 초등학생의 실과에 대한 태도와 학습몰입에 미치는 영향" 한국가정과교육학회 24 (24): 61-71, 2012

      22 이창훈, "스크래치 프로그램을 활용한 초등학교 STEAM 프로그램 개발 및 적용" 한국실과교육연구학회 19 (19): 189-207, 2013

      23 김진영, "생명과학 중심의 STEAM 교육 프로그램이 고등학생의 과학에 대한 정의적 영역과 창의성에 미치는 영향" 한국교원대학교 대학원 2012

      24 이용대, "담임교사와 전담교사의 영어수업이 초등학생의 정의적 영역에 미치는 영향" 대구교육대학교 교육대학원 2002

      25 배선아, "기술기반 STEAM 교육이 중학생의 기술적 태도에 미치는 영향" 대한공업교육학회 36 (36): 47-64, 2011

      26 김진수, "기술교육의 새로운 통합교육 방법인 STEM 교육의 탐색" 한국기술교육학회 7 (7): 1-29, 2007

      27 조재주, "기술 교과 중심의 통합, STEM 교육 연구 동향 분석" 한국기술교육학회 11 (11): 210-227, 2011

      28 홍시내, "교과통합 직업탐색 프로그램이 아동의 직업인지 및 흥미에 미치는 영향" 청주교육대학교 교육대학원 2012

      29 송진웅, "과학기술, 교육, 문화의 융합 시너지 효과 제고의 위한 한국과학창의재단운영방안연구" 교육과학기술부 2008

      30 이동윤, "STEM 교육의 필요성에 대한 기술교사의 인식과 요구" 충남대학교 교육대학원 2011

      31 차정은, "STEAM 교육이 성공하려면" 2011

      32 류청산, "SPSS 14.0 for Windows" 도서출판 엘리트 2006

      33 문성환, "RoS 모델 적용을 통한 실과중심의 로봇활용 STEAM 교육 프로그램 개발" 한국실과교육학회 25 (25): 287-314, 2012

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2025 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2022-04-12 학술지명변경 외국어명 : Journal of Korean Practical Arts Education -> Journal of Korean Practical Arts Education Research KCI등재
      2022-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2021-12-01 평가 등재후보로 하락 (재인증) KCI등재후보
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2004-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2003-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2002-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
      1999-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.94 0.94 1.07
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.06 1.03 1.387 0.54
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼