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      대학생들의 e-스포츠 게임 참여가 여가만족도에 미치는 영향

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      https://www.riss.kr/link?id=A106100636

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study was to verify the effects of e-sports game participation on leisure satisfaction by university students. The objects of this study were collected each 100 university students via cluster sampling method at 3 universities in Suncheon, Yesu and Gwangyang city and total 282 surveys were analyzed using t-verification, one-way ANOVA and gradational multiple regression analysis. The following conclusions were made. Firstly, by gender, male students showed higher than female in e-sports game participation and leisure satisfaction by gender. Secondly, by school grade, junior showed higher than other grades in e-sports game participation and leisure satisfaction. Thirdly, game participating group showed higher than no-participation group in e-sports game participation and leisure satisfaction. Fourthly, gradational multiple regression analysis was used in order to investigate the effects of e-sports game participation on leisure satisfaction in which it was noted that physical satisfaction influenced on behavior participation, environmental satisfaction on cognitive participation and emotional and social satisfaction on behavior and cognitive participations, respectively.
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      The purpose of this study was to verify the effects of e-sports game participation on leisure satisfaction by university students. The objects of this study were collected each 100 university students via cluster sampling method at 3 universities in S...

      The purpose of this study was to verify the effects of e-sports game participation on leisure satisfaction by university students. The objects of this study were collected each 100 university students via cluster sampling method at 3 universities in Suncheon, Yesu and Gwangyang city and total 282 surveys were analyzed using t-verification, one-way ANOVA and gradational multiple regression analysis. The following conclusions were made. Firstly, by gender, male students showed higher than female in e-sports game participation and leisure satisfaction by gender. Secondly, by school grade, junior showed higher than other grades in e-sports game participation and leisure satisfaction. Thirdly, game participating group showed higher than no-participation group in e-sports game participation and leisure satisfaction. Fourthly, gradational multiple regression analysis was used in order to investigate the effects of e-sports game participation on leisure satisfaction in which it was noted that physical satisfaction influenced on behavior participation, environmental satisfaction on cognitive participation and emotional and social satisfaction on behavior and cognitive participations, respectively.

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      참고문헌 (Reference)

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      52 문화관광부, "2006 여가백서" 문화관광부 2006

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      2021-02-04 학술지명변경 외국어명 : korean Journal of Lesure, Recreation & Park -> Korean Journal of Leisure, Recreation & Park KCI등재
      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-12-04 학술지명변경 외국어명 : korean Journal of lesure & recreation -> korean Journal of Lesure, Recreation & Park KCI등재
      2015-12-03 학회명변경 영문명 : Korean Society Of Leisure & Recreation -> Korean Society of Leisure, Recreation & Park KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-07-18 학술지명변경 외국어명 : korean society of lesure & recreation -> korean Journal of lesure & recreation KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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      2016 1.63 1.63 1.72
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.79 1.91 1.629 0.39
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