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    중학생의 컴퓨터게임 이용실태와 생활변화에 관한 분석적 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T9158186

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 정보화사회의 시민으로서, 미래의 정보사회를 이끌고 갈 주역인 현재 중학생들의 정보문화의 한 부분을 이해하는데 있다. 정보화사회로 명명되는 현 사회에 있어 컴퓨터라는 기기는 인간 생활에 없어서는 안될 필수불가결한 것이 되고 있다. 컴퓨터로 인한 인간생활의 변화는 크다고 볼 수 있다. 특히 청소년 계층은 컴퓨터를 포함한 많은 정보기기에 빠르게 적응하며, 적응하는 데만 급급하지 않고 이를 적극적으로 이용하기도 한다. 청소년들은 컴퓨터를 이용하면서도 그들의 독자적인 생활을 유지하고 있는 것이다. 이를 위해 정보화사회로 변화하는 학생들의 배경특성을 바탕으로 컴퓨터 및 컴퓨터게임 이용실태를 알아 본 다음, 실제적으로 요즘 붐을 타고 있는 컴퓨터게임은 학생들의 생활에 어떠한 변화를 가져오고 있는지를 알아본다 또한 게임의 정도에 따라 변화정도를 분석함으로서 학생들의 건전한 정보화사회를 위한 한 부분을 이해하는데 그 목격이 있다.
    본 연구의 목적을 달성하기 위해 설정된 연구문제는 다음과 같다.
    1. 중학생들은 자신의 컴퓨터를 어느 정도 보유하고 있으며, 이러한 보유상황은 응답자의 배경 특성에 따라 어떤 차이가 있는가?
    2. 중학생의 컴퓨터게임 이용실태는 어느 정도이며, 이것은 응답자의 배경특성과 게임경력, 게임빈도, 게임집중도의 변인에 따라 어떻게 변화하는가?
    3. 컴퓨터게임은 중학생들의 생활에 어떠한 변화을 가져오며, 컴퓨터게임으로 인하여 중학생들은 외래문화에 대해 어떤 생각을 가지는가?
    이를 위해 본 연구는 부산광역시 소재 중학교 중에서 무선표집한 학설 517명을 대상으로 해당 학교의 교실에 직접 들어가 학생들에게 조사의 뜻을 충분히 이해시키고 설문지를 직접 배부 한 후 작성하도록 하였다. 본 연구의 실태조사와 컴퓨터게임에 의한 중학생들의 생활변화와 영향을 알아보기 위해 작성된 질문지는 SPSS/WIN7.5를 이용하여 빈도와 백분율, 독립변수간의 관계에서 교차통계분석하여 유의미한 결과를 살펴보았다.
    본 연구의 결과는 다음과 같다.
    1. 중학생들의 컴퓨터 보유현황은 65.3%로 나타났으며, 이 수치는 앞으로 컴퓨터가 유용성과 유해성의 끊임없는 논란 속에서도 생활 깊숙이 자리잡아 갈 것으로 나타났다. 컴퓨터의 보유현황은 학년과 학력이 올라갈수록 높았으며, 보호자의 직업과 학력에 상관없이 보편적인 보유율을 보이고 있었다.
    2. 컴퓨터의 보급과 함께 이루어지고 있는 컴퓨터게임의 이용은 중학생들의 생활 일부가 되어 있다. 컴퓨터게임의 실행경험자는 91.1%를 차지하여 중학생들에게 보편적 경험으로 나타났다. 실행경험자 중 일주일에 1-2번 이상 컴퓨터게임을 한다고 응답한 학생도 85.1%이었다. 또한 컴퓨터를 가지고 있는 학생이 컴퓨터를 가지고 있지 않는 학생보다도 게임의 사용빈도가 높다는 것은 앞으로 컴퓨터의 계속된 보급으로 컴퓨터게임의 실행 빈도는 더욱 늘어날 것을 전제한다.
    3. 컴퓨터게임은 중학생들의 생활 변화뿐만 아니라 외래문화 수용에도 허용적 경향을 보이고 있다. 컴퓨터게임이 중학생의 생활에 미치는 영향은 컴퓨터게임을 하지 않으므로서 오히려 사교성이 떨어지는 것으로 나타났다. 게임을 한번 하는데 소요되는 시간을 묻는 게임집중도에서도 상위권의 성적을 유지하는 중학생은 일정한 시기에만 컴퓨터게임에 빠질 뿐 오래 유지하지 않는 것으로 나타났다. 반면 컴퓨터게임에 사용되어지는 의성어 사용은 41.9%가 사용하고 있었으며, 취침시간도 컴퓨터게임 사용시간에 따라 늦어지는 경향으로 나타났다. 특히 컴퓨터게임을 자주 접촉하거나 오랫동안 사용하여 온 중학생들은 외래문화 수용에 대해 전반적으로 허용적이었다. 이는 컴퓨터게임이 대부분 외국에서 제작된 것이라는 점을 볼 때, 정보화사회에서 컴퓨터게임을 비켜갈 수 없는 부분이라면 바람직한 내용인 우리 고유문화의 내용을 담은 컴퓨터게임의 소프트웨어가 보급되어져야 할 것이다.
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    본 연구는 정보화사회의 시민으로서, 미래의 정보사회를 이끌고 갈 주역인 현재 중학생들의 정보문화의 한 부분을 이해하는데 있다. 정보화사회로 명명되는 현 사회에 있어 컴퓨터라는 기...

    본 연구는 정보화사회의 시민으로서, 미래의 정보사회를 이끌고 갈 주역인 현재 중학생들의 정보문화의 한 부분을 이해하는데 있다. 정보화사회로 명명되는 현 사회에 있어 컴퓨터라는 기기는 인간 생활에 없어서는 안될 필수불가결한 것이 되고 있다. 컴퓨터로 인한 인간생활의 변화는 크다고 볼 수 있다. 특히 청소년 계층은 컴퓨터를 포함한 많은 정보기기에 빠르게 적응하며, 적응하는 데만 급급하지 않고 이를 적극적으로 이용하기도 한다. 청소년들은 컴퓨터를 이용하면서도 그들의 독자적인 생활을 유지하고 있는 것이다. 이를 위해 정보화사회로 변화하는 학생들의 배경특성을 바탕으로 컴퓨터 및 컴퓨터게임 이용실태를 알아 본 다음, 실제적으로 요즘 붐을 타고 있는 컴퓨터게임은 학생들의 생활에 어떠한 변화를 가져오고 있는지를 알아본다 또한 게임의 정도에 따라 변화정도를 분석함으로서 학생들의 건전한 정보화사회를 위한 한 부분을 이해하는데 그 목격이 있다.
    본 연구의 목적을 달성하기 위해 설정된 연구문제는 다음과 같다.
    1. 중학생들은 자신의 컴퓨터를 어느 정도 보유하고 있으며, 이러한 보유상황은 응답자의 배경 특성에 따라 어떤 차이가 있는가?
    2. 중학생의 컴퓨터게임 이용실태는 어느 정도이며, 이것은 응답자의 배경특성과 게임경력, 게임빈도, 게임집중도의 변인에 따라 어떻게 변화하는가?
    3. 컴퓨터게임은 중학생들의 생활에 어떠한 변화을 가져오며, 컴퓨터게임으로 인하여 중학생들은 외래문화에 대해 어떤 생각을 가지는가?
    이를 위해 본 연구는 부산광역시 소재 중학교 중에서 무선표집한 학설 517명을 대상으로 해당 학교의 교실에 직접 들어가 학생들에게 조사의 뜻을 충분히 이해시키고 설문지를 직접 배부 한 후 작성하도록 하였다. 본 연구의 실태조사와 컴퓨터게임에 의한 중학생들의 생활변화와 영향을 알아보기 위해 작성된 질문지는 SPSS/WIN7.5를 이용하여 빈도와 백분율, 독립변수간의 관계에서 교차통계분석하여 유의미한 결과를 살펴보았다.
    본 연구의 결과는 다음과 같다.
    1. 중학생들의 컴퓨터 보유현황은 65.3%로 나타났으며, 이 수치는 앞으로 컴퓨터가 유용성과 유해성의 끊임없는 논란 속에서도 생활 깊숙이 자리잡아 갈 것으로 나타났다. 컴퓨터의 보유현황은 학년과 학력이 올라갈수록 높았으며, 보호자의 직업과 학력에 상관없이 보편적인 보유율을 보이고 있었다.
    2. 컴퓨터의 보급과 함께 이루어지고 있는 컴퓨터게임의 이용은 중학생들의 생활 일부가 되어 있다. 컴퓨터게임의 실행경험자는 91.1%를 차지하여 중학생들에게 보편적 경험으로 나타났다. 실행경험자 중 일주일에 1-2번 이상 컴퓨터게임을 한다고 응답한 학생도 85.1%이었다. 또한 컴퓨터를 가지고 있는 학생이 컴퓨터를 가지고 있지 않는 학생보다도 게임의 사용빈도가 높다는 것은 앞으로 컴퓨터의 계속된 보급으로 컴퓨터게임의 실행 빈도는 더욱 늘어날 것을 전제한다.
    3. 컴퓨터게임은 중학생들의 생활 변화뿐만 아니라 외래문화 수용에도 허용적 경향을 보이고 있다. 컴퓨터게임이 중학생의 생활에 미치는 영향은 컴퓨터게임을 하지 않으므로서 오히려 사교성이 떨어지는 것으로 나타났다. 게임을 한번 하는데 소요되는 시간을 묻는 게임집중도에서도 상위권의 성적을 유지하는 중학생은 일정한 시기에만 컴퓨터게임에 빠질 뿐 오래 유지하지 않는 것으로 나타났다. 반면 컴퓨터게임에 사용되어지는 의성어 사용은 41.9%가 사용하고 있었으며, 취침시간도 컴퓨터게임 사용시간에 따라 늦어지는 경향으로 나타났다. 특히 컴퓨터게임을 자주 접촉하거나 오랫동안 사용하여 온 중학생들은 외래문화 수용에 대해 전반적으로 허용적이었다. 이는 컴퓨터게임이 대부분 외국에서 제작된 것이라는 점을 볼 때, 정보화사회에서 컴퓨터게임을 비켜갈 수 없는 부분이라면 바람직한 내용인 우리 고유문화의 내용을 담은 컴퓨터게임의 소프트웨어가 보급되어져야 할 것이다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to analyze the youth as leading citizens in the society of information. In the modern society named as an information society, a computer is regarded as indispensable, wielding strong influences upon the human life. Especially juveniles are positively making use of the various smart equipment including computers, beyond mere adapting themselves to it. That is, their individual lives are closely related to the utilization of the computers.
    For this purpose, this study started with the researching the current status involving computers and computer games, on the basis of the middle schooler' tendency in the basis of the middle schoolers' tendency in the waves of information, then analyzed the games' influences on the schoolers' lives along with each game.
    The research questions can be seen as follows:
    1. How many middle schoolers have their own computers, and are there any differences in the numbers of computers owned by the schoolers, following their backgrounds or circumstances?
    2. How many middle schoolers are playing the computer games, following their backgrounds and the variable factors like concentration on and frequency of the games?
    3. How much do the computer games influence upon middle schoolers and what's the influences from the foreign culture introduced by the games?
    For the questions as above, 517 middle school students selected at random in Pusan were surveyed through the questionnaires which were provided for probing into the research on the actual condition and the changes in the students' live by the computers. The percentage and the frequency rates by SPSS/WIN 7.5 and the crossed statistical analysis were used to analyze the materials from the survey.
    The major findings of this study are as follows:
    1. The mount of those who own computers accounts for 65.3%, which reflects that the computers will be increasingly on our side, regardless of the computers. The higher their school years are, the more they owns computers. But the rates of owing computers have nothing to do with the careers or educational backgrounds of their parents.
    2. Along with the widespread of computers, the middle schoolers have come familiar with the usage of computer games 91.1% of the schoolers surveyed have already experienced the games and 85.1% of them play the games 1 or 2 times per week. In line with the fact that those who own computers play the game more frequency than those who don't do, the frequency rates are expected to be higher.
    3. It's revealed that the middle schoolers who don't play the computer games feel difficult to make friends with fellow students due to the lack of the experiences of the games, and that the students who make good grades in their study control the hours they play the games. Furthermore, the time when the students go to bed is getting late, proportioned to the time they play the games. One thing remarkable is the fact that the computer games wield influences on receiving the foreign culture as well. Especially the more the students are in contact with the games, the more they are willing to receive the foreign culture. It stems from the fact the games made in other countries are based on their own cultures and the frequent contacting the games lets the players be familiar with the cultures. Following the current tendency of computer games, it's required that the software of computer games including our traditional culture be introduced as soon as possible.
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    The purpose of this study is to analyze the youth as leading citizens in the society of information. In the modern society named as an information society, a computer is regarded as indispensable, wielding strong influences upon the human life. Especi...

    The purpose of this study is to analyze the youth as leading citizens in the society of information. In the modern society named as an information society, a computer is regarded as indispensable, wielding strong influences upon the human life. Especially juveniles are positively making use of the various smart equipment including computers, beyond mere adapting themselves to it. That is, their individual lives are closely related to the utilization of the computers.
    For this purpose, this study started with the researching the current status involving computers and computer games, on the basis of the middle schooler' tendency in the basis of the middle schoolers' tendency in the waves of information, then analyzed the games' influences on the schoolers' lives along with each game.
    The research questions can be seen as follows:
    1. How many middle schoolers have their own computers, and are there any differences in the numbers of computers owned by the schoolers, following their backgrounds or circumstances?
    2. How many middle schoolers are playing the computer games, following their backgrounds and the variable factors like concentration on and frequency of the games?
    3. How much do the computer games influence upon middle schoolers and what's the influences from the foreign culture introduced by the games?
    For the questions as above, 517 middle school students selected at random in Pusan were surveyed through the questionnaires which were provided for probing into the research on the actual condition and the changes in the students' live by the computers. The percentage and the frequency rates by SPSS/WIN 7.5 and the crossed statistical analysis were used to analyze the materials from the survey.
    The major findings of this study are as follows:
    1. The mount of those who own computers accounts for 65.3%, which reflects that the computers will be increasingly on our side, regardless of the computers. The higher their school years are, the more they owns computers. But the rates of owing computers have nothing to do with the careers or educational backgrounds of their parents.
    2. Along with the widespread of computers, the middle schoolers have come familiar with the usage of computer games 91.1% of the schoolers surveyed have already experienced the games and 85.1% of them play the games 1 or 2 times per week. In line with the fact that those who own computers play the game more frequency than those who don't do, the frequency rates are expected to be higher.
    3. It's revealed that the middle schoolers who don't play the computer games feel difficult to make friends with fellow students due to the lack of the experiences of the games, and that the students who make good grades in their study control the hours they play the games. Furthermore, the time when the students go to bed is getting late, proportioned to the time they play the games. One thing remarkable is the fact that the computer games wield influences on receiving the foreign culture as well. Especially the more the students are in contact with the games, the more they are willing to receive the foreign culture. It stems from the fact the games made in other countries are based on their own cultures and the frequent contacting the games lets the players be familiar with the cultures. Following the current tendency of computer games, it's required that the software of computer games including our traditional culture be introduced as soon as possible.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차 = ⅰ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구 문제 = 5
    • 3. 연구의 범위와 제한 = 6
    • 목차 = ⅰ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구 문제 = 5
    • 3. 연구의 범위와 제한 = 6
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 8
    • 1. 정보화사회와 청소년문화 = 8
    • 2. 청소년정보문화의 특성 = 11
    • 3. 청소년정보문화활동으로서 컴퓨터게임의 유해성과 유용성 = 15
    • Ⅲ. 연구의 방법 = 21
    • 1. 연구 대상 = 21
    • 2. 조사 자료 및 수집 방법 = 21
    • 3. 자료분석 방법 = 23
    • Ⅳ. 연구 결과 해석 및 논의 = 24
    • 1. 응답자의 배경 특성 = 24
    • 2. 중학생의 컴퓨터 이용실태 = 25
    • 3. 중학생의 컴퓨터게임 이용실태 = 27
    • 4. 컴퓨터게임과 중학생의 생활 변화 = 50
    • Ⅴ. 결론 = 67
    • 1. 요약 = 67
    • 2. 제언 = 69
    • 참고문헌 = 71
    • Abstract = 75
    • 부록 중학생의 컴퓨터게임 이용실태 조사 및 생활 변화에 관한 연구 = 78
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