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    사이버스포츠 게임을 통한 스포츠 참여 인과 모형 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T11059437

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 국민대학교 대학원, 2007

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2007

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      796.013 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      (A)study of a causal model of sports participation through cyber sports games

    • 형태사항

      vi, 149p. : 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      참고문헌 수록

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 국민대학교 성곡도서관 소장기관정보
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    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)과 스포츠 참여의 관계를 규명하는데 연구의 목적이 있으며, 연구대상은 2006년 현재 서울, 경기지역의 사이버스포츠 게임을 접촉·이용하는 10대, 20대를 모집단으로 설정한 후 다단계 유층 집락 무선 표집법(multistage stratified cluster random sampling)을 이용하여 표본을 추출하였으며, 1000명을 조사대상자로 하였다.
    조사도구는 설문지를 사용하였으며, 구체적으로 인구통계학적 특성을 묻는 배경변인 항목, 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)을 묻는 독립변인 항목, 실재감을 묻은 매개변인Ⅰ항목, 스포츠 태도를 묻는 매개변인 Ⅱ항목, 스포츠 참여를 묻는 종속변인 항목으로 구성하였다. 설문지에 대해 응답이 완성된 자료를 부호화하여 입력시킨 후 통계 프로그램인 SPSS 13.0 Version과 Amos 5 Version을 이용하여 분석 목적에 따라 전산처리 하였다. 자료분석은 각 가설에 따라 일원변량분석, 중다회귀분석, 공변량구조분석을 실시하였다.
    이러한 연구절차에 따라 다음과 같은 결론을 도출하였다.
    첫째, 사이버스포츠 게임 이용자의 인구통계학적 특성에 따른 사이버스포츠 게임 이용, 실재감, 스포츠 태도, 스포츠 참여에는 부분적으로 유의한 차이가 있다. 즉, 사이버스포츠 게임 이용동기의 하위요인인 기분전환은 남자가 여자보다, 새로운 경험, 시간소비, 사회적 관계는 남자가 여자보다, 그리고 연령이 많을수록 높다. 또한 실재감의 하위요인인 사회적 실재감은 남자가 여자보다, 소득수준이 많을수록 높다. 이동감은 연령이 많을수록 높고, 사회적 주체감은 남자가 여자보다 높다. 자아감은 소득수준이 높을수록 높다. 스포츠 태도의 하위요인인 신체적 태도, 개인적 태도, 정서적 태도는 남자가 여자보다, 연령이 많을수록 높다. 스포츠 참여의 하위요인인 인지적 참여, 정의적 참여는 남자가 여자보다 높다.
    둘째, 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)은 실재감에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 사이버스포츠 게임 이용동기에 따른 실재감의 사회적 실재감은 기분전환, 새로운 경험, 시간소비 동기가 높을수록 높다. 이동감은 새로운 경험, 긴장완화, 시간소비, 사회적 관계 동기가 높을수록 높으나 기분전환 동기가 높으면 낮다. 사회적 주체감은 기분전환, 사회적 관계 동기가 높을수록 높다. 자아감은 기분전환, 긴장완화, 시간소비 동기가 높을수록 높다. 사이버스포츠 게임 이용수준에 따른 실재감의 사회적 실재감은 게임시간이 길수록 높다. 이동감은 게임빈도가 많을수록, 게임시간이 길수록 높다. 사회적 주체감은 게임시간이 길수록 높다. 자아감은 게임기간이 길수록 게임빈도가 많을수록 게임시간이 길수록 높다.
    셋째, 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)은 스포츠 태도에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 사이버스포츠 게임 이용동기에 따른 스포츠 태도의 신체적 태도, 개인적 태도는 기분전환 동기가 높을수록 높다. 정서적 태도는 기분전환, 새로운 경험 동기가 높을수록 높다. 사이버스포츠 게임 이용수준에 따른 스포츠 태도의 신체적 태도는 게임시간이 많을수록 높다. 개인적 태도는 게임기간이 길수록 높으나 게임빈도가 많을수록 낮다.
    넷째, 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)은 스포츠 참여에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 사이버스포츠 게임 이용동기에 따른 스포츠 참여의 인지적 참여는 새로운 경험, 긴장완화, 사회적 관계 동기가 높을수록 높다. 정의적 참여는 기분전환, 새로운 경험 동기가 높을수록 높다. 행동적 참여는 긴장완화 동기가 높을수록 높다. 사이버스포츠 게임 이용수준에 따른 스포츠 태도의 인지적 참여는 게임기간이 길수록, 게임빈도가 많을수록, 게임시간이 길수록 높다. 정의적 참여는 게임기간이 길수록, 게임시간이 길수록 높다. 행동적 참여는 게임빈도가 많을수록 높다.
    다섯째, 실재감은 스포츠 태도에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 실재감에 따른 스포츠 태도의 신체적 태도, 개인적 태도는 사회적 실재감, 사회적 주체감이 높을수록 높으나 이동감이 많을수록 낮다. 정서적 태도는 사회적 주체감이 높을수록 높다.
    여섯째, 실재감은 스포츠 참여에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 실재감에 따른 스포츠 참여의 인지적 참여는 이동감, 자아감이 높을수록 높다. 정의적 참여는 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감이 높을수록 높다. 행동적 참여는 이동감, 자아감이 높을수록 높다.
    일곱째, 스포츠 태도는 스포츠 참여에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 스포츠 태도에 따른 스포츠 참여의 인지적 참여, 행동적 참여는 신체적 태도, 정서적 태도가 높을수록 높다. 정의적 참여는 신체적 태도, 개인적 태도, 정서적 태도가 높을수록 높다.
    여덟째, 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준), 실재감, 스포츠 태도, 스포츠 참여는 인과적 관계가 있다. 따라서 사이버스포츠 게임을 통하여 스포츠 참여가 이루어진다고 볼 수 있다.
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    본 연구는 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)과 스포츠 참여의 관계를 규명하는데 연구의 목적이 있으며, 연구대상은 2006년 현재 서울, 경기지역의 사이버스포츠 게임을 접촉·이...

    본 연구는 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)과 스포츠 참여의 관계를 규명하는데 연구의 목적이 있으며, 연구대상은 2006년 현재 서울, 경기지역의 사이버스포츠 게임을 접촉·이용하는 10대, 20대를 모집단으로 설정한 후 다단계 유층 집락 무선 표집법(multistage stratified cluster random sampling)을 이용하여 표본을 추출하였으며, 1000명을 조사대상자로 하였다.
    조사도구는 설문지를 사용하였으며, 구체적으로 인구통계학적 특성을 묻는 배경변인 항목, 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)을 묻는 독립변인 항목, 실재감을 묻은 매개변인Ⅰ항목, 스포츠 태도를 묻는 매개변인 Ⅱ항목, 스포츠 참여를 묻는 종속변인 항목으로 구성하였다. 설문지에 대해 응답이 완성된 자료를 부호화하여 입력시킨 후 통계 프로그램인 SPSS 13.0 Version과 Amos 5 Version을 이용하여 분석 목적에 따라 전산처리 하였다. 자료분석은 각 가설에 따라 일원변량분석, 중다회귀분석, 공변량구조분석을 실시하였다.
    이러한 연구절차에 따라 다음과 같은 결론을 도출하였다.
    첫째, 사이버스포츠 게임 이용자의 인구통계학적 특성에 따른 사이버스포츠 게임 이용, 실재감, 스포츠 태도, 스포츠 참여에는 부분적으로 유의한 차이가 있다. 즉, 사이버스포츠 게임 이용동기의 하위요인인 기분전환은 남자가 여자보다, 새로운 경험, 시간소비, 사회적 관계는 남자가 여자보다, 그리고 연령이 많을수록 높다. 또한 실재감의 하위요인인 사회적 실재감은 남자가 여자보다, 소득수준이 많을수록 높다. 이동감은 연령이 많을수록 높고, 사회적 주체감은 남자가 여자보다 높다. 자아감은 소득수준이 높을수록 높다. 스포츠 태도의 하위요인인 신체적 태도, 개인적 태도, 정서적 태도는 남자가 여자보다, 연령이 많을수록 높다. 스포츠 참여의 하위요인인 인지적 참여, 정의적 참여는 남자가 여자보다 높다.
    둘째, 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)은 실재감에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 사이버스포츠 게임 이용동기에 따른 실재감의 사회적 실재감은 기분전환, 새로운 경험, 시간소비 동기가 높을수록 높다. 이동감은 새로운 경험, 긴장완화, 시간소비, 사회적 관계 동기가 높을수록 높으나 기분전환 동기가 높으면 낮다. 사회적 주체감은 기분전환, 사회적 관계 동기가 높을수록 높다. 자아감은 기분전환, 긴장완화, 시간소비 동기가 높을수록 높다. 사이버스포츠 게임 이용수준에 따른 실재감의 사회적 실재감은 게임시간이 길수록 높다. 이동감은 게임빈도가 많을수록, 게임시간이 길수록 높다. 사회적 주체감은 게임시간이 길수록 높다. 자아감은 게임기간이 길수록 게임빈도가 많을수록 게임시간이 길수록 높다.
    셋째, 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)은 스포츠 태도에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 사이버스포츠 게임 이용동기에 따른 스포츠 태도의 신체적 태도, 개인적 태도는 기분전환 동기가 높을수록 높다. 정서적 태도는 기분전환, 새로운 경험 동기가 높을수록 높다. 사이버스포츠 게임 이용수준에 따른 스포츠 태도의 신체적 태도는 게임시간이 많을수록 높다. 개인적 태도는 게임기간이 길수록 높으나 게임빈도가 많을수록 낮다.
    넷째, 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)은 스포츠 참여에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 사이버스포츠 게임 이용동기에 따른 스포츠 참여의 인지적 참여는 새로운 경험, 긴장완화, 사회적 관계 동기가 높을수록 높다. 정의적 참여는 기분전환, 새로운 경험 동기가 높을수록 높다. 행동적 참여는 긴장완화 동기가 높을수록 높다. 사이버스포츠 게임 이용수준에 따른 스포츠 태도의 인지적 참여는 게임기간이 길수록, 게임빈도가 많을수록, 게임시간이 길수록 높다. 정의적 참여는 게임기간이 길수록, 게임시간이 길수록 높다. 행동적 참여는 게임빈도가 많을수록 높다.
    다섯째, 실재감은 스포츠 태도에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 실재감에 따른 스포츠 태도의 신체적 태도, 개인적 태도는 사회적 실재감, 사회적 주체감이 높을수록 높으나 이동감이 많을수록 낮다. 정서적 태도는 사회적 주체감이 높을수록 높다.
    여섯째, 실재감은 스포츠 참여에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 실재감에 따른 스포츠 참여의 인지적 참여는 이동감, 자아감이 높을수록 높다. 정의적 참여는 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감이 높을수록 높다. 행동적 참여는 이동감, 자아감이 높을수록 높다.
    일곱째, 스포츠 태도는 스포츠 참여에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 스포츠 태도에 따른 스포츠 참여의 인지적 참여, 행동적 참여는 신체적 태도, 정서적 태도가 높을수록 높다. 정의적 참여는 신체적 태도, 개인적 태도, 정서적 태도가 높을수록 높다.
    여덟째, 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준), 실재감, 스포츠 태도, 스포츠 참여는 인과적 관계가 있다. 따라서 사이버스포츠 게임을 통하여 스포츠 참여가 이루어진다고 볼 수 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study is purposed to examine the relation between the use of cyber sports game (the motive of use, the level of use) and the participation in the sports. The study covers teenagers and twenties who access to and use cyber sports games in Seoul and Gyeonggi Province, Korea as of 2006. They were set as parental group and samples were selected by using the multistage stratified cluster random sampling, and the survey was made on 1000 persons.
    For survey tool, a questionnaire was used, which consisted of background variables asking demographic statistical properties, independent variables asking the use of cyber sports games (the motive of use, the level of use), intervening variables I asking the sense of presence (reality), intervening variables II asking the attitude towards sports, and dependent variables asking about participation in sports. Response completed data were encoded and entered, and then processed by the computer using the statistics program SPSS 13.0 Version and Amos 5 Version according to the purpose of analysis. For data analysis, one-way ANOVA (analysis of variance), multiple regression analysis, and covariance structure analysis were conducted according to each hypothesis.
    As a result of these procedure, the following conclusions are drawn.
    First, there is partially significant difference in the use of cyber sports games, the sense of presence, attitude and participation according to cyber sports game user's demographic statistical properties. That is, a change of pace as the sub-factor of the motive for using cyber sports games appears more in women than men, while new experience, time-consuming, and social relationship appear more in men than women, and higher in older people. Social sense of presence, as the lower factor of sense of presence, appears higher in men than women and higher in the upper brackets of income. The sense of movement is higher in older age, while social sense of identity is shown higher in men than women. The sense of self appears higher in the upper brackets of income. Physical manner, personal attitude and emotional attitude, as the lower factors of sports attitude, are higher in men than women, higher in older people. Cognitive participation and definitive participation, as the sub-factor of sports participation, are higher in men than women.
    Second, the use of cyber sports games (the motive of use, the level of use) affects the sense of presence (reality) partially. That is, social presence, as the sense of presence according to the motive of using cyber sports games, appears higher in higher motive for a change of pace, new experience, and time-consuming. Higher motive of new experience, relaxation, time-consuming and social relationship, higher the sense of movement, while higher motive of a change of pace and social relationship, higher social sense of identity. For the sense of self, it appears higher in higher motive of a change of pace, relaxation, and time-consuming. Social presence, as the sense of presence according to the level of use of cyber sports games, appears higher in longer game hours. Longer game hours, higher social sense of identity. Longer game hours and more game frequency, higher the sense of self.
    Third, using cyber sports games (the motive of use, the level of use) affects the attitude towards sports partially. That is, higher the motive of a change of pace, higher physical manner and personal attitude as the motive of use of cyber sports games. Higher the motive of new experience, higher the emotional attitude. Longer game hours, higher physical manner as the attitude towards sports according to the level of use of cyber sports games. Longer game hours, higher personal attitude, but higher game frequency, lower personal attitude.
    Fourth, the use of cyber sports games (the motive of use, the level of use) affects sports participation partially. That is, higher the motive of new experience, relaxation and social relationship, higher cognitive participation as participation in sports according to the motive of use of cyber sports games. Higher the motive of a change of pace and new experience, higher definitive participation. Longer game hours and higher game frequency, higher cognitive participation in sports attitude according to the level of use of cyber sports games. Longer game hours, higher definitive participation. Higher game frequency, higher behavioral participation.
    Fifth, the sense of presence affects the attitude towards sports partially. That is, higher social sense of presence and social sense of identity, higher physical attitude and personal attitude as the attitude towards sports according to the sense of presence, while higher the sense of movement, lower physical and personal attitudes. Higher social sense of identity, higher emotional attitude.
    Sixth, the sense of presence affects participation in sports partially. That is, higher the sense of movement and the sense of self, higher cognitive participation in sports according to the sense of presence. Higher social sense of presence, social sense of identity and the sense of self, higher definitive participation. Higher the sense of movement and the sense of self, higher behavioral participation.
    Seventh, the attitude towards sports affects sports participation partially. That is, higher physical and emotional attitudes, higher cognitive participation and behavioral participation as the sports participation according to the attitude towards sports. Higher physical attitude, personal attitude and emotional attitude, higher definitive participation.
    Eighth, the use of cyber sports games (the motive of use, the level of use), the sense of presence, the attitude towards sports, and participation in sports have a causal relationship. Therefore, it can be said that sports participation should be made through cyber sports games.
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    This study is purposed to examine the relation between the use of cyber sports game (the motive of use, the level of use) and the participation in the sports. The study covers teenagers and twenties who access to and use cyber sports games in Seoul an...

    This study is purposed to examine the relation between the use of cyber sports game (the motive of use, the level of use) and the participation in the sports. The study covers teenagers and twenties who access to and use cyber sports games in Seoul and Gyeonggi Province, Korea as of 2006. They were set as parental group and samples were selected by using the multistage stratified cluster random sampling, and the survey was made on 1000 persons.
    For survey tool, a questionnaire was used, which consisted of background variables asking demographic statistical properties, independent variables asking the use of cyber sports games (the motive of use, the level of use), intervening variables I asking the sense of presence (reality), intervening variables II asking the attitude towards sports, and dependent variables asking about participation in sports. Response completed data were encoded and entered, and then processed by the computer using the statistics program SPSS 13.0 Version and Amos 5 Version according to the purpose of analysis. For data analysis, one-way ANOVA (analysis of variance), multiple regression analysis, and covariance structure analysis were conducted according to each hypothesis.
    As a result of these procedure, the following conclusions are drawn.
    First, there is partially significant difference in the use of cyber sports games, the sense of presence, attitude and participation according to cyber sports game user's demographic statistical properties. That is, a change of pace as the sub-factor of the motive for using cyber sports games appears more in women than men, while new experience, time-consuming, and social relationship appear more in men than women, and higher in older people. Social sense of presence, as the lower factor of sense of presence, appears higher in men than women and higher in the upper brackets of income. The sense of movement is higher in older age, while social sense of identity is shown higher in men than women. The sense of self appears higher in the upper brackets of income. Physical manner, personal attitude and emotional attitude, as the lower factors of sports attitude, are higher in men than women, higher in older people. Cognitive participation and definitive participation, as the sub-factor of sports participation, are higher in men than women.
    Second, the use of cyber sports games (the motive of use, the level of use) affects the sense of presence (reality) partially. That is, social presence, as the sense of presence according to the motive of using cyber sports games, appears higher in higher motive for a change of pace, new experience, and time-consuming. Higher motive of new experience, relaxation, time-consuming and social relationship, higher the sense of movement, while higher motive of a change of pace and social relationship, higher social sense of identity. For the sense of self, it appears higher in higher motive of a change of pace, relaxation, and time-consuming. Social presence, as the sense of presence according to the level of use of cyber sports games, appears higher in longer game hours. Longer game hours, higher social sense of identity. Longer game hours and more game frequency, higher the sense of self.
    Third, using cyber sports games (the motive of use, the level of use) affects the attitude towards sports partially. That is, higher the motive of a change of pace, higher physical manner and personal attitude as the motive of use of cyber sports games. Higher the motive of new experience, higher the emotional attitude. Longer game hours, higher physical manner as the attitude towards sports according to the level of use of cyber sports games. Longer game hours, higher personal attitude, but higher game frequency, lower personal attitude.
    Fourth, the use of cyber sports games (the motive of use, the level of use) affects sports participation partially. That is, higher the motive of new experience, relaxation and social relationship, higher cognitive participation as participation in sports according to the motive of use of cyber sports games. Higher the motive of a change of pace and new experience, higher definitive participation. Longer game hours and higher game frequency, higher cognitive participation in sports attitude according to the level of use of cyber sports games. Longer game hours, higher definitive participation. Higher game frequency, higher behavioral participation.
    Fifth, the sense of presence affects the attitude towards sports partially. That is, higher social sense of presence and social sense of identity, higher physical attitude and personal attitude as the attitude towards sports according to the sense of presence, while higher the sense of movement, lower physical and personal attitudes. Higher social sense of identity, higher emotional attitude.
    Sixth, the sense of presence affects participation in sports partially. That is, higher the sense of movement and the sense of self, higher cognitive participation in sports according to the sense of presence. Higher social sense of presence, social sense of identity and the sense of self, higher definitive participation. Higher the sense of movement and the sense of self, higher behavioral participation.
    Seventh, the attitude towards sports affects sports participation partially. That is, higher physical and emotional attitudes, higher cognitive participation and behavioral participation as the sports participation according to the attitude towards sports. Higher physical attitude, personal attitude and emotional attitude, higher definitive participation.
    Eighth, the use of cyber sports games (the motive of use, the level of use), the sense of presence, the attitude towards sports, and participation in sports have a causal relationship. Therefore, it can be said that sports participation should be made through cyber sports games.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 5
    • 3. 변인 및 가설 = 6
    • 3. 용어의 정의 = 11
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 5
    • 3. 변인 및 가설 = 6
    • 3. 용어의 정의 = 11
    • 4. 연구의 제한점 = 13
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 14
    • 1. 사이버 문화의 이해 = 14
    • 2. 사이버스포츠의 개념 및 범위 = 18
    • 3. 사이버스포츠 게임의 개념 및 특성 = 25
    • 4. 사이버스포츠 게임과 실재감 = 32
    • 5. 사이버스포츠 게임과 스포츠 태도 = 37
    • 6. 사이버스포츠 게임과 스포츠 참여 = 41
    • Ⅲ. 연구방법 = 47
    • 1. 조사대상 = 47
    • 2. 조사도구 = 48
    • 3. 설문지의 타당도와 신뢰도 = 51
    • 4. 조사절차 및 자료처리 = 57
    • Ⅳ. 결과 = 60
    • 1. 사이버스포츠 게임 이용자의 인구통계학적 특성에 따른 사이버스포츠 게임 이용, 실재감, 스포츠 태도,스포츠 참여의 차이 = 60
    • 2. 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)이 실재감에 미치는 영향 = 67
    • 3. 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)이 스포츠 태도에 미치는 영향 = 76
    • 4. 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)이 스포츠 참여에 미치는 영향 = 82
    • 5. 실재감이 스포츠 태도에 미치는 영향 = 88
    • 6. 실재감이 스포츠 참여에 미치는 영향 = 91
    • 7. 스포츠 태도가 스포츠 참여에 미치는 영향 = 94
    • 8. 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준), 실재감, 스포츠 태도, 스포츠 참여의 인과적 관계 = 97
    • Ⅴ. 논의 = 106
    • 1. 사이버스포츠 게임 이용자의 인구통계학적 특성에 따른 사이버스포츠 게임 이용, 실재감, 스포츠 태도, 스포츠 참여의 차이 = 106
    • 2. 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)이 실재감에 미치는 영향 = 109
    • 3. 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)이 스포츠 태도에 미치는 영향 = 112
    • 4. 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준)이 스포츠 태도에 미치는 영향 = 114
    • 5. 실재감이 스포츠 태도에 미치는 영향 = 116
    • 6. 실재감이 스포츠 참여에 미치는 영향 = 117
    • 7. 스포츠 태도가 스포츠 참여에 미치는 영향 = 118
    • 8. 사이버스포츠 게임 이용(이용동기, 이용수준), 실재감, 스포츠 태도, 스포츠 참여의 인과적 관계 = 119
    • Ⅵ. 결론 및 제언 = 122
    • 1. 결론 = 122
    • 2. 제언 = 125
    • 참고문헌 = 127
    • Abstract = 138
    • 부록 = 143
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