RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        프로그래밍 기반 CT 문제 해결이 예비교사의 자신감 및 CT 역량 향상에 미치는 효과

        강신천(Shinchun Kang) 한국컴퓨터교육학회 2021 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.24 No.1

        2015년 개정 정보과 교육과정은 컴퓨팅 사고(Computational Thinking)를 강조하고 있다. 대부분의 학생들은 언플러그드 활동이나 학습지 기반 컴퓨팅 사고 활동에 비교적 즐겁게 참여할 뿐 아니라 높은 학업 성취를 보이기도 하지만, 코드를 작성하여 실제적 문제를 해결하는 것은 어려워한다. 본 연구는 이런 문제에 착안, 프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고 기반 실제적 문제 해결 경험을 설계·개발·투입하여 예비교사의 프로그래밍 자신감 및 CT 역량 향상에 유의한 효과가 있는지를 알아보는 것을 목적으로 삼았다. 연구의 목적을 위해 프로그래밍 기반 CT 문제 해결 프로그램을 개발하고 이를 예비교사 교육에 투입하여 프로그래밍 자신감과 CT 역량의 전후 검사 결과를 비교하였다. 연구의 결과, 프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고 기반 실제적 문제해결 경험은 예비교사의 프로그램 자신감은 물론 CT 역량 향상에도 긍정적인 효과가 있다는 결론을 얻었다. 본 연구는 코드작성을 통한 실제적 문제 해결 경험이 학생들의 컴퓨팅 사고 역량은 물론 코드 작성 능력을 높여주는 하나의 방안이 될 것으로 기대한다. Most students not only enjoy relatively enjoyable participation in unplugged activities or CT activities, but also show high achievement, but it is difficult to write code to solve authentic problems. The purpose of this study is to investigate whether there is a positive effect on the CT competency and programming confidence of pre-teachers by designing, developing, and introducing authentic problem solving experiences based on CT through programming. For the purpose of this study, we developed a programming-based CT problem solving program and put it into pre-teachers education to compare the results of pre-post tests of programming confidence and CT competency. As a result of the study, it was proved that the experience of solving authentic problems based on CT through coding has a positive effect on not only programming confidence of pre-teachers, but also programming confidence. This study is expected that the experience of solving authentic problems through programming will be a way to improve students" CT competency as well as coding ability.

      • KCI등재

        Inquiring Educational Games: A Framework for designing and Developing CS Games

        Tatiana Rincon,Shinchun Kang(강신천) 한국컴퓨터교육학회 2021 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.24 No.1

        학생들은 현재 학습 과정에서 적극적인 역할을 하고 있다. 매일 교사는 특히 컴퓨터 사고 및 컴퓨터 과학의 기초와 관련된 분야에서 학생들에게 동기를 부여하는 데 더 많은 어려움을 느끼고 있다. 이러한 이유로 CS 영역의 학습 과정을 지원하기 위해 교육용 게임을 사용하는 것이 점점 더 많은 관심을 받고 있다. 그러나 학습 참여와 동기를 높이기 위해 어떤 종류의 게임이 유용한 지 고려하는 것이 중요하다. 이 연구는 학생들의 관심사를 기준으로 CS 교육 게임을 설계하는 프레임 워크를 제시하는데 목적이 있다. 지속적인 피드백을 통해 프레임 워크를 사용하면 게임이 지속적으로 향상되어 학생들의 요구 사항을 충족하고 학습 참여도를 높일 수 있다. Students currently are taking an active role in the learning process. Teachers find more challenging to keep students motivated especially in areas related to Computational thinking and Fundamentals of Computer Science. For that reason, the use of Educational Games to support the learning process in Computer Science areas is getting more and more attention. Therefore, it is important to consider what kind of games are actually useful to increase the learning engagement and motivation. This work presents a Framework to design Computer Science Educational Games taking the students interests as its baseline. With a constant feedback, the framework allows the game to improve continuously to satisfy students’ needs and increase their learning engagement.

      • KCI등재

        미래 정보과 교육과정을 위한 빅 아이디어 제안

        허희옥(Heeok Heo),강신천(Shinchun Kang),전용주(Yongju Jeon),김한일(Hanil Kim) 한국컴퓨터교육학회 2021 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.24 No.2

        본 논문은 차기 정보과 교육과정 구성을 위한 빅 아이디어를 제안하는 데에 그 목적이 있다. 빅 아이디어는 이해중심교육과정을 구성하는 핵심요소이다. 우리나라에서 빅 아이디어를 중심으로 한 이해중심교육과정은 이미 2015 개정 교육과정을 설계하는 과정에서 소개되었고, 실제로 교육과정에 빅 아이디어가 핵심개념으로 포함되었다. 하지만, 이 핵심 개념이 학생들의 영속적인 이해를 이끄는 빅 아이디어라기 보다는 학습 주제를 나타낸다는 지적이 있었다. 따라서, 본 연구는 Wiggins & McTighe가 제시한 이해중심교육과정을 고려한 정보과의 빅 아이디어를 도출하고 이에 포함되는 지식, 기능, 태도와 가치를 제시하기 위하여 수행되었다. 정보과 빅 아이디어를 도출하기 위하여, 문헌연구, 전문가 협의, 수정된 델파이 조사 방법을 이용하였다. 전문가 협의에 참여한 전문가는 연구진을 포함하여 총 12명이며, 수정된 델파이 조사에 참여한 전문가는 총 40명이다. 문헌연구와 전문가 협의를 통하여 빅 아이디어, 빅 아이디어에 포함된 지식, 기능, 태도와 가치를 도출하고 이 결과를 이용하여 델파이 조사지를 개발하였다. 수정된 델파이 조사는 총 2회 진행되었다. 본 연구의 결과로 도출된 빅 아이디어는 총 5가지이며, 이를 명사형으로 제시하면, 표현(representation), 추상화(abstraction), 자동화(automation), 네트워킹(networking), 디지털 감수성(digital sensitivity)이다. 빅 아이디어별로 학문 내 지식과 간학문적 지식을 제시하고, 통합적으로 적용할 수 있는 핵심 기능과 태도 및 가치를 제시하였다. 본 연구의 결과는 빅 아이디어를 중심으로 정보과 교육과정을 설계하거나 교사의 학교 수업 설계 및 운영을 위한 기초 자료로 활용될 수 있다. 아울러, 빅 아이디어를 중심으로 한 필수 학습요소 체계화, 이해중심 정보과 교육과정 설계, 교사교육 프로그램 연구 등을 후속 연구로 제안하였다. This study aims to identify big ideas for developing the next Informatics curriculum. The big idea is an essential component in constructing a curriculum based on understanding by design. Understanding by design as a curriculum theory was introduced in revising the national curriculum in 2015, and the big idea was provided as key concept in curriculum by subjects. However, there have been on-going debates that the key concepts are closer to the topics of subjects rather than the big ideas for learners to arrive at enduring understanding of a subject. Therefore, we conducted a study to identify big ideas of Informatics, and its related knowledge, skills, attitudes and values. For this, the study carried out the analysis of existing studies, expert meetings, and the modified Delphi study. 12 experts were participated in the expert meetings including researchers in this study, and 40 experts were engaged in the modified Delphi study. Through the analysis of existing studies and the expert meetings, the first draft of big ideas was identified, and a questionnaire of the 1<SUP>st</SUP> Delphi round was developed. The modified Delphi survey was carried out in 2 rounds. As a result, 5 big ideas were identified: representation, abstraction, automation, networking and digital sensitivity in the nouns. Also, disciplinary and interdisciplinary knowledge, skills, attitudes and values were identified for each big idea. The big ideas can be used to redesign Informatics curriculum, and design and implement classroom lessons. A few further studies were suggested as follows: construction of the essential learning elements for school education, development of Informatics curriculum based on understanding by design, and development of teacher education programs for curriculum reconstruction.

      • KCI등재

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼