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      • KCI등재

        학교 장면에서 교사의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용 수용도의 관계

        도영임(Young Yim Doh),김지연(Jee Yeon Kim) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.3

        이 연구는 학교 장면에서 교사들의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용 수용도의 관계를 이해하기 위해 수행되었다. 전국 초·중·고등학교 교사와 상담교사 및 전문 상담사 250명을 대상으로 설문조사한 결과 네 가지 게임 인식 유형은 성별, 연령, 게임 경험 유무, 게임에 대한 태도, 게임에 대한 대응, 게임이 학생의 학업에 미치는 영향 인식에서 차이가 있었다. 교사의 게임 인식 유형에 따라 학생 게임 이용 수용도를 비교한 결과 ‘관리/감독의 필요성’, ‘적극 활용의사’, ‘관심과 확인’, ‘부적응 대체활동으로 인정’ 에서 유형간 차이가 있었다. 그러나 ‘수용 효능감’에서는 모든 유형이 낮은 수준을 보였다. 끝으로 학교 현장에서 학생 게임 이용에 대한 교사의 수용도를 높이기 위해 어떠한 지원을 제공하는 것이 효과적일지 논의하였다. This study was conducted to understand the relationship between teacher’s game recognition types and the acceptance of student game use in school. We surveyed 250 elementary/middle/high school teachers, school counselors and professional counselors. Four game recognition types have differences in gender, age, game experience, attitude toward game, response to game, and the evaluation of academic influence. When we compared the acceptance of student game use according to teacher"s game recognition types, the differences in ‘need for supervision’, ‘willingness to use’, ‘concern and monitoring’ and ‘acceptance as alternative activities’ were identified. However, all types showed low scores of ‘acceptance efficacy". Finally, we discussed what kind of support would be effective to increase the acceptance of game use in school.

      • KCI등재

        학습 장면에서 감정 개입을 촉진하기 위한 기능성 게임의 활용

        이학수(Lee, Haksu),도영임(Doh, Young Yim) 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.6

        교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다. Emotion is very important feature in educational situation. Because it has high influence to memory, educational achievement, motivation. This study tried to find out possibility of serious game as emotional engagement tool in educational situation. We did our pilot experiment to elementary school students who are english as second language. In this L2 learning situation, we did our basic experiment with English language learning serious game called 'Word Collectrian". Word Collectrian has some features for emotional engagement. It has interaction for dynamic word visualization, providing context video for word usage, putting visualized word on learner's virtual home. According to experimental result, word Collectrian has possibility for educational achievement and emotional engagement effect.

      • 게임 세계에서 만드는 삶의 방식과 현실 인간의 persona : 같음과 다름의 배움, 차이의 미학

        황상민(Whang Sang Min),도영임(Doh Young Yim) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들의 삶의 방식을 이해하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임세계속의 자신의 경험을 어떻게 구성하는지를 82개의 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 마비노기 사용자들은 각기 다른 방식으로 자신의 게임세계를 보고 있었다. 이것을 온라인 게임 라이프스타일 유형이라 확인하였고, 각각 '자기성장형' , '자기표현형' , '관계지향형' , '고립일탈형' , '사회공헌형' , '사회적이득형' 으로 명명하였다. 각 라이프스타일의 행동 특징과 행동 양식을 비교하여 게임 사용자들이 보이는 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적인 의미, 주요 가치가 무엇인지를 확인할 수 있었다. 온라인 게임 세계에서 발현하는 라이프스타일은 현실 삶의 모습을 반영하는 것이거나 또 다른 모습이 만들어지는 것이다. 게임 세계에서 게임 사용자들이 자신의 라이프스타일을 만드는 과정은 디지털 기술로 구현된 또 다른 디지털 생태환경에서 인간의 삶이 새롭게 출현하고 진화하는 문화적 현상을 보여준다. 이런 측면에서, 온라인 게임 세계는 가상의 세계가 아니라 각 개인이 자신의 삶을 표현하는 자아를 창조하면서 집단의 문화가 형성되는 새로운 생태환경이라고 할 수 있다. This research was conducted in an attempt to understand human lifestyles in on-line game world. Q methodology was used to investigate players in Mabinogi, which is an on-line game(MMORPG). Based on 82 behavior statements, 6 types of on-line game lifestyle were found : Self-Enhancer, Self-Expressionist, Relation-Oriented, Isolation-Antisocial, Social Contributor, and Self-Interest. The behavior patterns of the 6 types were then compared to identify similarities and differences amongst them in psychological meanings and values in the on-line game life. The results showed that the lifestyles in on-line game world encompass both the reflection of the lifestyles in the real world and also the creation of new life patterns that players desire. The process of developing lifestyles in the online game world illustrates the emergence and evolution of human life on new social environment which is established by digital technology. On-line game world can be defined as new life space in which people is able to create newidentity and new culture.

      • KCI등재

        학교 장면에서 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도와 이에 영향을 미치는 요인

        김지연(Jee Yeon Kim),도영임(Young Yim Doh) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.2

        본 연구에서는 학교 장면에서 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어 있는지를 살펴보고, 교사의 수용도에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보았다. 이를 위해 2016년 8월 설문조사를 실시하였고, 초, 중, 고등학교 교사와 상담교사, 전문 상담사, 총 250명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도는 5개의 하위요인인 관리/감독의 필요성, 적극 활용의사, 관심과 확인, 부적응 대체활동으로 인정, 수용 효능감으로 구성되어있었다. 다변량다중회귀분석방법을 통해 분석한 결과, 교사의 연령, 디지털 미디어 리터러시의 하위요인 중 공동체성과 탈규범성, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사 태도와 디지털 게임이 학업에 미치는 영향에 대한 교사 평가가 교사의 수용도 5개 하위요인에 차별적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 교육적 잠재력이 강조되고 있는 디지털 게임에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어있는지를 구체적으로 확인하고, 교사의 수용도를 촉진하는데 영향을 주는 주요 요인들을 밝혔다는데 그 의의가 있다. The purpose of this study is to investigate how teachers" acceptance of digital games is constructed in the school context and what factors influence teachers" acceptance. To do this, we conducted a survey on teachers, school counselors, and professional counselors in August 2016. A total of 250 data were analyzed. As a result, it was confirmed that the teachers" acceptance of digital game is composed of 5 factors - need for supervision, willingness to use, concern & monitoring, acceptance as alternative activities, acceptance efficacy. As a result of multi-variate multiple regression analysis, it was found that the teacher"s age, the 2 factors of digital media literacy, the teacher"s attitude toward student"s digital game usage, and teacher"s evaluation of the impact of digital games on school achievement have different effects on the 5 factors of teachers" acceptance. This study is meaningful to identify how teachers" acceptance of digital games is constructed and to explore the main factors affecting teachers" acceptance of digital games.

      • KCI등재

        장년기 이후의 흡연행동에 대한 다각적 분석

        윤진(Gene Yoon),도영임(Young Yim Doh),김영선(Young Sun Kim) 한국노년학회 1996 한국노년학 Vol.16 No.2

        본 연구는 중년기 이후의 연령층을 대상으로 흡연행동의 연령에 따른 차이를 파악하고, 흡연행동의 심리적 기능을 탐색하고자 하였다. 조사대상자는 40세 이상의 성인남성 262명이며 평균연령은 57.4세(SD=11.2)였다. 흡연행동에 영향을 미치는 성격변인으로는 자극추구동기와 불안을 측정하였다. 흡연양상을 파악하기 위해 니코틴 의존도, 흡연이유, 흡연상황질문지, 흡연만족도를 측정하였고, 건강관련 변인으로는 지각된 건강수준, 건강가치, 음주빈도, 운동빈도를 측정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 40대, 50대, 60대의 흡연행동을 비교해 보면 60대 연령층은 40대와 50대에 비해 흡연이유에서 부적정서감소와 중독성 흡연의 점수가 높았다. 한편, 흡연상황에 따른 욕구수준에서는 세집단 모두 높은각성상황에 비해 낮은각성상황에서 흡연욕구가 높았다. 둘째, 흡연행동에 영향을 미치는 성격변인으로 자극추구동기와 불안의 영향을 살펴본 결과, 흡연상황에 따른 욕구수준, 흡연만족도에서 성격에 따른 차이가 발견되지 않았다. 셋째, 흡연자 유형별로 살펴보면, 습관성, 부적정서감소, 정적정서증진 흡연자는 낮은 각성상황에서 높은 흡연욕구를 느끼는 반면, 중독성 흡연자는 상황에 관계없이 흡연욕구가 높았다. 그리고 흡연만족도에서는 정적정서증진, 중독성흡연자가 부적정서 감소, 습관성 흡연자에 비해 높은 수준의 만족감을 보였다. 넷째, 중다회귀분석 결과 흡연만족도에 영향을 미치는 요인으로 중요한 변인은 '즐거움과 이완', '높은 각성상황', '연령', '니코틴 의존도' 순이었다. 끝으로, 다량흡연자와 소량 흡연자간에는 지각된 건강수준, 건강가치, 음주와 운동빈도에서 유의한 차이가 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 흡연행동의 연령에 따른 변화에 대한 이해의 필요성과 흡연의 '놀이의 기능', 과 '정서조절기능'의 중요성에 대해 논의하였다. The purpose of this study was to investigate age differences in the patterns of smoking and explore psychological [psychosocial] function of smoking behavior in the middle and late adulthood smokers. Subjects were 262 adult smokers (Mean age=57.4, SD=11.2), range:40∼88 years old). Multiphasic measurements to smoking were follows : (a) patterns of smoking were assessed by 4 measures-nicotine dependance(FTQ), reason for smoking(HWS), situational smoking questionnaire, and smoking satisfaction, (b) personality variables by stimulation seeking(IPI) and anxiety(STAI), (c) health-related variables by perceived health, health value, frequency of drinking, and frequency of exercise. In analysis, participants were divided into three age groups (40, 50, and 60 years ). The results were as follows : First, In reason for smoking, 60 years smokers had higher score than other age groups in the Negative affect reduction and Addictive smoking. In smoking situation, all age groups showed more desire for smoking in low-arousal situations(boredom, relaxation, etc) than in high-arousal situations (emotional stress, anxiety, etc). Second, personality variables[stimulation seeking & anxiety] had no effects on desire for (situational) smoking, and smoking satisfaction. Third, among smoking patterns(4 smoker subtypes), Habitual, Negative affect reduction, Positive affect smokers had high desire for smoking in low-arousal situation, while Addictive smokers showed high desire regardless of smoking situation. And Positive affect and Addictive smokers were higher levels of smoking satisfaction than Negative affect reduction and Habitual smokers. Fourth, in the result of stepwise multiple regression, significant variables that influenced smoking satisfaction were 'pleasure-relaxation', 'high-arousal situation', 'age', and 'nicotine dependance'. Finally, there were no significant differences between heavy smokers and light smokers in the health related variables. Several implications of these findings were dicussed : the necessity of understanding the changes of smoking behavior according to age, smoking behavior as 'emotion regulation', and new(exciting) exploration of smoking efficiency 'play'.

      • KCI등재

        자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 전략

        김지연(Kim, Jee Yeon),도영임(Doh, Young Yim) 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.3

        셧다운제 시행 이후, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 역할의 중요성이 부각되면서 자녀들의 과몰입 예방을 위해 부모들이 선택할 수 있는 효과적인 중재 전략이 무엇인지 구체적인 탐색이 필요하게 되었다. 본 연구는 우리나라 부모들이 자녀들의 온라인 게임 이용을 중재하기 위해 어떠한 중재 전략을 사용하는지, 그리고 이에 영향을 미치는 요인은 무엇인지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 초등학생부터 대학생 자녀를 둔 부모를 대상으로 설문조사를 실시했고, 총 379명의 자료를 분석하였다. 그 결과, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 전략은 설명형 중재, 공동 놀이형 중재, 규칙형 중재, 제한형 중재, 기술 활용형 중재, 정부규제 의존형 중재, 적극 안내형 중재의 7개 요인으로 구분되었다. 또한 부모 중재 전략과 부모의 특성, 자녀의 특성 변인 간에는 밀접한 관련성이 있었다. 본 연구는 다른 미디어의 속성과 구분되는 온라인 게임의 특수성과 우리나라의 사회, 문화적 맥락을 반영한 부모 중재 전략들을 확인했다는데 의의가 있다. This study explored parental mediation strategies of children's online gaming and their relevant variables which could influence on them. A survey to 379 parents with elementary, middle, highschool, and college aged children revealed 7 distinctive parental mediation strategies of children's online gaming, that is, 'instructive', 'co-playing', 'rule-based', 'restrictive', 'technological', 'government regulation-dependent', and 'active guidance' mediation. Also, the results showed that there was significant relation between the parental mediation strategies, characteristics of parents, and characteristics of children. This study holds its significance in identifying the parental mediation types reflecting media characteristics of online games and Korean social and cultural context.

      • AR PETITE THEATER: 아동의 공감 행동 표현을 도와주는 증강현실 동화책 인터랙션 연구

        길경원(Kyungwon Gil),임지민(Jimin Rhim),도영임(Young Yim Doh),우운택(Woontack Woo) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        초등학교 아동이 또래 친구들과 충돌 없이 잘 지내기 위해서는 타인에 대한 공감능력이 필수적이다. 많은 디지털 독서 어플리케이션이 등장하였음에도 불구하고 충분히 아동의 공감능력을 고려한 독서 시스템은 찾아보기 힘들다. AR Petite Theater 는 발달심리학을 고려한 아날로그 독서활동과 디지털 기술이 융합된 새로운 아동중심의 시스템이다. 아동은 보호자와 함께 또는 혼자 동화책을 읽은 후 캐릭터의 감정을 선택하고 캐릭터의 대사를 상상해서 말할 수 있다. 감정선택과 대사발화는 아이의 캐릭터에 대한 공감을 이끌어내고 장면의 저작행동으로 이어진다. 그 후 저작한 내용이 재생되어 마치 인형극을 보는 듯한 느낌을 준다. AR Petite Theater 는 기존의 종이책에 캐릭터의 느낌과 생각에 대해 생각해보도록 유도하는 인터랙션을 제공함으로써 재미있고 자연스러운 방법으로 아동의 공감행동을 도와줄 것으로 기대된다. Empathy is essential for children in order to get along with friends in class without conflicts. Despite the emergence of many digital reading applications, it is difficult to find reading systems that fully consider development of children’s empathy levels. AR Petite Theater is a children-oriented system that combines analog reading activity and digital technology which incorporates development psychology. Selecting emotions and taking dialogs lead the child’s empathy for character and these connect authoring behavior of scene. Then, AR Petite Theater shows a review play by playing authored contents.

      • SNS 상에서의 익명성 디자인 요소가 사용자의 감정 표현에 미치는 영향

        서기슬(Kiseul Suh),Patrick Hutchings,June Kyong Trondsen,이원재(Wonjae Lee),도영임(Young Yim Doh) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        SNS 와 인터넷 커뮤니티에서는 사용자가 인지하는 익명성 수준에 따라 서로 다른 사용자 행동이 나타난다. 여기서 익명성 수준은 단지 실명을 사용하느냐 사용하지 않느냐를 뜻하는 것이 아니라, SNS 상의 프로필 사진 게시, 자신의 소속 및 주소를 기입하는 과정, 취미등의 개인 정보를 게시하는 행동 등을 통해 사용자들이 체험하는 자기 노출 정도를 말한다. 본 연구에서 이러한 익명성 수준이 사용자들의 SNS 사용 방식과 감정 표현에 어떤 영향을 미치는지 알아 보기 위한 것이다. 설문과 인터뷰를 통해 익명성과 자기노출에 영향을 주는 서비스 디자인 요소를 분류하고, 그에 따라 독자적인 SNS 를 구축하여 파일럿 실험을 진행하였다. 3 일간 다이어리를 작성하는 실험에서 사용자들의 감정 표현 방식을 정성적으로 분석하였으며, 그 결과 익명으로 참여하는 사용자들은 실명으로 참여하는 사용자에 비하며, 부정적 감정 표현 및 자기 자신을 자책하는 표현을 더 많이 사용하였다. 이러한 감정 표현행동은 사용자들의 심리적 어려움을 발견하는 데 중요한 단서가 될 수 있다. 본 연구 결과는 향후 온라인 상담, 헬스 캐어 커뮤니케이션, 집단 내 커뮤니티 운영 등에 필요한 서비스 디자인 설계에서, 해당 맥락에 적합한 익명성 수준을 조절하는 기준을 설정하는데 지침을 제공할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        플레이어의 개인 성향과 게임 내의 트롤링 행위의 관계

        이준명(Lee, Jun Myong),나정환(Na, Jung Hwan),도영임(Doh, Young Yim) 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.1

        본 연구는 플레이어의 개인 특성 변인이 게임 내의 트롤링 행위에 어떤 영향을 미치는지 파악하고자 하였다. 연구방법으로 <리그 오브 레전드>의 사용자 914명(남성 770명, 여성 144명, 평균연령 22.19세 SD=4.78)을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 설문 내용은 나이, 레벨/티어, 자존감, 기본심리욕구, 공격성, 트롤링 행위 여부 등이었다. 분석결과 게임 내의 트롤링 행위에 영향을 미치는 플레이어의 개인 특성 변인으로 ‘나이’, ‘신체적 공격성’, ‘언어적 공격성’이 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈다. 이를 통해 트롤링 행위의 근절을 위해서는 시스템적 구조개선에 앞서 플레이어 개인 성향의 확인과 이에 대한 충분한 이해가 선행되어야 함을 알 수 있었다. This study explores how players’ characteristic factors affect on trolling behaviors. The data was collected through online survey from online communities of League of Legends(N=914, male=770, female=144, average of age=22.19, SD of age=4.78). Questionnaire includes age, level/tier, self-esteem, basic psychological needs, aggression, and trolling behaviors. Result shows that player characteristic factors which influence on players trolling behavior are ‘age’, ‘physical aggression’, ‘verbal aggression’. Discussion suggests that the understanding of player's characteristics which influence on trolling behaviors has to precede the improvement of system structure in order to eradicate trolling behaviors

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