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디지털 보청기 사용자를 위한 압신 알고리즘의 성능 연구
황윤수,한종희,지윤상,홍성화,이상민,김동욱,김인영,김선일,Hwang, Y.S.,Han, J.H.,Ji, Y.S.,Hong, S.H.,Lee, S.M.,Kim, D.W.,Kim, In-Young,Kim, Sun-I. 대한의용생체공학회 2011 의공학회지 Vol.32 No.3
Companding algorithms have been used to enhance speech recognition in noise for cochlea implant users. The efficiency of using companding for digital hearing aid users is not yet validated. The purpose of this study is to evaluate the performance of the companding for digital hearing aid users in the various hearing loss cases. Using HeLPS, a hearing loss simulator, two different sensorinerual hearing loss conditions were simulated; mild gently sloping hearing loss(HL1) and moderate to steeply sloping hearing loss(HL2). In addition, a non-linear compression was simulated to compensate for hearing loss using national acoustic laboratories-non-linear version 1(NAL-NL1) in HeLPS. In companding, the following four different companding strategies were used changing Q values(q1, q2) of pre-filter(F filter) and post filter(G filter). Firstly, five IEEE sentences which were presented with speech-shaped noise at different SNRs(0, 5, 10, 15 dB) were processed by the companding. Secondly, the processed signals were applied to HeLPS. For comparison, signals which were not processed by companding were also applied to HeLPS. For the processed signals, log-likelihood ratio(LLR) and cepstral distance(CEP) were measured for evaluation of speech quality. Also, fourteen normal hearing listeners performed speech reception threshold(SRT) test for evaluation of speech intelligibility. As a result of this study, the processed signals with the companding and NAL-NL1 have performed better than that with only NAL-NL1 in the sensorineural hearing loss conditions. Moreover, the higher ratio of Q values showed better scores in LLR and CEP. In the SRT test, the processed signals with companding(SRT = -13.33 dB SPL) showed significantly better speech perception in noise than those processed using only NAL-NL1(SRT = -11.56 dB SPL).
니코틴 중독의 단서노출치료를 위한 가상환경의 제작 및 욕구 유발 시험
김광욱 ( Kwang Uk Kim ),조원근 ( Won Geun Cho ),구정훈 ( Jeon Hun Ku ),김훈 ( Hun Kim ),김병년 ( Byoung Nyun Kim ),이장한 ( Jang Han Lee ),김인영 ( In Y. Kim ),이종민 ( Jong Min Lee ),김선일 ( Sun I. Kim ) 한국감성과학회 2002 추계학술대회 Vol.2002 No.-
Research has shown that many smokers experience an increase in the desire to smoke when exposed to smoking-related cues. Cue exposure treatment (CET) refers to the manualized, repeated exposure to smoking-related cues, aimed at the reducing cue reactivity by extinction. In this study, we constructed a virtual reality system for evoking a desire of nicotine, which was based on the results of a Questionnaire of Nicotine-craving. And we investigated the effectiveness of the virtual reality system as compared to classical device (pictures). As a result, we reached the conclusion that virtual reality elicits more craving symptoms than the classical devices.
조원근 ( Won Geun Cho ),김광욱 ( Kwang Uk Kim ),구정훈 ( Jeong Hun Ku ),이장한 ( Jang Han Lee ),김인영 ( In Y. Kim ),김선정 ( Sun Jeong Kim ),강윤주 ( Youn Joo Kang ),유태원 ( Tae Won Yu ),김선일 ( Sun I. Kim ) 한국감성과학회 2002 추계학술대회 Vol.2002 No.-
연구목적: 닌텐도 위를 이용한 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 만성기 뇌졸중 환자에게 적용하여 균형능력 및 일상생활동작에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 뇌졸중 환자의 재활프로그램으로서 적용 가능성이 있는지 알아보고자 한다. 연구방법: 만성기 뇌졸중 환자를 무작위로 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 적용한 실험군(n=7)과 적용하지 않은 대조군(n=10)으로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구에 참여한 모든 대상자에게 30분의 Bobath therapy와 15분간의 FES 치료를 기본적으로 실시하였다. 이에 더하여 실험군은 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 1일 30분이내, 주 5회, 3주간 실시하였다. 대조군은 자전거 운동과 보행훈련으로 30분간 시행하였다. 실험 전 후 눈뜨고 외발서기(OLST; open leg standing test), Timed Up and Go(TUG) 검사, 10m 걷기 검사, Functional Independence Measure(FIM)를 측정하였다. 실험 전과 실험 후 측정값의 차이를 비교하기 위해 Wilcoxon Signed Ranks Test를 실시하였다. 그리고 각 측정값의 변화량에 대한 실험군과 대조군 사이의 차이를 알아보기 위해 Mann-Whitney U Test를 실시하였다. 연구결과: 실험결과는 다음과 같다. 1) 실험군에서는 FIM의 유의한 증가와 TUG, 10m 걷기 검사의 유의한 감소를(p<.05) 보였다. 대조군에서는 OLST의 증가와 TUG, 10m walking test의 감소가 나타났지만 통계적으로 유의하지 않았다. 오직 FIM에서만 유의한 증가가 나타났다(p<.05). 2) 실험 전 후의 실험군과 대조군의 각 측정값들의 평균차를 비교한 결과 실험군은 대조군보다 실험 전 후 OLST, TUG, 10m walking test 차이의 평균은 컸지만 통계적으로 유의하지 않았다. 결론: 이상의 결과로부터 가상현실기반 비디오게임이 만성기 뇌졸중 환자의 동적균형능력 및 일상생활동작 향상에 효과가 있음을 알 수 있었다.