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        매체 기반 문화예술관람에서의 감정적 관여가 문화적 자기효능감, 주관적 행복감, 지속관람의도에 미치는 영향 연구

        홍빛나(Bit-Na Hong),김미연(Mi-Yeon Kim),오치옥(Chi-Ok Oh) 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.3

        팬데믹은 우리 사회에 ‘비대면’이라는 새로운 삶의 방식을 요구하고 있다. 장기간 거리두기가 지속되며 정치, 경제, 사회, 문화 전 영역에서 디지털 전환이 급속히 이뤄졌다. 특히 문화예술분야는 공연장·영화관 강제 폐쇄 등의 위기를 겪으며 비대면 콘텐츠를 유통하고 디지털 서비스 접근성을 크게 확대했다. 이와 같은 환경에서 이 연구는 매체 기반 문화예술을 관람하며 형성된 감정적 관여가 문화적 자기효능감, 주관적 행복감을 매개로 지속관람의도에 미치는 영향 관계를 검증하기 위해 수행되었다. 설문조사에는 총 209명이 참여했고 연구가설 검증을 위해 구조방정식 분석을 실행하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 감정적 관여는 문화적 자기효능감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 감정적 관여는 주관적 행복감에 정(+)에 영향을 미치며. 셋째, 문화적 자기효능감은 지속관람의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 주관적 행복감은 지속관람의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 매체를 이용하여 문화예술을 관람하며 느끼는 감정적 관여는 오프라인 관람과 마찬가지로 문화적 자기효능감과 주관적 행복감 등 개인의 삶에 대한 태도와 지속관람의도에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 의미한다. The pandemic is calling for a new way of life called non-face-to-face in our society. As long-term distancing continues, digital transformation has been taking place rapidly in all areas of politics, economy, society, and culture. In particular, the art and culture sector, which has experienced crises such as forced closure of concert halls and movie theaters, is in the process of distributing non-face-to-face contents and expanding access to digital services. Given this, this study was conducted to verify the effects of emotional involvement derived from watching media-based art performances on continal watching intention through cultural self-efficacy and subjective well-being. A total of 209 individuals participated in the survey, and the data were anlayzed using structural equation modeling to verify the proposed research hypotheses. The results of the study are as follows. First, emotional involvement has a positive (+) effect on cultural self-efficacy. Second, emotional involvement is positively connected with subjective well-being. Third, cultural self-efficacy has a positive (+) effect on continal watching intention. Finally, subjective well-being has a positive (+) effect on continaul watching intention. These results indicate that the consumption of media-based art and culture performances besides traditional offline ones are also likley to provoke emotion involvement and subsequently affect individuals’ attitudes toward their life and intention to continue watching, such as cultural self-efficacy and subjective well-being.

      • KCI등재

        인공지능 탑재 소프트웨어를 활용한 문화예술콘텐츠 창·제작 연구 - 수제 막걸리를 중심으로 -

        송선미 ( Song Seon-mi ),여예강 ( Yeu Ye-kang ),우정표 ( Woo Jung-pyo ),정진경 ( Jeong Jin-kyoung ),홍빛나 ( Hong Bit-na ),변현진 ( Byun Trina Hyunjin ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2021 상품문화디자인학연구 Vol.64 No.-

        최근 인공지능(AI) 기술을 비롯한 과학기술의 발전에 따라 문화예술 콘텐츠에 다양한 미래형 미디어 기술을 접목하려는 시도가 확대되고 있다. 하지만 기존 고전적 방식으로 음악·미술·공연 분야에서 활동하는 많은 예술가들은 본인의 새로운 창작물에 AI 기술 등 신기술을 접목하고 싶으나, AI의 특성이 무엇인지, 어디에서부터 시작하여 어떻게 활용해야 하는지 접근 자체부터 어려운 것이 현실이다. 미디어아트 분야의 전문 아티스트가 아닌 예술계 종사자들이 AI기술이 융합된 창·제작을 위여 효과적이며, 지속적인 작품 활동을 독려할 수 있는 기술 결합 조건 및 요소를 알아보고자 하였다. 본 연구는 실제 AI소프트웨어를 활용한 창·제작 활동 과정 및 결과를 고찰한 실증적 연구이다. 8인의 참여자들은 6주간 수제 막걸리를 소재로 한 창·제작 활동에 참여하였다. 10가지의 인공지능 소프트웨어를 활용하여 단편 영상 2편과 음원 4곡을 창작하였다. AI소프트웨어를 활용해본 결과 참여자들이 AI기술에 대한 이해를 비교적 쉽게 할 수 있었다. 결과물이 완성된 후, 참여자들에게 설문조사와 FGI를 실시하였다. 참여자 대부분은 본 창·제작 진행 과정에 AI 소프트웨어의 기술을 실현해 봄으로써 AI기술의 특성인 창의성, 유희성, 편리성, 가변성을 경험할 수 있었다. 활동 시작 시, 주제와 소재 선택 과정에 있어 수제 막걸리라는 친숙한 소재를 활용한 덕분에 AI기술적 접근에 대한 두려움이 일정 정도 해소되는 효과를 얻었다. 활동 중에는 AI의 문제 해결 지점과 인간이 문제 해결하는 관점의 차이를 발견하여, 각 주체의 장점을 활용하여 콘텐츠를 보완하는 과정이 중요하다는 것을 알게 되었다. 활동 후에는 참여자들이 AI소프트웨어 기술에 대한 인지도가 향상되었다. 나아가 참여자가 융복합 창·제작을 앞으로 더 효율적으로 실행하기 위해서는 AI기술 멘토링이 요구된다는 점, AI소프트웨어 이외에 다양한 미디어 기술의 활용에 대한 요구한다는 점도 알 수 있었다. AI기술을 비롯한 창작 결과물에 만족도가 높은 것과 지속 가능한 참여와 상관관계가 있다는 것으로 나타나, 앞으로 예술과 기술 융합 워크숍 등을 구성하거나 본 연구를 규모를 확장한 후속 연구 진행 시 이를 염두에 둘 필요가 있다. This study is an empirical study that examines the process and results of creation and production activities using actual AI software. Eight participants participated in the creation and production activities based on handmade Makgeolli for 6 weeks. Using 10 kinds of artificial intelligence software, they created 2 short videos and 4 sound sources. Using AI software, understanding and access to AI technology were relatively easy. After the results were completed, a questionnaire survey and FGI were conducted to the participants. Most of the participants proved and experienced the characteristics of AI technology, such as creativity, playability, convenience, and variability, by realizing the technology of AI software during this creation and production process. In addition, at the beginning of the activity, the use of familiar materials called handmade Makgeolli in the process of selecting the subject and material has the effect of alleviating the fear of the AI technology approach to some extent. During the course of the activity, it was discovered that the difference between AI's problem-solving point and the perspective of human problem-solving was discovered, and the process of supplementing the content by utilizing the strengths of each subject became important. After the activity, it was proved that the participants' awareness of AI software technology improved. Furthermore, it was found that mentoring of AI technologies is required for more efficient execution of convergence creation and production for the public in the future. There is also a high demand for the use of various media technologies other than AI software. It appears that there is a correlation between high satisfaction and sustainable participation in creative outcomes, including AI technology. It is necessary to reflect this in future research that expands the scale of this research or other organizes art and technology workshops.

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