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      • KCI등재

        문제해결능력 향상을 위한 메타인지와 웹기반 상호작용 효과 연구

        정경희(Jung, Kyoung Hee),김경훈(Kim, Kyung Hoon) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.18 No.-

        본 연구는 메타인지능력이 학습자의 문제해결능력에 긍정적인 효과가 있다는 연구결과를 바탕으로 하였으며, 최근 IT기술의 발전에 힘입어 교육콘텐츠가 웹플랫폼 기반위에서 제공되고 있는 점을 고려해 볼 때, 웹플랫폼에서의 양방향 의사전달과정에 대한 상호작용이 메타인지능력과 문제해결능력 간의 관계에서 유의미한 영향력을 가질 것이라는 연구문제를 검증하기 위한 연구모델을 제시하였다. 분석결과, 웹플랫폼에서 제공된 교육콘텐츠에 대해서도 학습자의 메타인지능력은 문제해결능력에 유의미한 직·간접효과를 가졌으며, 이 사이에서 학습자간 의사전달과정의 상호작용효과는 유의미한 완전매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 그러므로 웹 또는 스마트 기기의 웹플랫폼 기반 위에서 교육콘텐츠를 제공하기 위해 설계되는 프로그램은 학습자 간 의사전달과정의 상호작용이 가능하도록 디자인 되어야 할 것임을 제시하였다. This study is based on the findings that there is a positive effect on problem solving ability of Metacognition. Recently, the educational contents by the development of the IT technology is provided on the technical platform. Therefore, Interaction will have a significant influence between Metacognitive skills and problem-solving skills. Results of model studies are as follows. Metacognitive skills of learners by educational contents of the technical platform have significant direct·indirect effects on problem-solving skills. and Interaction has a significant full-mediated effects between Metacognitive skills and problem-solving skills. Therefore, utilizing the technical platform educational contents will be designed to enable interaction.

      • KCI등재

        보행자의 메타인지능력과 횡단보도 공공디자인 정보 간 관계 분석

        정경희(Jung, Kyoung Hee),김경훈(Kim, Kyung Hoon) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.17 No.-

        본 연구는 보행자의 횡단보도 이용과 관련하여 교통신호 준수에 대한 메타인지능력과 공공디자인 종류의 상호작용효과를 파악함으로써, 보행자 횡단보도 사용의 효과성을 극대화할 수 있는 공공디자인 설계의 기초자료를 제공하고자 실시되었다. 이를 위해 문헌고찰과 선행연구를 조사하였으며, 서울, 경기도 시내의 주요 거리에 설치된 횡단보도를 조사한 후, 일반 보행자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 통계적인 분석을 시행하였다. 분석결과 교통신호 준수 정도에 대해 메타인지능력의 고-저 집단 변수와 횡단보도 공공디자인 종류 별변수 간에는 상호작용 효과가 나타나, 메타인지능력이 낮은 집단이 교통신호 준수 정도가 떨어지므로 메타인지능력이 낮은 집단에 대한 횡단보도의 공공디자인적 요소의 투입의 필요성이 제기되었다. 이에 따른 대안으로 본 연구는 메타인지능력과 횡단보도 공공디자인 종류는 상호작용효과가 있으므로, 메타인지능력이 낮은 집단에서 상호작용효과를 보이는 ‘흰색 일반 횡단보도와 알람이 울리는 신호등’과 같은 청각적인 공공디자인 요소와 ‘흰색 일반 횡단보도 배터리 또는 숫자 카운팅형 신호등’과 같은 시각적인 공공디자인 요소가 적용될 필요가 있다는 것을 제안하였다. This study is related to the use of pedestrian crosswalks on compliance with traffic signals. and through analysis on the interaction effect of the meta-cognitive skills and public design will be able to determine the effectiveness of the use crosswalks. To this end, the literature and previous studies were examined. and Seoul, Gyeonggi crosswalk installed on the main street of the city was investigated. then general walker was surveyed, statistical analysis was performed. Looking at the results of the analysis, Interaction effect was confirmed between the meta-cognitive skills and public design for the compliance with traffic signal. and meta-cognitive ability of low group is needed public design commitment. Therefore this study proposed two needs the following First, Acoustic design of public is needed for the pedestrian crossing. especially, "ALAM" greater effect. Second, Visual design of public is needed for the pedestrian crossing. especially, "Counting-type lights" greater effect like battery and numeric display.

      • KCI등재

        디자인적 성취도에 대한 스토리텔링 기반 포트폴리오 학습 프로그램의 효과성 연구

        정경희(Jung, Kyoung Hee) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.26 No.-

        포트폴리오는 디자인 전공 학생에게는 중요한 학업성과물이다. 포트폴리오가 단순히 학생의 실력을 평가하는 것을 넘어 학생의 가치와 이상을 담을 수 있기 위해서 본 연구는 스토리텔링 기법을 적용하였다. 이에 실험집단과 통제집단을 구분하여 실험집단만 스토리텔링 기반 포트폴리오 구성 프로그램을 적용한 후 성취도의 변화를 분석하였다. 실험과정에서 실험집단과 통제집단의 디자인적 성취도의 사전검사점수에 대한 동일성은 확보가 되었으며, 2×(2) 혼합변량분석(Mixed ANOVA) 결과 디자인적 성취도 전체와 개념이해, 문제인식과 해결, 사고와 창의력, 성취감과 성취도 등의 하위요인 모두 사전-사후 시점과 실험-통제집단 간 상호작용 효과가 일어났고, 스토리텔링 기법 적용 프로그램을 받은 실험집단의 디자인적 성취도가 통제집단 보다 높게 나타나, 스토리텔링 기법 적용 프로그램의 긍정적인 효과성이 검증되었다. 이와 같은 분석 결과를 통해 디자인 전공 학생들의 성취도 제고를 위한 포트폴리오 구성에 있어서 스토리텔링 기법을 적용시키는 프로그램을 수업의 콘텐츠로 활용할 필요성이 제기된다 할 수 있다. The portfolio is an important academic achievement for design students and it should not only evaluate the student"s ability, but also the value and ideals. Therefore this study applied storytelling method to portfolio. For this, experimental group and control group were separated. And only the experiment group analyzed the change of achievement after applying the storytelling - based portfolio composition program. In the experimental process, the equality of pre-test scores of design achievement of experimental group and control group was secured. The results of the analysis(2×(2) Mixed ANOVA) are as follows. Design achievement(understanding the concepts, problem recognition and resolution, thinking and creativity, achievement). The interaction between the viewpoint (before-after) and the group(experimental-control group) occurred in the achievement. And the design achievement of the experimental group was higher than the control group. Therefore the positive effects of the storytelling program were verified. And the implications are as follows. In order to improve students" achievement of design major, it is necessary to apply storytelling technique to portfolio composition class.

      • KCI등재

        류마티스관절염 환자에서 발생한 후천성 혈우병

        정경희 ( Kyoung Hee Jung ),최정혜 ( Jung Hye Choi ),이혜순 ( Hye Soon Lee ) 대한류마티스학회 2010 대한류마티스학회지 Vol.17 No.3

        Acquired hemophilia is a rare disease caused by an autoimmune reaction to coagulation factor VIII, The mortality rate of this disease is very high (8∼22%). Clinical manifestations are different from congenital hemophilia. Various diseases are associated with acquired hemophilia, including autoimmune diseases such as systemic lupus erythematosus or rheumatoid arthritis (RA), tumors, inflammatory bowel disease, psoriasis, asthma, diabetes, acute hepatitis B or C, and drug reactions. However, the underlying cause is unknown in approximately 50% of cases. A few cases of acquired hemophilia with RA have been published. However, no cases have been reported in Korea. We had a patient with longstanding RA and acquired hemophilia who was suffering from upper and lower extremity purpura with a deep intramuscular hematoma. The patient was successfully treated using cyclophosphamide combined with steroid.

      • KCI등재

        모바일 UI디자인의 지각된 유용성과 용이성 및 사용의도 간 메타분석 연구

        정경희(Jung, Kyoung Hee) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.33 No.-

        본 연구는 모바일 사용자들이 지각하는 UI디자인의 유용성과 용이성이 사용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 하는 의도에서 시작되었다. 본 연구의 목적은 관련 선행 연구들이 제시하고 있는 결과마다 연구대상이나 개입방법에 의해 그 결과가 이질성을 가질 수 있는 문제 때문에, 동일한 주제에 대한 연구에서 중복을 피하고 선행연구들의 결과를 종합하여 살펴보는 것이다. 따라서 본 논문은 선행연구들이 제시하고 있는 분석의 결과 값을 바탕으로 메타분석을 시도하였다. 연구결과 및 내용은 다음 과 같다. 첫째, 모바일 UI디자인의 유용성과 용이성이 사용의도에 미치는 영향의 전체 효과크기는 정(+)적 효과인 것으로 나타났다. 둘째, 선행연구 간 효과크기의 이질성은 큰 것으로 조사되었다. 셋째, 메타분석에 포함된 연구가 전체 연구결과를 대표하는지 알아보기 위하여 실시한 출간오류분석 결과, 효과크기와 표준오차의 관계는 통계적으로 유의미한 관계가 없는 것으로 나타나, 메타분석에 사용된 선행연구들의 분석 결과가 모든 연구의 결과를 대표하지 못하였다. 넷째, 이와 같은 원인은 긍정적이고 통계적으로 유의미한 결과를 도출한 연구는 그렇지 않은 결과를 도출한 연구보다 더 쉽게 출간되는 경향과 UI디자인 관련 많은 연구들이 기본적인 정보인 이변량 상관계수값을 제출하고 있지 않는 문제가 있다. 이러한 연구결과를 바탕으로 향후 연구에서는 연구자들이 자신의 분석결과에 대한 기본적인 정보를 제공해 줄 수 있어야 할 것이며, 본 연구의 메타분석에 포함되지 않았으나, 출간오류를 극복할 수 있는 선행연구들이 재조사 되어야 할 것이다. This study started with the intention to examine the effect of the usability and ease of UI design perceived by mobile users on intention to use. The purpose of this study is to avoid duplication in research on the same subject and to review the results of previous studies because of the problem that the result may be heterogeneous by the study subject or intervention method for each result. Therefore, this study attempted meta-analysis based on the results of the analysis presented in the previous studies. The results and contents of the study are as follows. First, the total effect size of the effect of usability and ease of UI design perceived by mobile users on the intention to use is positive (+) effect. Second, the heterogeneity of the effect size among the previous studies was found to be large. Third, as a result of publication error analysis conducted to investigate whether the research included in the meta-analysis represented the entire study results, there was no statistically significant relationship between the effect size and the standard error. Therefore, the results of previous studies used in meta-analysis did not represent the results of all studies. Fourth, the reason for this is that positive and statistically significant results are more likely to be published than those that do not, and many studies on UI design do not provide basic information such as bivariate correlation coefficients. Based on the results of this study, future research should provide basic information on the results of the research, and although not included in the meta-analysis of this study, many previous studies should be reexamined to overcome publication errors.

      • KCI등재

        사용자지향 웹플랫폼의 콘텐츠 공유를 위한 UI디자인 지표개발 연구

        정경희(Jung, Kyoung Hee) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.13 No.-

        본 연구는 모바일 기기 및 콘텐츠 산업의 경쟁적 우위의 확보와 학술적 연구를 위한 기초자료를 제시하기 위하여 모바일 기기 기반의 SNS 사용자를 대상으로 사용자 지향 적인 모바일 웹콘텐츠의 UI디자인 설계 및 평가지표를 개발하고자 하였다. 이에 문헌고찰과 선행연구를 통해 사용자지향 웹플랫폼과 UI디자인의 개념을 고찰한 후, 선행연구의 시사점과 지표개발의 필요성을 제시하였고, Level 1,2,3,4로 구성된 UI디자인의 후보지표군을 도출하였다. 특히 기존의 선행연구에서 제시된 지표의 한계를 극복하는데 초점을 맞추었으며, 이를 위해 가급적 다양한 지표들을 재구성하였고, 단편적인 지표개발 방식에서 모바일 기기 기반의 SNS 사용자의 인지적, 사고적, 행동적 관점을 포괄할 수 있는 종합적인 지표가 구성될 수 있도록 하였다. 후보지표군으로 구성된 지표는 리커트5점 척도의 설문문항으로 작성하여 설문조사를 실시하였고, 응답데이터는 지표항목 간의 상이성 거리를 측정할 수 있는 정방대칭형 데이터 구조로 만들기 위해 유클리디안거리행렬로 변환하였다. 이 행렬을 SPSS 20.0 통계프로그램에 투입하고 다차원척도분석(MDS)의 기법인 KYST분석을 통해 2차원의 축을 바탕으로 한 포지셔닝 맵을 도출할 수 있었다. 그리고 최종적으로 도출된 포지셔닝 맵을 해석하여 A군-B군-C군-D군-기타군의 Level별 우선순위 지표항목을 분류할 수 있었다. 본 연구의 결과는 기존 선행연구에서 제시되었던 지표들을 재정리하고, 향후 UI디자인 개발 및 평가 시 중요도나 난이도에 의해 선택적으로 사용되어 질 수있는 특성을 가지게 되었다는 것에서 그 의미를 찾을 수 있으며, UI평가와 다른 영역(사용성, 활용성, 커뮤니케이션 능력, 삶의 질 등) 간의 관계를 예측할 수 있는 측정도구로 사용될 수 있을 것이라는 점에서 의미를 찾을 수 있다. The purpose of this study was to develop user-oriented UI design of mobile web contents evaluation indicators targeting on the SNS Mobile-based in order to offer Basis for Competitive advantages and Academic researches of Mobile devices and Contents Industries. Therefore I investigated the User-oriented web platform and UI Design, and suggested implications of previous researches and the need to develop indicators. Then Group of UI design candidate indicators were derived. Especially, I have focused on overcoming the limitations of Indicators suggested from previous researches. for this, I reconstructed a variety of indicators and was configuring comprehensive indicators that cover Cognitive, Thinking, Behavioral perspective of User on the SNS Mobile-based from the piecemeal way of the development of Indicators. Then, the group of UI design candidate indicators was made of questionnaires of the Likert 5-point scale. and Surveyed data needed to make the square symmetric data structure that can measure the dissimilarity distance between Indicators. I put this matrix to the SPSS 20.0 statistics program. and the positioning map of 2-dimentional from KYST(one way of the MDS) could be derived. And Finally, I analyzed this positioning map and could classify priorities of Indicators by levels of the group(A-B-C-D-else). The results of this study show the following implications. First, It was reconstructed indicators from previous researches. Second, It has specificities that can be used selectively by Importance or Difficulty during the development and the evaluation of UI Design. Third, It can be used for the measurement tools that can be predicted the relationship between UI evaluation and other areas (usability, utilization, communication skills, Quality of Life, etc.).

      • KCI등재

        비대면 학습 애플리케이션 이용몰입을 위한 UI어포던스와 사용자 인지유형(UCT)의 융복합 연구

        정경희(Jung, Kyoung Hee) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.3

        본 연구는 학습 과정에서 나타나는 학생 사용자의 몰입도를 제고하기 위한 방안을 그들의 사용자 인지유형(UCT)에 기반을 둔 어포던스 전략에서 찾을 필요성을 제기하였다. 최근 인터넷 기술의 발달과 사회 환경의 급격한 변화에 따라 비대면 사회가 일상화되기 시작하였다. 특히 비대면 기술의 사용은 교육의 영역에서 크게 확대되었으며, 많은 학생이 줌(Zoom)과 같은 애플리케이션을 이용하여 온라인 수업을 진행하고 있다. 본 연구의 목적은 이를 위해 사용자의 인지유형(UCT)별로 어포던스의 활용성을 파악해 보고자 하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 사용자 인지 유형(UCT) 중에서 창의적이고 심미성을 추구할수록 기능적, 인지적 어포던스를 높게 지각하는 것으로 나타났고, 이를 통해 이용자 몰입이 높아지는 것을 확인하였다. 둘째, 사용자 인지 유형(UCT) 중에서 감정적이며 공감성이 높을수록 기능적 어포던스를 높게 지각하는 것으로 나타났고, 이를 통해 이용자 몰입이 높아지는 것을 확인하였다. 셋째, 사용자 인지 유형(UCT) 중에서 현실적이며 가시성을 추구할수록 이용자 몰입이 높아지며, 어포던스는 이 사이에서 유의한 매개 효과를 가지지 못하였다. 넷째, 사용자 인지 유형(UCT) 중에서 분석적이며 효율성을 추구할수록 감각적, 기능적, 인지적 어포던스가 높아지며, 이를 통해 이용자 몰입이 높아지는 것을 확인하였다. 다섯째, 기능적, 인지적 어포던스가 높을수록 이용자 몰입이 높아지는 것을 확인하였다. 비대면 수업 애플리케이션의 UI를 이용하는 수강생들의 몰입도를 높이기 위한 어포던스 전략은 다음과 같다. 첫째, UI의 디자인 체계를 효과적으로 배치하고 편리하게 사용할 수 있는 환경 및 기능을 만들어주는 기능적 어포던스 전략이 필요하다. 그리고 이 전략은 대부분의 인지유형을 가진 사용자의 몰입도를 높일 수 있을 것이다. 둘째, 버튼이나, 아이콘, 텍스트, 메뉴 등을 쉽게 파악하고, 명확하게 이해하며, 기능을 충분히 이해할 수 있는 인지적 어포던스 전략이 필요하다. 그리고 이 전략은 창의적이고 심미성, 분석적이며 효율성을 추구하는 인지유형을 가진 사용자들의 몰입도를 높일 수 있을 것이다. 셋째, 이미지나 텍스트의 크기나 효과를 실재감 있고 자연스럽게 맞출 수 있는 감각적 어포던스 전략이 필요하다. 이러한 연구결과를 바탕으로 효율성을 추구하는 인지유형 사용자의 몰입도를 높일 수 있을 것으로 기대한다. This study raised the necessity of finding a way to improve student users" immersion in the learning process in the affordance strategy based on their User"s Cognition Type(UCT). Recently, With the development of Internet technology and rapid changes in the social environment, a non-face-to-face society began to become commonplace. In particular, the use of non-face-to-face technology has greatly expanded in the field of education and Many students are teaching online classes using applications such as Zoom. The goal of this study was to identify the utilization of the application by user"s cognitive type (UCT). The results and contents of the study are as follows. First, it was found that the higher the propensity for creativity and aesthetics, the higher the perceived functional and cognitive affordance. Through this, it was confirmed that user immersion was increased. Second, it was found that the higher emotion and empathy, the higher perceived functional affordance. Through this, it was confirmed that user immersion was increased. Third, it was found that the higher the reality and visibility, the higher the user"s immersion. but Affordance did not have a significant mediating effect between them. Fourth, it was found that the higher the analytical and efficiency, the higher the sensory, functional, and cognitive affordance. Through this, it was confirmed that user immersion was increased. Fifth, it was confirmed that the higher the functional and cognitive affordance, the higher the user"s immersion. The affordance strategy to increase the immersion of students using the UI of the non-face-to-face class application is as follows. First, there is a need for a functional affordance strategy that effectively arranges the UI design system and creates an environment and functions that can be used conveniently. And this strategy will increase the immersion of users with most cognitive types. Second, there is a need for a cognitive affordance strategy that can easily grasp buttons, icons, texts, menus, etc. clearly understand them, and fully understand their functions. And this strategy will increase the immersion of users with cognitive types who seek creative, aesthetic, analytical, and efficient. Third, there is a need for a sensory affordance strategy that can match the size or effect of an image or text in a realistic and natural way. Based on these findings, we expect to increase the immersion of cognitive-type users seeking efficiency.

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        UI디자인의 스마트폰 수용력 연구

        정경희(Jung, Kyoung Hee),김경훈(Kim, Kyung Hoon) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.14 No.-

        본 연구는 스마트폰 콘텐츠 UI디자인의 경험요인이 스마트폰 이용태도와 이용의도의 수용력에 미치는 영향을 파악하여 스마트폰 수용력을 제고하는 UI디자인 경험요인의 영향구조를 도출하여 효율적인 UI디자인 설계전략방안을 수립하는 것을 목적으로 하였다. UI디자인 경험요인 만족도가 스마트폰 수용력(이용태도와 이용의도)에 미치는 영향의 경로를 구조방정식모형으로 분석한 결과는 다음과 같다. UI디자인의 경험요인은 스마트폰 이용자의 이용태도와 이용의도에 직접효과를 가지며, 특히 이용태도를 거쳐서 이용의도에 영향을 미치는 간접효과를 가지는 것으로 조사되었다. 그러므로 스마트폰의 이용의도를 제고하기 위해서는 이용태도를 개선시켜야 하며, 이를 위해서 스마트폰 콘텐츠 UI디자인 경험요인의 만족도를 높여야 한다는 결론을 도출하였다. 그리고 논의를 통해 UI디자인 경험요인 중에서도 이용태도에 영향을 미치는 크기순을 고려할 때, GUI(사고요인), IUI(행동요인), LUI(인지요인) 순의 비중으로 설계전략을 수립하여야 하며, 각 경험요인 별로는 GUI의 Text, Graphic, Multi-Media, IUI의 Search, Navigation, Contents up-date, LUI의 섹션별, 단계별 페이지의 순으로 설계의 비중을 담을 필요가 있다는 결론을 도출하였다. This study is on the effect of the experience factors of smart phone UI design to using attitude and intended use. The purpose is to establish the strategies of the effective UI design. The result of this model which is proposed shows as follows. First, the experience factors of UI design has the direct effect to using attitude and intended use. Second, the experience factors of UI design has the indirect effect to intended use. Therefore, the implications shows as follows. First, the using attitude of the smart phone and the satisfaction of smart phone contents UI design need to be improved. Second, the strategies of the UI design has the order as follows. First and most importantly, it is GUI(Graphic User Interface) design(Text, Graphic, Multi-media). Second thing is IUI(Interaction User Interface) design(Search, Navigation, Contents up-date). Last thing is LUI(Lay-out User Interface) desing(Section, Step page).

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