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      • 학습동기유발을 위한 박물관 체험 디지털 컨텐츠 연구

        안희숙(Heesook Ahn),엄현주(Hyunju Um),임지희(Jihee Leem),우남(Yu Nan),최유미(Yoomi Choi) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        아무리 좋은 체험학습이라고 하더라도, 학습자들의 학습동기가 유발되지 않고서는 소기의 목적을 달성하기가 어렵다. 이에 박물관 체험학습을 통하여 학습자와 전문가들의 요구를 파악하고 국내외 박물관 사례들을 연구·분석하였다. 본 연구에서는 학습자의 설문조사 및 전문가 그룹의 면담을 바탕으로 보다 효과적 학습동기 유발을 위해 스토리텔링을 도입한 시점을 박물관 방문 전, 방문 시, 방문 후로 나누어 타임라인별로 다른 컨텐츠를 제시하였다. 또한, 박물관 체험학습 과정 중 학습동기유발을 위한 효과적 전달을 위하여 투명 디스플레이를 통한 디지털 컨텐츠를 제시하여 학습 효과를 증대시킬 수 있는 새로운 형태의 컨텐츠를 제안 한다. 이와 같은 학습동기 유발을 통해 박물관 체험학습에 즐거움을 준다면 교육현장은 한 걸음 더 진보된 수준으로 발돋음 할 수 있을 것이다. One of the most significant and integral issues for the field study is how far the learning activity through experience could motivate children to learn. The purpose of this study is to design and produce the digital contents based on form of storytelling and the digital contents are composed of 3 parts, which are before visiting the museum, the time when children"s audience visit the museum and after visiting the museum. This research is based on not only the interviews with the experts in the education of children but also the questionnaire survey analysis of children and their parents. The designed digital contents will be displayed on the transparent glasses of the museum in order to deliver the contents to children"s audience effectively. The digital contents will be able to give more opportunities children to want to visit many times and to explore what they see and investigate in the museum in depth.

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