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      • KCI등재후보

        e스포츠의 연구 동향 : 2016-2018

        이학준,김영선 한국e스포츠학회 2019 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.1 No.1

        이 연구의 목적은 최근 3년(2016년~2018년)간 국내 e스포츠의 연구 동향을 분석하는 것이다. 이를 위하여 검색사이트 에 ‘e스포츠’란 키워드 분석을 통하여 12편의 연구자료를 수집하였다. 수집된 연구자료를 주제, 대상, 방법 순으로 구분하여 분류하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 e스포츠 연구주제별 특성을 살펴보면 경영/산업/ 여가(58.33%)가 가장 많은 연구가 진행되었다. 다음으로 철학/역사/법학(41.66%) 순으로 나타났다. 둘째, 국내 e스포츠 의 연구대상별 특성을 살펴보면 기타(33.33%)와 20세~40세(25%)를 대상으로 한 연구가 가장 많이 연구되었다. 다음으 로 중고등학생(25%), 대학생(16.66%) 등의 순으로 나타났다. 셋째, 국내 e스포츠의 연구방법의 분석결과를 살펴보면, 조사연구(50%)가 가장 많이 사용한 연구방법으로 나타났다. 그다음으로 문헌연구(33.33%), 실험연구(16.6%), 질적 연구 (8.3%) 순으로 연구방법을 사용하였다. 지금까지 e스포츠의 산업적 이익을 위한 연구가 많이 축적되었다. 반면에 이론 적 연구는 미급한 실정이다. 따라서 e스포츠 연구의 방향은 학문으로써 e스포츠의 학적 체계와 학적 가치를 규명하는 연구들에 초점을 맞추어야 할 것이다. The purpose of this study is to analyze the research trends of eSports in Korea over the past three years (2016-2018). To this end, 12 research data were collected through keyword analysis called ‘eSports’ on the search site. The collected research data were classified and analyzed in order of subjects, objects and methods. The results of the study are as follows. First, if you look at the characteristics of the research subjects of domestic eSports, the most studies were conducted (58.33%) in management/industry/leisure. Next came philosophy/history/law (41.66 %). Second, if you look at the characteristics of each object in Korea's eSports, studies of other people (33.33%) and those aged between 20 and 40 (25%) were the most studied. Next came middle and high school students (25%) and college students (16.66%). Third, if we look at the results of the analysis of the research methods of eSports in Korea, it is found that the research method (50%) was the most used one used. Next, the research method was used in order of the literature research (33.33%), experimental research (16.6%), and qualitative research (8.3%). So far, a lot of research has been accumulated for the industrial benefit of eSports. Theoretical research, on the other hand, is in short supply. Therefore, the direction of eSports research should focus on studies that identify the academic system and academic value of eSports as academics.

      • KCI등재

        스포츠철학의 무용지대용(無用之大用)

        이학준 중앙대학교 학교체육연구소 2020 Asian Journal of Physical Education of Sport Scien Vol.8 No.3

        The purpose of this study is to realize the great use of uselessness in sports philosophy. To this end, the use of the great use of uselessness in Zhuangzi philosophy was studied by applying it to the sports philosophy. The results are as follows. In physical education, sports philosophy is relatively lower in stature than in other disciplines. This is because it evaluates learning through computational thinking. The criterion for that assessment is usefulness. Usefulness is divided into external and internal usefulness. External usefulness is a quantitative assessment of everything in number and quantity. Therefore, sports philosophy is useless because it does not help you get a job and earn money. Changing the point of view results are different. Thinking in terms of internal usefulness, sports philosophy contributes to critical and creative thinking, moral character building, strengthening communication skills and establishing self-identity. In addition, the great use of sports philosophy can be found in raising questions and presenting directions through deliberate thinking. 이 연구의 목적은 스포츠철학의 쓸모없음의 큰 쓰임(無用之大用)에 대하여 알아보는 것이다. 이를 위하여 장자의 무용지대용을 스포츠철학에 적용하여 연구하였다. 그 결과는 다음과 같다. 체육학에서 스포츠철학은 다른 전공학문보다 상대적으로 위상은 낮다. 그 이유는 계산적 사고를 통해서 학문을 평가하기 때문이다. 그평가의 기준은 유용성이다. 유용성은 외적 유용성과 내적 유용성으로 구분한다. 외적 유용성은 모든 것을 수와 양으로 평가하는 정량적 평가의 기준이다. 이에 따라서 스포츠철학은 취업과 경제적으로 도움이 안 되기에 쓸모없다고 판단한다. 하지만 관점을 전환하면 결과는 다르다. 내적 유용성 차원에서 생각하면, 스포츠철학은 비판적이고 창의적인 사고력, 도덕적 인격 형성, 소통능력의 강화, 자기 정체성 확립에 기여한다. 이외에서도 스포츠철학의 큰 쓸모는 숙고적 사유를 통한 문제 제기와 방향 제시에서 찾을 수 있다.

      • 율곡의 기질변화론과 e스포츠교육의 방향

        이학준,김영선 한국e스포츠학회 2021 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.3 No.2

        이 연구의 목적은 율곡 기질 변화론을 통해서 e스포츠교육의 가능성과 방향을 밝히는 것이다. 만약 기질이 고 정불변 하다고 한다면 교육은 사실상 실천의 의미가 없다. 왜냐하면 아무리 교육을 해도 기질은 바뀌지 않기 때문이다. 따라서 기질이 교육을 통하여 변할 수 있다는 율곡의 주장을 정당화할 필요가 있다. 이를 위하여 이 연구의 연구 방법은 율곡의 기질변화론을 문헌고찰 및 탐구하고 그 결과를 e스포츠교육에 적용하여 그 가 능성과 방향을 탐구하였다. 그 결과는 다음과 같다. 율곡은 기질이 고정불변이 아니라 교육을 통해서 변화시 킬 수 있다고 하였다. 율곡은 기질 변화를 위한 두 방법을 교기질과 양기에서 찾았다. 교기질은 사욕을 극복 하는 것이고, 양기질은 욕심을 적게 하는 것이다. 따라서 e스포츠교육에 교기질과 양기를 통해 학생의 기질을 변화시킬 수 있다는 가능성을 발견하였다. 율곡의 기질 변화론을 통한 e스포츠교육의 방향은 e스포츠교육을 통하여 e스포츠에 대한 올바른 습관과 즐기는 습관의 형성에서 찾을 수 있었다. 습관은 제2의 천성과 같다. 그래서 e스포츠교육을 어떻게 접근하는가에 따라서 학생의 기질을 변화할 수 있는 것이다. The purpose of this study is to reveal the possibility and direction of eSport education through the Yulgok temperament problem. To this end, the research method explored Yulgok's temperament problem and applied the results to eSport education to explore the possibilities and implications. The results are as follows. Yulgok said that the temperament can be changed through education, not fixed invariance. The way Yulgok changed his temperament was found in his temperament and ambivalence. The temperament is to overcome self-interest, and the temperament is to reduce greed. Therefore, it was found that eSport education can change the student's temperament through both temperament and teaching temperament. The eSport educational implication of the Yulgok temperament problem is to form the right habits and enjoying habits for eSport through eSport education. Habits are like the second nature. Therefore, eSport education can change the temperament of students.

      • KCI등재

        영화 <챔프>와 <챔피언>의 승리 인식

        이학준 한국체육철학회 2017 움직임의철학 : 한국체육철학회지 Vol.25 No.3

        이 글은 영화에 나타난 승리인식 차이를 탐구하는 것이다. 이를 위하여 영화 <챔프>와 <각설탕> 그리고 <챔피언>을 비교해서 그 승리인식의 차이를 밝혔다. <각설탕>과 <챔프>는 경마를 주제로 하였다는 점과 마사회의 후원을 받았다는 점에서 유사점을 찾을 수 있었다. 차이는 <각설탕>은 말이 죽으면서 끝나는 데 반하여 <챔프>는 말을 살리기 위해서 기수가 승리를 포기한다는 점에서 차이를 발견할 수 있었다. 그리고 영화 <챔피언>과 <챔프>에서 확인할 수 있는 승리는 <현상과 결과로서의 승리>만이 아니라 <의미와 실재로서의 승리>가 있다는 점이다. 승리는 전광판이 전부가 아니라 내면의 전광판(의미)이 더 중요하다는 것을 읽어 낼 수가 있었다. 우리가 스포츠를 할 때 단순히 눈앞에서 확인할 수 있는 전광판의 승리(결과)에 집중하는 것도 중요하지만 내면의 승리라고 할 수 있는 의미와 보람에 집중하는 것도 중요하다는 것을 유의할 필요가 있다. 그렇다면 어떻게 승리할 수 있는가. 그 해답은 영화 <챔프>에서 발견된다. 영화 내내 강조하는 문장은‘인생은 추입이다’는 말이다. 이 말은 불가능하다고 포기해야 하는 것이 아니라 아직 경기가 끝나지 않았기 때문에 언젠가는 추월할 수 있다는 것을 의미한다. 힘(역량)은 비축했다가 나중에 발휘할 수 있음을 뜻한다. 기초를 충실히 다지다 보면, 언젠가는 자신의 능력을 발휘할 때가 온다. 그때 성공과 승리를 할 수 있다. This article explores the difference in championship win recognition in the movies. For this purpose, I looked for differences in the perception of victory compared to the movies <Champ> and <Champion>. <Sugar> and <Champ> were found to be similar in that they were based on horse racing and that they were sponsored by Korea Racing Authority. The difference is that while <Sugar> ends when the horse dies, <Champ> finds a difference in giving up victory to save the horse. And the victory that can be seen in the movie <Champion> and <Champ> is that <victory as phenomenon and result> is not victory but <victory as meaning and reality>. Victory was able to read that the signboard (meaning) of the inside was more important than the signboard. When we play sports, it is important to focus on victory of the board that can be confirmed in front of the eyes, but it is also important to pay attention to the inner board which can be called inner victory. And the sentence that emphasizes throughout the movie in <Champ> is "Life is an insult." It does not mean that we can not give up on the impossible, but it means we can overtake it someday because the game (life) is not finished yet. The potential (power) is to say that it can be stored and exercised later. If you are faithful to the basics, one day you will be able to demonstrate your abilities. Then you can catch success and win.

      • KCI등재후보

        공의 역사와 철학

        이학준 한국스포츠인류학회 2022 스포츠인류학연구 Vol.17 No.2

        The purpose of this study is to find out the history and philosophy of balls. To this end, literature research was conducted. The results are as follows. First, it is the history of the ball. In the West, it was found that balls were used around 4000 BC. There are also traces of playing ball in the Mayan civilization in South America. Korean literature can be found in the story of Kim Chun-chu and Kim Yu-shin's celebration in the History of the Three Kingdoms. Second, it is the philosophy of the ball. There is a clear difference before and after the appearance of the ball. Before the appearance of the ball, sports were bloody sports, but later settled as gentle and fair play sports. The ball pursues metaphysical meaning. The ball symbolizes the moon or the sun and reveals human aspirations through the ball. In addition, the ball served as an intervention to reach physical excellence or complete beauty. Therefore, the history and philosophy of the ball make humans reflect on the world with the ball and dream of becoming one with the ball in the future. 이 연구의 목적은 공의 역사와 철학을 알아보는 것이다. 이를 위하여문헌 연구를 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 공의 역사이다. 서양 공놀이는 기원전 4000년부터 이집트에서 공놀이의 흔적을 찾을 수 있었다. 중국에서는 기원전 3000년경에 공이 사용되었고 당나라에서는 무리 지어 공놀이했다. 또한 남미 마야문명에서도 공놀이했다는 흔적이 남아있다. 우리나라문헌은 『삼국사기』에서 김춘추와 김유신의 ‘축국’에 관한 이야기에서 찾을수 있다. 둘째, 공의 철학이다. 공의 출현 이전과 이후는 확연히 차이가 있다. 공의 출현 이전에 스포츠는 유혈 스포츠였다면, 이후에는 신사적이며 페어플레이 한 스포츠로 정착되었다. 공은 달이나 태양을 상징하고 인간의 염원을담았다. 또한, 공은 인간의 신체적 탁월성이나 완전한 미에 도달할 수 있는중재 역할을 하였다. 따라서 공의 역사와 철학은 인간에게 공과 함께한 세상을 성찰하게 하고 미래에‘공으로 하나 되는 세상’을 꿈꾸게 한다.

      • 몸부림

        이학준 한국스포츠인류학회 2020 스포츠인류학연구 Vol.15 No.1

        이 연구의 목적은 스포츠에서의 몸부림의 함의를 탐구하는 것이다. 이 를 위하여 몸 담론을 분석하였다. 그 결과 스포츠에서의 몸부림은 세 가 지 형태 즉, 몸닦달, 몸 닦기, 몸 살림으로 요약된다. 그중에서 몸닦달은 생존, 몸매, 승리, 건강을 위한 닦달로 나타난다. 몸닦달이 몸을 죽이는 것이라면, 몸 닦기는 몸을 살리는 몸 살림이다. 따라서 스포츠에서 우리 가 지향해야 할 몸부림은 몸을 죽이는 것이 아니라 몸을 살리는 몸부림 이다. 이는 몸 닦기와 관계가 있다. 몸 닦기는 몸(신체)과 맘(정신)을 닦 는 것이며 몸 수련을 통하여 마음수련을 하는 것이다. 이러한 맥락에서 스포츠에서의 몸 닦기는 몸 살림을 위한 몸부림이며 성숙한 이성에 도 달하는 것이다. 스포츠에서 우리는 감성과 심층적 충동 그리고 생리적 욕구의 유혹에서 벗어나 이성적으로 생각하고, 판단하고, 행동할 수 있 어야 한다. 이를 위해서 자아 성찰을 통한 몸 닦기가 요구된다. 결국, 스 포츠에서의 몸부림은 몸 살림을 위한 몸 닦기이며, 자아 성찰을 통한 성 숙한 이성의 몸짓이다. 스포츠에서 몸부림의 함의는 몸부림의 새로운 긍 정적 해석이 필요하며 인격 형성에 기여할 수 있다는 것이다. The purpose of this study is to explore the implication of body struggle in sports. To this end, the body discourse was analyzed. The results showed that the struggle in sports was for survival, body shape, victory and health. The struggle is summed up in three forms of struggle: body scrubbing, body cleaning and body keeping. The struggle we have to pursue is the struggle for the sake of our health. What can be found in the discourse on the body is body scrubbing and cleaning. Among these, the thing that has to do with saving one's body is cleaning. Washing your body is cleaning your body and mind, and eventually training your mind through body training. Ultimately, body scrubbing is about reaching a mature reason. In sports, we should be able to think, judge and act rationally, free from the temptation of sensibility, in-depth impulses and physiological needs. This requires self-reflection to clean up. Thus, the struggle in sports is to reach a mature reason through self-reflection.

      • KCI 등재후보지 가능성과 한계 : 《e스포츠연구: 한국e스포츠학회지》검토

        이학준,김영선 한국e스포츠학회 2021 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.3 No.1

        이 연구의 목적은《e스포츠연구: 한국e스포츠학회지》의 KCI 등재후보지 가능성과 한계를 알아보는 것이다. 연구 방 법은 2021년 한국연구재단 학술지 평가 기준을 분석 도구로 사용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 등재후보지의 가능성이다. 평가는 신청자격, 체제평가, 내용평가 순이다. 1) 신청자격의 항목은 발행의 규칙성 및 정시성, 논문당 심 사위원 수, 연구윤리, 논문 투고 다양성, 학술지 기본체계 구축 등이다. 모두 통과(Pass)가 예상된다. 2) 체제평가(정량) 30점 만점에서 70%에 해당하는 21점 이상을 받아야 한다. 평가항목은 연간학술지 발간 횟수(4/4), 학술지 및 수록 논 문의 온라인 접근성(KCI 등록 포함)(13/13), 논문게재율(5/5), 편집위원장의 안정성(4/4), 인용지수(2/4) 등이다. 3) 내용평 가(정성)이다. 70점 만점에 49점 이상을 얻어야 한다. 평가항목은 게재 논문의 학술 가치와 성과(15/20), 편집위원회의 전문성(13/15), 논문집의 구성과 체제의 완전성 및 가독성(9/10), 투고논문 심사제도의 구체성 및 엄정성(13/15), 논문초 록의 질적 수준(5/5), 연구윤리 강화 활동의 구체성 및 엄정성(4/5), 학문 분야 특수성의 학술 가치(가점) (1/3) 등이다. 둘째, 한계는 e스포츠에 대한 부정적 시선, 투고논문의 부족, 학회의 짧은 역사, 전문 연구자의 부족 등이다. The purpose of this study is to find out the possibility and limitations of the candidate for the KCI listing in the eSports Studies. First, it is the possibility of a candidate. Evaluation is based on eligibility for application, system evaluation and content evaluation. 1) The criteria for regularity of publication, the number of judges per paper, research ethics, diversity of thesis contributions, and establishment of a basic academic journal system. Pass is expected. 2) Out of 30 points in the system evaluation (quantitative quantity), students should get at least 21 points, or 70 percent. It can be evaluated as the number of academic journals published (4/4) per year, online accessibility of journals and articles (including KCI registration) (13/13), thesis publishing rate (5/5), stability of the editorial chair (4/4), and citation index (2/4). 3) It is a content evaluation (precision). You have to score 49 out of 70. Academic value and performance of published papers (18/20), professionalism of editorial committees (13/15), completeness and readability of the paper collection (10/10), quality of thesis abstracts (5/5), academic value of research ethics enhancement activities (4/5), and academic specificity (2/3) Second, the limitations include negative views on e-sports, a lack of contribution papers, a short history of academics, and a lack of professional researchers.

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