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      • 이방성으로 필터링된 밉맵의 보간을 이용한 실시간 필드심도 렌더링

        이성길(Sungkil Lee),김정현(Gerard Jounghyun Kim),최승문(Seungmoon Choi) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        본 논문은 핀홀 카메라 모델에 의해 렌더링한 컬러와 깊이 이미지의 후처리에 의한 실시간 필드심도 렌더링 방법을 제안한다. 필드심도 렌더링은 최근에 향상에도, 큰 스케일의 블러링에 필요한 계산 때문에 실용적으로 사용되지 못해 왔다. 본 방법은 이방성 가우시안 필터로 생성된 밉맵 이미지들을 비선형으로 보간하여 필드심도 효과에 필요한 블러링을 수행한다. 모든 계산 과정은 GPU로 가속되어, 안정적이고 확장 가능한 실시간 수행 성능을 확보한다. 또한, 후처리 방식의 두 가지 결점인 강도 누출과 블러링 불연속성을 이방성 가우시안 필터와 블러링 정도를 부드럽게 하여 제거한다. 본 방법은 뛰어난 실시간 성능과 함께 고품질의 필드심도 효과를 생성한다.

      • GPGPU 프로그래밍 모델의 기술 동향

        이현진 ( Hyunjin Lee ),정유나 ( Yuna Jeong ),이성길 ( Sungkil Lee ) 한국정보처리학회 2013 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.20 No.1

        대용량 영상 데이터 처리를 위한 GPU 는 많은 코어들을 이용한 병렬 작업을 통해 결과를 도출 한다. 단순 수치 연산에 특화된 이러한 GPU 의 계산 능력을 다른 분야로 확장시켜 적용하고자 하는 시도인 GPGPU 는 이전부터 꾸준히 시도되고 있다. 그러나 GPU 의 난해하고 생소한 프로그래밍으로, 작성이 쉽지 않고 현격한 성능 향상을 기대하기 어렵다. 이에, 이러한 GPGPU 프로그래밍의 어려움을 해결하고자 여러 프로그래밍 모델들이 등장하였다. 본 논문에서는 GPGPU 프로그래밍을 위한 대표적인 모델인 CUDA, OpenCL, C++ AMP, 그리고 OpenACC 에 대해 살펴본다.

      • 다중 해상도 필드 심도 렌더링

        정유나(Yuna Jeong),이성길(Sungkil Lee) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        근래 실시간 필드심도 렌더링 가속을 위해 후처리 기반의 많은 방법들이 제안되고 있으나, 그 품질은 여전히 다중 시점 기반 분산/누적 방식의 distributed ray tracing/rasterization 방법의 결과에 미치지 못하고 있다. 그러나 이러한 다중시점 방식 렌더링의 부하는 필요한 렌즈 시점의 수에 비례하므로, 일반적으로 실시간에 쓰이기에 부적합하다. 이에, 본 논문은 다중 해상도의 3D 모델을 이용하여 필드 심도 렌더링의 성능을 현격히 향상하는 방법을 제안한다. 또한, 이산적인 다중 해상도의 모델 이용 시 불연속성을 없애기 위한 해상도 블렌딩 방법을 제안한다. 본 방법을 이용하여, 표준 렌더링 방법과 비슷한 품질을 유지하며, 최대 네 배가량의 성능향상을 얻었다. Rendering quality of recent approaches for real-time depth-of-field rendering has been far from those of object-based approaches such as distributed ray tracing or rasterization. Despite the higher quality of object-based approaches, costly rendering of multiple views impeded their use for real-time applications. This paper presents an acceleration method for depth-of-field rendering based on multi-resolution models. We also present the multi-resolution blending method that avoids popping artifacts resulting from transitions between discrete levels. Our implementation attained improvements in rendering performance up to four times, while maintaining quality similar to the reference solution.

      • KCI우수등재

        GPU 기반 고정밀 적응형 정점 깊이 렌더링

        강준원(Junwon Kang),이성길(Sungkil Lee) 한국정보과학회 2021 정보과학회논문지 Vol.48 No.7

        Z-버퍼 알고리즘은 현대 3D 그래픽스 파이프라인에서 가시성 결정에 사용되는 표준 기법이지만, 정밀도의 한계로 인해 Z-fighting 현상이 발생할 수 있다. 기존의 CPU 기반 객체별 투영 행렬 재구성은 해당 현상을 완화할 수 있지만, 객체별로 반복하는 행렬 재구성과 렌더링 커맨드는 복잡한 장면에서 렌더링 파이프라인의 지연을 발생시킨다. 이에 본 논문은 GPU 기반 고정밀 적응형 정점 깊이 렌더링 기법을 소개한다. 제안하는 기법은 CPU 기반 객체별 투영 행렬 재구성 대신 GPU의 정점 셰이더에서 정점별 클립 공간 z축 미세조정을 진행한다. 미세조정된 정점은 렌더링 파이프라인을 통과하며 객체에 위치에 따라 적응적으로 편향된 깊이 값을 생성한다. 본 기법은 깊이 정밀도와 관련된 GPU 폐색 컬링 및 그림자 매핑 기법 등에 응용될 수 있다. The Z-buffer algorithm is a standard technique for visibility determination in the modern 3D graphics pipeline. However, its limited precision can lead to z-fighting. This can be mitigated by adjusting per-object projection matrices, but its per-object iteration and draw calls become costly for complex scenes. In this paper, we introduce a GPU-based high-precision adaptive vertex depth rendering technique. The technique adjusts the z coordinates of the vertices in the clip space in the vertex shader. The adjusted vertices are adaptively biased depending upon the location of the objects through the rendering pipeline. Our technique can be applied to problems relating to depth precision including GPU occlusion culling and shadow mapping.

      • KCI우수등재

        복원된 실내 환경의 3D 기하 기반 실시간 재질추정 기법

        최윤지(Yoonij Choi),이성길(Sungkil Lee) 한국정보과학회 2018 정보과학회논문지 Vol.45 No.9

        기하복원 기법의 발전으로 영상 기반 모델링의 접근성은 높아졌으나 텍스처에 포함된 음영으로 복원된 모델의 활용범위는 좁다. 따라서 본 연구는 상용 소프트웨어를 이용해 복원된 실내 모델에서 음영을 제거하여 복원된 모델의 조명을 동적으로 변경 가능하도록 하는 재질추정 기법을 제안한다. 본 논문은 광원추정과 역 렌더링을 이용하여 기하의 복원 정도에 비례한 재질추정을 수행하며 역 렌더링 시 실시간 렌더링 기법인 퐁 조명 모델과 광전파볼륨을 이용하여 실시간 성능을 보인다. 실내의 특성을 고려한 역 렌더링을 위해 모든 추정광원을 점광원으로 간주하였으며, 간접조명 연산 시 필터를 적용한 텍스처사용으로 반사광의 색상을 근사하여 재질추정의 품질을 높였다. 또한 본 기법은 기하 복원 정도에 비례한 재질추정을 수행하여 영상기반 모델링의 장점인 라이팅 연산의 간략화를 유지하였다. Development of 3D reconstruction techniques has improved the accessibility of image-based modeling. However, the usage of reconstructed models is limited because of shading in texture. Therefore, we present an intrinsic image decomposition method for indoor models reconstructed using commercial software to manipulate light conditions dynamically. In our approach, we use light source estimation and inverse rendering to perform intrinsic image decomposition relative to reconstructed geometry information. We apply Phong reflectance model and light propagation volume, real-time rendering method, to inverse rendering for real-time performance. Considering the features of indoor scenes, all light sources are estimated as point lights and indirect lighting include reflectance colors estimated from filtered texture. Our approach maintains simplification of lighting, benefit of image-based modeling, because of estimating reflectance relative to geometric information.

      • KCI우수등재

        다트 던지기 기법을 사용한 개선된 격자구조 샘플링

        고지은(Jieun Ko),이성길(Sungkil Lee) 한국정보과학회 2021 정보과학회논문지 Vol.48 No.5

        본 논문은 다트 던지기 기법을 통하여 샘플링 영역을 결정하는 격자구조 샘플링 방식을 제안한다. 영상처리, 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 분야에서 활용되는 확률적 샘플링 기법은 샘플이 균일한 랜덤분포를 가질수록 고품질의 이미지를 생산한다. 이 중 블루노이즈의 특성을 가진 패턴은 낮은 주파수 영역을 제거하며 계단 현상 문제를 해결하는데 중요한 역할을 한다. 다만 이 특성을 가진 패턴은 샘플링 생성 부하가 높아 격자구조 샘플링과 같은 패턴이 제안되었으나 격자 구조로 인하여 랜덤성이 낮다. 본 논문은 격자구조에서 샘플링 영역을 다트 던지기 기법을 통해 결정하여 랜덤성을 높이는 방식을 제안한다. 샘플링 영역을 무작위로 샘플링할 영역을 결정한 후 그 영역 내에서 랜덤하게 샘플의 위치를 결정한다. This paper presents a stratified sampling technique in which sampling areas are chosen through the dart-throwing technique. Stochastic sampling techniques, which are used in various fields such as image processing and computer graphics, produce images of high quality as samples distribute uniformly and randomly. The blue-noise pattern removes low-frequency areas that are critical in the aliasing problem, but computing such a pattern is costly. To address this issue, stratified sampling methods have been proposed; however, the method demonstrates low randomness due to the structure. This paper proposes a technique to increase randomness by determining the sampling area in the stratified structure through the dart-throwing technique. Our method randomly samples areas in which samples are jittered.

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