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      • KCI등재

        Virtual Reality 콘텐츠 제작 유형이 고객 만족에 미치는 영향

        이동선 ( Lee Dongseon ),임대현 ( Lim Daehyun ),김경환 ( Kim Kyonghwan ),최정일 ( Choi Jeongil ) 한국품질경영학회 2020 품질경영학회지 Vol.48 No.3

        Purpose: The purpose of this study is to investigate how the type of virtual reality content production affects the interaction and immersion that is a virtual reality characteristic, and to provide the platform companies and content producers with the basic information necessary to provide the production and service of content suitable for VR characteristics. Methods: Based on the data collected in the survey, multiple regression analysis and hierarchical regression analysis were used. The measurement tools used in this study were studied through three-dimensional composition, including the characteristics and interaction and immersion of content produced in 2D, 3D and 360°, which are elements of virtual reality characteristics. Results: The results of this study are as follows. Among the types of content production, content produced with 2D and 360 technologies was found to affect immersion, while content produced in 3D affected interaction. Motion sickness has been investigated to affect both immersion and interaction. Conclusion: Service-provided platform enterprises and content-making enterprises should consider content- making and providing services that suit service characteristics and purposes, taking into account the characteristics of interaction and immersion in content-making investment and service delivery.

      • KCI등재

        VR기반의 디지털콘텐츠 구독 서비스 사용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        이동선(Dongseon Lee),최정일(Jeongil Choi),강주영(Juyoung Kang) 한국경영학회 2021 Korea Business Review Vol.25 No.2

        본 연구는 소비자 기반의 가치기반수용모델(VAM)을 중심으로 가상현실(VR)과 디지털콘텐츠 구독 서비스에 대한 소비자의 지각된 가치와 평가를 기반으로 사용 의도를 분석하였다. 제안된 연구모형 및 가설은 317명의 설문을 바탕으로 PLS 구조방정식 분석을 통해 검증하였다. VR 콘텐츠의 대표적인 편익과 희생 특성과 구독 서비스의 대표적인 특성을 잠재변수로 선정하고 지각된 편익과 지각된 희생, 그리고 지각된 가치와의 상관관계를 연구하였다. 연구결과로 현존감, 멀미, 서비스 편의성, 이용 용이성, 서비스 신뢰성, 지각된 유용성, 지각된 즐거움이 지각된 편익과 지각된 희생에 가장 중요한 지표들로 나타났으며, 지각된 가치는 VR 사용 의도에 영향을 미치는 가장 중요한 변수로 파악되었다. 지각된 편익에 가장 큰 영향을 미치는 중요 변수는 서비스 편의성으로, 지각된 희생에 가장 큰 영향을 미치는 중요 변수는 이용 용이성으로, 그리고 지각된 가치에 가장 큰 영향을 미치는 변수는 지각된 유용성으로 분석되었다. 즉, VR 디지털콘텐츠 구독 서비스 이용의도와 관련하여 이러한 요인들을 주의깊게 고려할 필요가 있음을 알 수 있다. 마지막으로 구독 서비스 이용 경험에 관한 그룹 간의 비교 결과에서는 VR 디지털콘텐츠 구독 서비스 사용자 경험이 이용 용이성과 지각된 즐거움의 관계에 매우 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 실증분석 결과는 서비스 제공 기업과 콘텐츠 제작 기업, 그리고 정부가 경쟁이 심화되는 VR 산업의 활성화 및 생태계 조성을 위해 소비자의 가치 인식에 대한 중요한 시사점을 제공하고 있다. This study analyzed the intention to use based on consumers perceived value and evaluation of virtual reality (VR) and digital content subscription services, focusing on consumer-based value-based acceptance models (VAM). The proposed research model and hypothesis were validated through a PLS structural equation analysis with 317 survey results. This paper selected the representative benefits and sacrifice characteristics of VR content as potential variables and studied the correlation between perceived benefits, perceived sacrifices, and perceived values. Studies have shown that presence, motion sickness, service convenience, ease of use, service reliability, perceived usefulness, and perceived enjoyment are the most important indicators of perceived benefits and perceived sacrifices, with perceived value being the most important variable affecting the intention to use of VR. The key variables that have the greatest impact on perceived benefits are service convenience, the critical variables that have the greatest impact on perceived sacrifices are usability, and the variables that have the greatest impact on perceived value are analyzed as perceived usefulness. This means that these factors need to be carefully considered with respect to the intent of using VR digital content subscription services. Finally, comparison results among groups on subscription service experience show that VR digital content subscription service user experience has a very high impact on the relationship between ease of use and perceived enjoyment. The results of the empirical analysis of this study provide important implications for consumer value recognition in order to revitalize the VR industry, where service providers, content production companies, and the government are increasingly competing, and create an ecosystem.

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