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      • 온-오프 타입 DNA 칩의 자동판독 시스템

        유문호 ( Munho Ryu ),김종대 ( Jong-dae Kim ) 한국정보처리학회 2006 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.13 No.2

        본 연구는 진단용 DNA 칩의 자동판독 시스템을 제안하는 것을 목적으로 한다. 일반적인 자동판독 시스템의 사양을 정의하고 그 구현방법을 제안하였다. 응용 예로서 자궁경부암 진단용 DNA칩을 대상으로 GenePix 스캐너 프로그램 환경에 적용하였다. 영상획득은 GenePix 의 라이브러리를 사용하여 HTML 언어로 구현하였고, 영상의 판단과 보고서 생성은 Microsoft Visual C++ 6.0 를 사용하여 COM 형태로 구현하였다. 결과 보고서는 한글 2002 문서에 환자 정보와 결과 정보 등에 해당하는 곳에 미리 정의된 표지문자열들을 삽입하여 템플릿을 만들었다. 판독 시스템은 템플릿을 읽어들여 처리 결과의 내용으로 표지문자열들을 치환하여 보고서를 생성하였다. 제안한 시스템을 통해서 스캐닝을 통한 영상획득, 영상의 판독, 결과 보고서 생성으로 구성된 전체 판독과정이 사용자의 개입 없이 자동으로 처리될 수 있었다. 본 시스템은 기존에 수작업을 자동화여 판독 시간을 단축하고 판독 기준을 정량화하여 진단용 DNA 칩이 대량검사 활용되는데 공헌할 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        뇌질환 환자의 재활 동기 증진을 위한 웹 기반의 상호 작용형 애플리케이션 및 시스템

        소성석(Seong-Seok So),유문호(Munho Ryu),양윤석(Yoonseok Yang) 大韓電子工學會 2011 電子工學會論文誌-SC (System and control) Vol.48 No.2

        최근 고령 인구의 증가와 뇌질환의 발생 연령 감소 등을 볼 때에 기존의 물리적인 재활 치료와 더불어 사회로의 건강한 복귀를 돕기 위한 보다 총체적인 방법이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 후유 장애 극복 과정에서 가장 중요한 성취감, 자발적인 의지 형성 등의 동기 부여를 위한 방법으로서 웹 기반 상호 작용형 애플리케이션 및 시스템을 제안하고 이의 프로토타입을 개발하였다. 웹 환경에서의 접근성 향상과 역동적인 상호 작용을 위하여 웹 2.0 환경에서 사용가능한 개발 언어와 저작도구들을 이용하여 개발을 진행하였다. 개발된 프로토타입 시스템은 사용자 측에서 별도의 전용 프로그램 설치 없이 웹 브라우저 기반으로 손쉽게 이용이 가능하며, 다양한 형태의 상호 작용형 컨텐츠가 접목될 수 있는 개방적인 기반을 제공하고 있다. 향후 재활 및 고령자 케어를 위한 전문 애플리케이션 개발을 통해 통합적 치료의 도구로서 체계화될 계획이다. The rapid growth of the older population and the decrease in the ages of patients suffering from brain diseases yield desperate demands for social rehabilitation methods to help the brain disease patients to come back to their society. This study developed a prototype of an web-based interactive applications and system to motivate the rehabilitation of the brain disease patients by increasing self accomplishment, and strong willingness to recover. For easy access and dynamic interactions, we utilized various programing languages and authoring tools compatible with Web 2.0 environment. The developed system does not need installation of any dedicated software. It provides an open platform in which many useful interactive applications are easily integrated. It will be extended to a system which provide advanced rehabilitation for brain disease patient and the elderly.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        고강도의 줄넘기 운동을 지속 가능하고 즐거운 경험으로 만들기 위한 에너지 자립형 스마트 줄넘기

        조종현(Jonghyun Jo),여정진(Jungjin Yeo),박혜정(Heajeong Park),유문호(Munho Ryu),양윤석(Yoonseok Yang) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 논문지 Vol.9 No.2

        줄넘기 운동은 간단하면서도 매우 효과적인 운동 효과를 갖고 있지만, 높은 강도의 단조로운 운동 패턴으로 인해 지속적으로 운동을 시행하기 어려운 단점이 있다. 한편 줄넘기를 할 때 수반되는 운동에너지로부터 전기에너지를 생성하는 자가발전이 가능하며, 이전 연구에서 자가발전이 가능한 에너지 자립형 줄넘기로써 그 가능성을 확인한바 있다. 본 연구에서는 에너지 자립형 줄넘기의 내부에 자체 생산된 전력으로 구동되는 초소형 임베디드 시스템을 내장하여, 줄넘기 운동 중의 가속도를 측정하고 스마트폰으로 무선 전송하도록 하였다. 스마트폰에서는 전용 앱을 통해 전송받은 가속도 데이터로부터 사용자의 점프를 감지하여 음악 줄넘기를 접목한 게임 콘텐츠와 실시간 연동할 수 있도록 하였다. 개발된 스마트 줄넘기 프로토타입은 사용자 테스트를 통해 줄넘기 운동의 지속적인 동기부여 방법으로써 유용함을 확인 할 수 있었으며, 축적된 운동 데이터를 기반으로 사용자에게 체계적인 피드백을 제공함으로써 줄넘기 운동의 효과를 보다 높일 수 있을 것으로 기대한다. 아울러 건전지 교체가 불필요한 에너지 자립 특성은 비용 절감과 더불어 사용성과 지속가능성 향상에도 크게 기여할 수 있을 것이다. Jump-rope is a simple and effective exercise, but its intensive exercise load and monotonous pattern make it difficult to perform consistent workout. On the other hand, jumping rope accompanies large amount of kinetic energy which can be converted into electrical energy. In this study, we designed and implemented a self-powered jump-rope which can support the low-power embedded Bluetooth system inside it. The embedded system wirelessly transmits the acceleration data measured during jumping-rope exercise to a smartphone. We also developed a smartphone app which can count the number of jumps and provide real-time feedback with sound and animated graphic effects in a game context. Pilot test using the prototype smart jump-rope verified that it can be useful to motivation for the jump-rope exercise and make the exercise more effective by providing users with precise information about their exercise. We expect that the developed self-powered jump-rope will change the exercise from an intensive physical activity into electricity-generating fun experience combined with smartphone game, which maximize the benefit of the consistent jump-rope exercise.

      • 도넛 에너지 수확기를 이용한 햅틱 피드백 기술

        여정진(Jeongjin Yeo),임윤호(Yoonho Lim),조종현(Jonghyun Jo),최영재(Youngjae Choi),박혜정(Hyejeong Park),유문호(Munho Ryu),양윤석(Yoonseok Yang) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 연구에서는 에너지수확 기술을 이용하여 인체의 운동 에너지를 전기에너지로 변환하고 공급하는 동시에 이를 이용하여 사용자에게 햅틱 피드백을 제공할 수 있는 인터페이스 기술을 개발하였다. 개발된 에너지 수확기는 내부에 움직이는 자석과 외부에 감겨진 코일을 포함하며, 쉽게 손에 쥘 수 있는 간단한 도넛 형태로 제작되었다. 전자기 유도 방식의 에너지 수확기는 사용자가 흔들 때 전력을 생성하여 저장하는 역할과 함께, 역으로 코일에 전류를 인가하면 자석의 움직임을 통해 햅틱 피드백을 발생시키도록 설계되었다. 실험을 통해 에너지 생성과 외부 전원에 의한 진동 피드백 성능을 입증하였으며, 향후 수확된 에너지만을 사용해 구동이 가능한 햅틱 피드백을 구현할 계획이며, 개발된 장치는 게임과 스포츠 등 다양한 분야에 활용 될 수 있을 것으로 기대된다. We developed a novel interface technology adopting an energy harvester which not only converts the human kinetic energy into the electrical energy but also provides a haptic feedback to user. An electromagnetic energy harvester in the device has moving magnets and coils which are coupled longitudinally in a doughnut shaped frame. The device is designed and implemented to generate electric power when a user shakes it, and to give haptic feedback to the user by driving vibration components. We verified the operation of the harvester and vibrator driven by external current through the experiments. The vibrating feedback will be supplied by self-generated electric power through further improvement in energy conversion. We expect that it will be useful in various application such as sports and games.

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