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        증강현실과 데리다의 parergon 전략의 상관성 연구

        송만용 ( Song Manyong ) 한국영상미디어협회 2017 예술과 미디어 Vol.16 No.2

        본 소고는 4차 산업혁명의 시기에 AI와 함께 주목받고 있는 증강현실(augmented reality)은 그 기술적 발전과 그 재현 형식의 실제성으로 인하여 인문학적 전략은 차치하고 기술적 환상에만 보는 눈먼 가상적 현실에서 논의가 시작되었다. 그리하여 하나의 새로운 패러다임의 등장은 의도하건 안하건 간에 필연적으로 기존 패러다임의 비판이며 재해석이라는 입장에서 증강현실의 인문학적 측면-해체론적 전략-을 고찰하였던 것이다. 즉 증강현실의 이미지와 실재의 이미지 간에 기술적 성과에 의해 어떤 차이도 못 느끼지만 그 가상성의 이미지를 더욱 증강된 현실로 믿게 되는 데에는 그 이미지 내부에 결핍이 있음을 알게 되었다. 여기에 경계로서 프레임, 즉 틀이 주어지고 그 틀과 대리 보충된 이미지에 의해 우리는 더 현실 같은 몰입감을 느끼게 된 것임을 알게 되었다. 이러한 시뮬라크르를 매개로 증강현실은 결핍된 ergon이며 스마트폰 등 미디어의 프레임은 현실과 증강현실을 나누는 경계이면서 몰입을 요구하는 Parergon으로 고찰하였던 것이다. parergon의 논리는 한 작품의 가능성이자 동시에 그것의 궁극적인 불가능성을 나타내는 결핍의 기표인 셈이다. 따라서 시뮬라크르로써 증강현실은 parergon으로써 재현의 진리를 해체하는 개념이며 parergon의 전략이 된다. 결국 데리다의 parergon의 전략에서 핵심적인 것은 예술 영역에서 이미 실천되고 있는 예술과 예술 아닌 것이라는 이분법적 사고를 해체시켰다는 것이다. 그래서 parergon은 에르곤, 성취된 작업, 성취된 것, 작품에 반대하여, 그 옆에, 그리고 그 위에, 그리고 그 너머에 있는 경계로서의 틀이며 결핍된 기표가 되었던 것이다. 그렇기 때문에 이제 막 증강현실에 대한 인문학적 담론이 시작되고 있는 상황에서 우리는 데리다의 해체적 논리, 즉 『회화의 진리 The Truth in Painting,』에서 parergon의 전략을 살펴보고자 하였다. 비록 데리다가 증강현실에 대해서 직접적인 논의와 그의 해체론적 관점에서 고찰을 하지 않았다곤 하지만, 데리다의 『회화의 진리』에서 parergon은 “시뮬라크라(simulacra)의 영역에 거주하며 서양 형이상학의 진리관을 해체”하고자는 전략을 갖고 있음을 우리는 알고 있기 때문이다. 그리하여 증강현실과 parergon 전략은 어떤 상관성을 갖고 있을까? 증강현실은 단지 기술적 차원이 아닌 인문학적 담론의 측면을 갖고 있을까? 바로 이점이 본 소고의 목적이다. This study aims is the relationship between Augmented reality and Derrida’s parergon. And digital media try to seek the potential development of meaning for the augmented reality which has the possibility of completing and concentrating on our lives additionally. Augmented Reality is a content to be provided in real-time by composing the virtual graphic on the actual environment, being diversified as quantitatively as well as qualitatively according to the forms of various mobile interface. The art form that employs the media will be con-tinued according to the speed of technology development. Therefore, this study has examined the concept of Ergon & Parergon on the media, defined the aug-mented reality as Parergon, describing its signification owned by Augmented re-ality through examples. Into the bargain, we have tried to comprehend the tran-sition phenomenon in the relationship of Ergon & Parergon that augmented re-ality has the meaning beyond Parergon and its potential value as Parergon. According to Derrida, Kant’s aesthetics is the summit of the Western tradition or thought and faithful to its presupposition of the binary opposition and the notion of presence. But this is there are so many difficulties derived from this fault scattered all around, and the notion of parergon is a good example be-traying the difficulties. Kant’s parergon was an example to show the distinction between essence and non-essence or the inside and the outside, but to the con-trary Derrida used the example of parergon to demonstrate the impossibility of a clear distinction and binary opposition between them and to show the im-possiblity of the understanding of an object as a presence.

      • KCI등재후보

        다학제간 융합 기반의 디자인 교육에 대한 연구

        송만용 ( Manyong Song ),김수화 ( Suehwa Kim ) 한국영상미디어협회 2015 예술과 미디어 Vol.14 No.4

        본 연구는 디자인 분야에서 다학제간 융합교육의 가능성을 분석하고자 하였다. 이를 위하여 디자인 분야의 연구참여자 4명에 대하여 단일학문의 고유 직무내용 분석, 간학문적 융합 가능한 학문분야 분석, 간학문적 융합 가능한 학문내용분석 등으로 일련의 결과를 제시하였다. 1차 초점면접을 약호화하여 분석한 결과, 디자인 분야의 고유한 직무능력은 창의적 문제해결력, 실험설계 수행능력, 창의적 발상과 표현, 디자인 기획능력, 조직화 능력 등으로 나타났다. 그리고융합 가능한 학문분야는 디자인·산업디자인분야, IT분야, 경영학분야, 심리학분야, 인문학 분야 등으로 나타났다. 또한 디자인 분야에서 융합인재를 양성하기 위하여 가장 중요하게 교육시켜야 할 요소는 기획능력, 상상력, 도전정신, 의사소통능력, 문학적 창조력, 인간에 대한 이해, 배움에 대한 열린 사고와 열정, 타인의 견해를 수용하는 능력, 마케팅, 조직화능력, 컴퓨터 사용능력 등으로 나타났다. 다음으로, 1차 초점면접에서 전사한 내용에 대한 이론적 민감성을 확보하기 위하여 중추적 코딩을 하였다. 그 결과는 디자인 교육에 있어 객관적이고 과학적인 절차, 인간의 내면적 관점을 표현, 통합적 관찰, 창의적 경향성, 심상 등이 학문분야간 수렴된 문제해결방식으로 나타났다. 마지막으로 전문가로부터 의견수렴 분석을 실시한 결과, 미학, 공학, 인문학, 교육학 분야 등의 간학문적 융합의 수렴영역은 18개 항목으로 분류되었고, 그 내용은 연구 참여자 4명이 전사한 내용과 정합성이 있는 것으로 나타났다. The purpose of this study was to analyze on the convergence for knowledge fusion in the filed of the design, science, aesthetics, humanities and social sciences. For the study, the related literatures were reviewed focusing on the convergence in the basis of the inter-disciplinary. In addition, interviews with 4 professors in the field of the design, science, aesthetics, humanities and social sciences were analyzed. The keys of analysis were perspective of academic disciplines. The findings of this study were as follows; most of professors recognized the inter-disciplinary of design, science, aesthetics, humanities and social sciences.

      • KCI등재후보

        디지털 미디어에 나타난 디자인 미니멀리즘에 관한 연구

        송만용 ( Manyong Song ) 한국영상미디어협회 2015 예술과 미디어 Vol.14 No.4

        본 소고에서는 현대 디지털 미디어 디자인에 나타나는 단순성과 간결성 그리고 무채색의 사용 이러한 특징을 디자인 미니멀리즘(Design-Minimalism)이라 규정하고 디자인미니멀적 양상과 특징들은 무엇인지에 대한 연구를 수행하는 것을 본소고의 목적으로 하고자 하였다. 그리하여 기존연구에서 사용하는 ‘확장된 미니멀리즘’이 아니라 디지털적 상황 하에서 디자인미니멀리즘Design-Minimalism)으로 규정하고 그 특징을 ‘형태적 단순성’, ‘색채적 무채색’ 그리고 ‘표면적 투명성’으로 나누어 고찰해보았다. 그리하여 디자인 미니멀리즘의 기원은 미스 반 데 로에(Ludwig Mies van der Rohe)가 ‘보다 적은 것이 보다 많은 것이다Less is more’라는 바우하우스에서 찾아 볼 수 있으며 대표적인 제품은 독일 브라운사(Braun)사와 수석 디자이너 디터 람스(Dieter Rams)와 애플의 조나단 아이브(Jonathan Paul Ive)의 디자인에서 디자인미니멀적 형태와 특징을 고찰해보고자 하였던 것이다. 그래서 미니멀리즘은 단순히 형태적 단순성과 단색의 장르가 아니었다. 미니멀리즘이 표현의 과잉을 추구하였던 추상표현주의에 반하여 물체(질)의 본질에로 이르려는 환원주의를 따랐으며 이러한 물질적 특성이 극단에 이르른 것이 기하학적단순성이었다면. 디자인미니멀리즘은 오히려 바우하우스의 전통, 즉 장식을 제거하다보니 기하학적 형태에 도달한 것이었다. 또한 색채적 관점에서 보면, 미니멀리즘에서 색채를 절제한 것은 작품안과 밖의 경계를 허물기 위한 전략으로 물체(질)에 이르다보니 그 물체가 갖고 있는 색을 사용한 것이다. 반면 디자인미니멀리즘에서는 미디어의 내부의 다양한 기능을 은폐하기 위해 외부을 극단적인 단색으로 이르게 된 것으로 보인다. 물론 여기에는 재료적으로 메탈과 알루미늄을 사용하였고 이것은 곧 만족감과 미래적 이미지와 디자인 선도의 이미지를 던져주었기 때문이다. 마지막으로 미니멀리즘에서는 작품 내부를 외부와 경계지을 수 있는 틀이라는 물질적 특성을 제거함으로서 시선을 외부로 확장시켰다면 디자인미니멀리즘에서는 내부를 보여줌으로 인하여 빛에 의한 효과를 끌어들인, 즉 투명성이 있다. 즉“투명한 재료는 시간과 시점에 따라 다른 효과를 나타내기도 하며 불필요한 것은 배제하고 중요한 것을 강조하기도 한다. 투명한 재료의 특성에 따른 작업방법과구조적 특성의 노출이라는 디자인 원칙의 확립은 현대 디자인이 새로운 제시”였으며 터치스크린은 미니멀리즘과 마찬가지로 관람자 중심의 시간성과 연극성으로 감상되어 진다면 디자인미디어의 미디어표피는 사용자와 미디어간의 상호작용으로 존재하게 된다. 이상과 같이 디자인미니멀리스트들은 미니멀리스트과 마찬가지로 서구의 근대화·산업화 과정에서 새로운 시대에 부합하는 새로운 미학을 꿈꾸었던 아방가르드의 이상이 반영되어 있음을 알 수 있었다. 그래서 현상보다는 본질을, 결과보다는 원인을, 외면보다는 내면을 중시했던 그들은, 절제된 형식과 간결한 조형 언어를 통해 이상적인 유토피아를 실현하고자 하는 초기 디자이너의 꿈을 현재화하는 것이었다. 그러므로 디자인미니멀리즘은 ``Less is More`` 미스 반 데 로에(Ludwig Mies van der Rohe)의 바우하우스 정신을 잇는 또 하나의 디자인 경향이면서 현대 디지털 미디어의 다양성을 시각적 통일성을 주는 경향이라는 결론을 얻을수 있었다. The main purposes of this study were to analyze Design-Minimalism in Dieter Rams & Jonathan Paul Ive``s Design. Additionally, Concepy of Design-Minimalism owing to Ludwig Mies van der Rohe``s idea of Less is more’ in Bauhaus. this study sought to suggest several ways to improve restaurant service quality and thus to enhance customer satisfaction, by examining touch points between customers and service providers and evaluating time efficiencies of services. The finding from this research were firstly, By conducting direct observations and face-to-face interviews, we identified all touch points of the services between customers and service providers and examined how many service providers serve each customer.

      • 크로스오버 광고디자인의 수사학

        박영심(Youngsim Park),송만용(ManYong Song),이창근(ChangKeun Lee) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.1

        디지털적 상황의 전개에 의하여 문화의 경계현상은 사라지고 새로운 양상들이 나타나고 있다. 그런데 그러한 디지털적 양상이 이전과는 다른 것이 아니라 이전에 서로 상이한 영역에 있었던 것의 결합으로 생성되고 있다. 이것은 다분히 포스트모던의 성과로 새로움에 대한 새로운 정의가 필요로 하게 되었다. 그것이 서로 반대적 혹은 이질적 개념이 결합되어 브랜드의 가치를 높이는 크로스오버(Crossover)적 현상인 것이다. 이것은 경계의 해체와 새로운 융합(Convergence)의 커뮤니케이션으로 인간의 감성에 더욱더 호소하고 가치창출을 하는 전략에 적극적으로 활용되는 것을 목표로 하고 있다. 이러한 크로스오버적인 것은 음악에서 먼저 시작되어 패션과 자동차디자인에서도 나타나고 있다. 그리하여 본 소고에서는 광고디자인에서 나타난 크로스오버적 양상을 살펴보고자 한다. 그리하여 자유롭고 이질적인 비교의 대상을 결함 속에서 가장 인간적이고 새로운 감성으로 충족시키는 결과를 고찰하고자 한다.

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