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      • 무선 인터넷에서 문화콘텐츠 향유를 위한 UI 개선에 관한 연구

        두일철 한국문화콘텐츠학회 2008 문화예술콘텐츠 Vol.- No.1

        이 논문은 무선인터넷의 활성화를 위한 최초 단계이자 근본이라고 할 수 있는 휴대전화를 이용한 무선인터넷 접속방법과 개선방안 연구를 통하여 무선인터넷을 이용한 문화콘텐츠 향유의 선결과제를 제시하고 나아가 개선된 접근 방식의 휴대전화 인터넷 접속방법을 제시함 으로서 휴대전화를 이용한 무선인터넷이 정보검색 도구로서 PC를 대체할 수 있을지를 가늠하도록 하고 있다. 휴대전화 인터넷의 폐쇄성은 모바일 인터넷의 대중화에 결정적인 걸림돌이 되고 있고 시간과 장소에 구애받지 않고 가장편리하게 가장 신속히 접근할 수 있는 문화콘텐츠의 향유에 저해요소가 되고 있다. 침체되고 활성화 되지 않는 무선인터넷서비스 부진의 주요원인으로 비싼 무선인터넷 요금제, 웹과 모바일의 서로 다른 주소체계의 문제점과 주소를 입력할 수 있는 주소창의 부재, 원하는 사이트 검색을 위한 접속과 이동의 불편함 등으로 볼 수 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 하여 정부기관과 이동통신사의 오픈 망 서비스 등과 양질의 콘텐츠를 제공하려는 많은 기업들의 노력은 계속되고 있지만 근본적인 해결안은 되지 않고 있다 무선인터넷의 활성화를 위해서는 현재 PC에서 익숙한 웹브라우저(MS-Explorer)처럼 동일한 방식으로 휴대전화 인터넷상에서 사용되는 왑(WAP)브라우저가 보급되어 사이트이동을 위해 몇 단계씩 복잡한 과정을 거쳐야 하는 현재의 상황을 개선하고 복잡하고 비합리적인 지금의 모바일 주소체계를 기억하기 쉽고 간단한 주소체계로 확립하여야 할 것이다.

      • KCI등재후보

        클라우드 게임산업 동향분석 및 전망에 관한 연구 - 디바이스, 플랫폼, 콘텐츠를 중심으로 -

        두일철,백재용,신현욱 (사)디지털산업정보학회 2014 디지털산업정보학회논문지 Vol.10 No.4

        The game Industry has been a major leader in business world with its size and volume in terms of profit and culture contents, and ever increasing at the moment. Cloud Game has appeared as a new, combined game format, playable on smart TV and smart phone with its upgraded storage size and fast spreading N-screen. This research studies the present reality of the cloud industry by focusing on three categories which are device type, Platform, and game contents consequently in order to determine the future prospect of cloud games. First, the cloud game business will thrive as devices such as smart TV and smart phone are used widely. Second, the cloud game industry will have a new era when OS systems of Platform are united effectively. Third, the previous platform holders will have to face new challenges brought up by cloud games’ service providers. Forth, the gamer, developer, and service provider need each other in order to widen the spectrum of business in cloud game industry.

      • KCI등재후보

        스마트시티 보안을 위한 ICT 기술 활용

        두일철 한국스마트치안학회 2023 스마트치안연구 Vol.4 No.2

        스마트 시티에서는 안전이 안정과 안심을 강화하는 중요한 요소이다. 기존의 스마트 보안 기술은 주로 개별 시스템에서 운영되어 왔지만, 미래의 발전에서는 통합 및 종합적인 접근 방식으로 진화할 것으로 예상된다. 다양한 센서 및 사물 인터넷 기술을 활용하여 실시간 데이터 수집, 그리고 빅데이터와 인공 지능을 통한 분석은 범죄의 예방과 대응을 가능케 한다. 시민 참여와 응답 시스템을 강화함으로써 안전에 적극적으로 참여하는 것은 물론, 무인 시스템 및 자율 주행 기술의 통합은 효과적인 안전 관리를 용이하게 할 것으로 기대된다. 이러한 발전들은 미래에 더 안전하고 효율적인 스마트 시티의 형성에 기여할 것으로 예측된다. In Smart Cities, security is a vital element enhancing safety and reassurance. While conventional smart security technologies have operated mainly on individual systems, future developments are anticipated to progress towards integrated and comprehensive approaches. Utilizing various sensors and IoT technologies for real-time data collection, coupled with the analysis through big data and artificial intelligence, enables the prevention and response to crimes. Strengthening citizen participation and response systems encourages active involvement in security, while the integration of unmanned systems and autonomous driving technology is expected to facilitate effective security management. These advancements are poised to contribute to the creation of a safer and more efficient Smart City in the future.

      • KCI등재후보

        박물관 모바일 포탈서비스 제공을 위한 플랫폼 구축 연구

        두일철,신현욱 (사)디지털산업정보학회 2014 디지털산업정보학회논문지 Vol.10 No.1

        The rapid increase in the penetration rate and diverse utility of smart devices opens anopportunity for a development in creating a user-oriented ubiquitous system. And it allowsaudiences to deploy the exhibition-helping contents regardless of the restriction of place andtime with using the smart devices of audience themselves. Also it needs to build a mobileweb-based portal system for the related services. To do this, Firstly, it needs the corresponding strategies on a smartphone-basedenvironment such as technical competence, systematic preparation of exhibition withcompatible mobile contents, and a compatible channel for interactivity. Secondly, it needs thedifferentiation of exhibition guide with the existing system: an adoption of augmentedreality, panoramic technology and simulation effect aiming for an improvement in a sense ofimmersion and reality for audience, and building up additional contents with a diversity offormats of image, sound, and video for customer satisfaction.

      • KCI등재

        이동통신환경에서 모바일콘텐츠 활성화를 위한 연구

        두일철(Doo Ill-Chul) 인문콘텐츠학회 2010 인문콘텐츠 Vol.0 No.17

        휴대전화를 이용한 무선인터넷 접속방법과 개선방안 연구를 통하여 무선인터넷을 이용한 콘텐츠 사용의 제약조건과 선결과제를 탐구하고 개선된 접근 방식의 휴대전화 인터넷 접속방법을 제시함으로써 휴대전화를 이용한 무선인터넷이 정보검색 도구로서 PC를 대체할 수 있을지를 가늠한다. 전체 휴대전화 가입자중 무선인터넷이 가능한 휴대전화는 97% 이상이다. 누구나 무선인터넷이 가능한 휴대전화를 소유하고 있는 상황에서 컴퓨터보다 편리하게 휴대전화를 이용하여 무선인터넷을 즐길 수 있다면 우리는 제2의 인터넷 혁명인 무선인터넷 시대를 맞이하게 될 것이다. 어떤 정보전달 매개체보다 강력한 수단인 휴대전화는 문화콘텐츠의 새로운 전달 매체로서 급부상 할 수 있는 가능성이 높다. 무선인터넷 사용료는 점점 낮아지고 있으며 사용연령층도 점점 광범위해지고 있다. 콘텐츠를 생산하는 CP들은 이제 이동통신사 무선인터넷 사이트의 하위 CP로서 수익을 나누는 구조가 아니라 망 개방된 공간에서 직접 자사의 무선인터넷 사이트로 사용자를 맞을 준비를 하고 있다. 장애요소와 개선방향에서 제시한 웹 환경과 동일한 주소 이동창과 기억하기 쉬운 모바일 주소등록체계가 보편화된다면 지금보다 더욱 발전된 무선인터넷 문화가 확산 될 것이다 This paper suggests limited conditions of contents when using wireless internet and first priority by studying wireless internet access of mobile phone and its improvement plan, and this paper also estimates that wireless internet of mobile phone can subside for pc as an information searching tool. Over 97 percent of all of the mobile phone now using by people is available for wireless internet service. Under the situation that most people have mobile phone which wireless internet service is offered, if it is possible that enjoying wireless internet by mobile phone more conveniently than computer, wireless internet era, the second internet revolution, will come to us. For converting information, mobile phones are one of the most effective tools that can be used. There is a high possibility that mobile phones will become a new channel for delivering cultural contents to consumers. Wireless internet usage fees are getting cheaper and cheaper, and the users‘ age range is getting wider and wider. the CPs who produce contents are coming out of the structure where they had to be hired by mobile communication companies, but instead, they are starting to have their own companies so that they can directly profit from reaching out to consumers through wireless internet websites. If we are able to further use web address moving windows that are suitable for the web environment, and also make more use of easier mobile address registration systems as discussed in “factors of obstacles and ways for improvement” , the wireless internet culture will be more widely spread.

      • 신화속의 로봇사상과 현대 로봇공학의 발전방향 고찰

        두일철(Doo, Ill-chul) 한국문화콘텐츠학회 2011 문화예술콘텐츠 Vol.- No.7

        신화 속에 인간 창조를 중심으로 로봇의 사상을 찾아볼 때 로봇이라는 용어의 등장 이전부터 이미 로봇의 개념은 존재하고 있었으며 새로운 개념이 아니었다. 특히 인간의 형상을 닮은 안드로이드나 휴머노이드의 개념은 여러 자료에 등장하고 있다. 인간에게 유용한 문명의 이기(利器)는 대부분은 상상력에 의해 먼저 태어난 후 출현했듯이 로봇도 인간의 상상력에 의해 먼저 태어났으며, 역사적으로 인위적인 수단을 이용하여 인간을 재창조하거나 초자연적인 힘을 이용하여 인간과 비슷한 것을 만든 이야기 위주의 접근으로 로봇을 알아보고 신화 속에서 이미 정의된 로봇의 구현기술을 실현하기 위한 현대 로봇공학의 기술적 과제를 분석한다. Researching on the concept of robots which is closely related to the creation of human beings in diverse mythologies, it is certain that the concept of robot has already existed prior to the appearance of the specific terminology, ‘Robot’. Especially, features that introduced the ideas of human-alike existences such as androids and humanoids have been seen on various documents and materials. Actually, human imaginative ideas gave birth to robots, similar to phenomena from the advent of other modern conveniences which have been created for practicality originated from pure imagination. Therefore, the study aims to grasp ideas of robots from cases or fictions which have dealt with the recreation of human beings by artificial methods but also the creation human-alike existences with supernatural powers. And then analyzes technological tasks of current robotics in order to realize robot concepts from mythologies.

      • KCI등재

        창의적 상상력이 선행된 문화기술의 미래예측과 실현사례 연구

        두일철(Doo, IllChul) 한국문화산업학회 2012 문화산업연구 Vol.12 No.1

        Foreign global ICT companies, including Microsoft, Intel, Nokia, RIM, TAT, and NTT Docomo, have already been producing future-vision video and illustration clips for the past 30 years. Those clips possibly are the visualization of those companies" management direction of technological strategies and road maps for future development with the future prediction, as well as the external promotion of technological prowess. The future-vision video and illustration clips from the past almost accurately demonstrates that the technologies seen in the vision mostly correspond to the late or ongoing technical skills. And recent future clips provides ideas of the present-developing technologies being visualized and grafted to human life in the near future. NTT Docomo"s future-vision video clip which predicted the digital life of 2010 in the late 1990s seems astounding since the clip exactly reflects the present condition of these days from the era of the old mobile devices with 2G communication network system and Black-and-white LCD monitors. The feature of the violently-changing life to come has been prefiguratively appearing on the late future-vision video clips of IT companies such as MS(2019), TAT(2014), NTT(2020), and they are suggesting the lifestyle based on "Creativity", "Now", "Here", and "Instantly". The premise of the technology in new-media devices shows and emphasizes the importance of creative thinking and planning ability because of the easiness of physical realization nowadays. It means technologies are ready to go all the time, developing faster than human imagination, then creative planning and thinking will be the key factors in the approaching future without doubt. Such being the case, the clip "NTT Docomo Vision 2020 Culture Symphony" is outstanding illustration of oriental humanism with the convergence of technology and culture, on account of suitability in reflection of traditional oriental culture and companies" cultural point of view. Present papers divided two automatically and they analyzed a future-vision video and illustration clips. The first time paragraph the future forecast study equipping the system, from 19 end of a century which it starts life and culture imagined one technical advance in the center (1882~1981) in the object. This time the home electronics and the automobile, the dining room and the house, the city etc. life change prediction was becoming the object mainly. However, almost no domestic IT companies positively tries to produce and announce future-vision video clip officially. Actually it is highly advisable for these companies which have been dominating the worldwide market of next-generation display and mobile communication devices technologies to promote those companies" own technical strategies and to set up upcoming vision for reasons that future-vision video clips are immensely famous in the most popular website like Youtube, and could be the most proper method to uprear companies" status officially. Foreign global ICT companies, including Microsoft, Intel, Nokia, RIM, TAT, and NTT Docomo, have already been producing future-vision video and illustration clips for the past 30 years. Those clips possibly are the visualization of those companies" management direction of technological strategies and road maps for future development with the future prediction, as well as the external promotion of technological prowess. The future-vision video and illustration clips from the past almost accurately demonstrates that the technologies seen in the vision mostly correspond to the late or ongoing technical skills. And recent future clips provides ideas of the present-developing technologies being visualized and grafted to human life in the near future. NTT Docomo"s future-vision video clip which predicted the digital life of 2010 in the late 1990s seems astounding since the clip exactly reflects the present condition of these days from the era of the old mobile devices with 2G communication network system and Black-and-white LCD monitors. The feature of the violently-changing life to come has been prefiguratively appearing on the late future-vision video clips of IT companies such as MS(2019), TAT(2014), NTT(2020), and they are suggesting the lifestyle based on "Creativity", "Now", "Here", and "Instantly". The premise of the technology in new-media devices shows and emphasizes the importance of creative thinking and planning ability because of the easiness of physical realization nowadays. It means technologies are ready to go all the time, developing faster than human imagination, then creative planning and thinking will be the key factors in the approaching future without doubt. Such being the case, the clip "NTT Docomo Vision 2020 Culture Symphony" is outstanding illustration of oriental humanism with the convergence of technology and culture, on account of suitability in reflection of traditional oriental culture and companies" cultural point of view. Present papers divided two automatically and they analyzed a future-vision video and illustration clips. The first time paragraph the future forecast study equipping the system, from 19 end of a century which it starts life and culture imagined one technical advance in the center (1882~1981) in the object. This time the home electronics and the automobile, the dining room and the house, the city etc. life change prediction was becoming the object mainly. However, almost no domestic IT companies positively tries to produce and announce future-vision video clip officially. Actually it is highly advisable for these companies which have been dominating the worldwide market of next-generation display and mobile communication devices technologies to promote those companies" own technical strategies and to set up upcoming vision for reasons that future-vision video clips are immensely famous in the most popular website like Youtube, and could be the most proper method to uprear companies" status officially.

      • KCI등재

        베이비 붐 세대의 고령사회대응 여가문화 미디어 콘텐츠 개발을 위한 기초연구

        두일철(Doo, Ill-Chul),이노한(Lee, No-Han),김용범(Kim, Yong-Bum) 인문콘텐츠학회 2012 인문콘텐츠 Vol.0 No.24

        최근 고령화 시대의 새로운 소비 계층으로 급부상하고 있는 ‘뉴시니어(New Senior)’는 경제적 여유를 바탕으로 적극적인 소비 활동을 영위하고 있으며, 특히 기존 시니어 층과는 달리 기본적인 정보화 기기의 기능적 조작 숙련도 및 IT 기술의 이해도가 높을 것으로 예측된다. 그에 따라 이들은 컴퓨터, 태블릿, PMP, 스마트 폰, 스마트 TV 등의 뉴미디어 기기를 이용하여 콘텐츠를 소비하며 여가시간의 대부분을 할애한다. 그러나 정보통신기술의 급속한 발전과 이러한 기술들이 반영된 디바이스들의 지속적 출시가 이루어지고 있는 현 시점에서, 고령 세대를 주요 대상으로 설계되지 않은 뉴미디어기기들은 뉴시니어의 기기 이용 상의 어려움과 불편함을 유발시킴으로써 결국 정보 탐색과 모바일 상에서 유통되고 있는 문화콘텐츠에의 접근성을 감소시킬 가능성이 높다. 그러므로 이는 고령층에 특화된 인터페이스, 디바이스, 기능성을 바탕으로 소비 경험이 확장된 콘텐츠 서비스의 필요성을 방증하고 있는 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 고령층의 뉴미디어기기 이용 기반 증가 추세를 볼 때, 현 시점에서는 디바이스 이용 및 조작에 익숙한 저 연령층과는 차별적인 양상의 콘텐츠 선호도, 뉴 디바이스 이용 숙련도가 나타날 것이라는 예측을 기반으로 고령층의 인터넷과 스마트 기기 같은 뉴미디어 디바이스 활용 양상을 전반적으로 파악하기 위해 현재 스마트폰을 이용 중인 45~60세의 대졸 이상 고학력자를 대상으로 한 정량적 실태조사를 실시하였다. 그 결과로 도출된 세 가지의 시사점은 1)스마트 기기에 대한 기능적 이해도와 숙련도 미흡, 2)스마트폰 기반 콘텐츠의 양적 확충과 프로모션의 필요성, 3)고령층에게 필요한 ‘재미있고 건전한 기능성 콘텐츠’의 개발 필요성으로 정리할 수 있다. ‘New Seniors’, those who recently emerged as one of the new type of consumers in aged society, are the groups of people with the tendency of brisk economic activity on the basis of economic affluence and with the capability of utilizing new media devices unlike the existing general elderly. Those new seniors seem likely to manage their time more on contents consumption by using the new technological commodities such as PC, Tablets, PMP, smartphone, smart TV, and etc. Under the rapid development in IT and the new release of cutting-edge technologies happening now, new media devices primarily targeting on the young generation would trigger difficulties and inconvenience to the seniors. And it seems certain that the seniors’problems those in use of the state-of-the-art devices would probably arouse the decrease in accessibility to digital culture contents resultingly. Then there found the necessity for technically and functionally senior-specialized contents service system. With regard to the growing tendency in utilizing new media devices of elderly people so far, there exist an assumption that differentiated aspects of the contents preference, the adeptness in new media device utilization between the seniors and the juniors those who actively accustom themselves to operating the new technological devices. Such being the case, the quantitative research in regard to the general grasp of the actual condition of the seniors’ use of new media including the internet and diverse smart-tech devices has been conducted aimed at the 45~60-year-old seniors, who obtain bachelor’s degree at minimum and now on the use of smartphones. The significant implications from the result analysis seem to be 1)Insufficiency of understanding and mastery skills in using functions of smart devices for now, 2)Necessity of the quantitative suppliance of contents as well as contents promotion, and 3)developmental need for interesting and healthy contents with multiple functions.

      • KCI등재

        모바일 플랫폼에서의 e-Book 콘텐츠 활성화 연구

        두일철(Doo, Ill-Chul),김용범(Kim, Yong-Bum) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.21

        스마트폰과 태블릿 PC의 출시는 기존의 정체되어있던 전자책 시정에 새로운 활로를 열었다. 새로운 디지털 단말기의 대량 출시와 함께 e-Book콘텐츠의 수요도 늘어났으며, 동시에 각기 다른 단말기가 제시하는 형식에 맞추어 e-Book 콘텐츠를 제작하여야 하는 불편함이 생겼다. 이를 해결하고자 표준화 문제가 대두 되었으며 아직까지 명확한 표준화 지침이 세워지지 않은 상황이다 국내 e-Book 산업은 모바일로 대표되는 뉴미디어기기와 결합하여 새로운 시장이 창출되고 있다. e-Book콘텐츠의 시작점이자 주요 생산처인 국내 출판계는 종이책 산업의 비즈니스를 주로하고 e-Book 비즈니스를 등한시 하였다. 그러나 e-Book 시장에 대한 관심이 증가되고 있고 시장이 확산되는 상황에서, 출판계는 e-Book을 새로운 사업 모델로 인정하고 출판계 고유의 역할을 수행할 수 있는 새로운 역할을 찾아야만 한다. 변화하는 시장을 선도하기 위하여 기존의 출판 기획 및 자료들의 관리 체계를 디지털화 및 데이터베이스화 하고 저작권의 계약부터 e-Book의 출간을 동시에 고려하여야 할 것이다. 종이책의 느낌을 그대로 표현할 수 있는 디스플레이 방식이 첨단화 되어가고 있으며 LCD디스플레이와 e-Ink디스플레이의 장점을 융합한 단말기들이 계속 개발되고 있다. MP3플레이어 시장의 선례에서 보듯이 결국 기술의 발전을 통하여 단말기의 성능은 평준화 되어갈 것이고 해당산업의 주최는 단말기의 성능이 아닌 양질의 콘텐츠생산자가 주도할 것이다. A release of smartphone and tablet pc has consistently pioneered new routes in the stagnant e-Book industry. As it has been situationally predicted, demands for contents based on e-Book are remarkably increasing related to the mass production of anew digital devices. However, inconveniences have come to the fore when publishing those e-Book contents as a result of ununited standards from the various kinds of devices. The solution of the problem has continuously been up to the surface, but there is still no definite guidelines for standardization. The collaboration between domestic e-Book industry and new-media devices are creating new phase of market field. The internal publishing trade, the original source of e-Book contents, has mainly been concentrating on the existing paper-based book business. Therefore, from now on, the publishing businesses should acknowledge e-Book as a new profitable model and actively discover a method for conducting the original business. In order to lead unpredictable market in the near future, the management of previous planning and data are actually to be digitalized with the form of database, and are required to publish e-Book contents version in the moment of copyright contract. As time goes by, the display technology which have capacity of provide actual touch of paper-based books is on the way of high cutting-edge, the devices that acquire advantages from both LCD and e-ink display have been appearing in the market. As seen before in the MP3 player cases, technological quality of various digital devices are on the way of convergence into the similar level, and the quality-guaranteed contents provider will take a lead in the future market.

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