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        ICT융합 유형별 스타트업 기업의 성공요인에 관한 연구 -사례연구를 중심으로-

        이서한,노승훈,Lee, Seo Han,Noh, Seung Hoon 한국디지털정책학회 2014 디지털융복합연구 Vol.12 No.12

        창업에 관한 많은 연구들이 있지만 ICT융합 스타트업 기업을 대상으로 하는 연구는 거의 없다. 본 연구에서는 급속히 성장하고 있는 ICT융합분야에서 스타트업 기업을 대상으로 성공요인을 분석하고자 한다. 10개의 성공한 스타트업 기업의 사례를 바탕으로 ERIS모델을 활용하여 총 29가지의 성공요인을 도출하였다. ICT융합 사업화 형태를 소프트웨어 R&D 중심, 소프트웨어 마케팅 중심, 소프트웨어와 하드웨어를 결합한 R&D 중심, 소프트웨어와 하드웨어를 결합한 마케팅 중심으로 구분하였다. 성공요인 가운데 창업자와 연관된 역량이 가장 많았으며 전문적인 지식, 패러다임 속에서 사업기회의 포착 등을 들 수 있다. ICT융합이라는 기존의 스타트업 기업과 다른 형태의 사업화 과정에서 나타난 성공요인을 도출하였으며 스타트업 기업을 4가지 형태로 유형화하는 데 기여하였다. Although many studies about start-up existed, It is almost never shown study about ICT convergence start-up enterprise. This study tries to analyze success factor to start-up enterprise in rapidly growing ICT convergence area. Based on 10 entrepreneurial success cases, We figure out the total 29 units success factors utilizing ERIS model. We classify ICT commercialization with 4 types which are software-R&D centric, software marketing centric, software plus hardware R&D centric, software plus hardware marketing centric. Among success factors the most success factor is related entrepreneur;s ability and include major and professional knowledge about ICT's filed, insight through sensitivity about technical paradigm etc. It was derived the success factors indicated in the course of commercialization of ICT Covergence Unlike other forms of the existing start-up entrepreneurs and contributed to typified in four forms startups for ICT Covergence start-up entrepreneurs.

      • KCI등재후보

        모바일 게임기반에서의 게이머 고객만족에 관한 연구

        강성주(Sung-Ju Kang),노승훈(Seung-Hoon Noh) 중앙대학교 한국전자무역연구소 2009 전자무역연구 Vol.7 No.4

        본 논문의 목적은 고객만족에 대한 문헌연구들을 기반으로 하여 모바일 게임서비스를 이용하는 게이머의 만족요인과 사용행태에 관하여 실증적으로 검증함으로써 모바일게임의 활성화에 기여하는 것이다 결과를 요약하면 다음과 같다 첫째, 모바일 게임서비스에 대한 만족도는 게임가능지역과 게임 중 끊김(장애)이 불만족한 것으로 나타났으며, 게임이용요금에 대해서는 전반적으로 매우 불만족함을 보여주고 있다 둘째, 시급히 해결해야 할 과제로는 지하공간과 대형밀집 지역에서의 게임불능이 우선순위로 나타났고, 또한 게임 중 끊김(장애)도 꽤 높은 문제점으로 지적되고 있다 셋째, 모바일게임 이용자들이 가입한 서비스업체에 방문할 경우 가장 중요한 속성은 담당직원의 친절한 응대태도, 적극적인 문제해결 및 조회에 대한 빠른 응답이 매우 중요하다는 반응을 나타내고 있다 The purpose of this paper is to contribute to the activation of mobile game by scrutinizing the theoretical background of CSM(Customer Satisfaction Management) and reviewing its behavioral guidance and looking over the ways of implementation in real enterprises serving mobile game through case studies on SKT(SK Telecom Co Ltd) and question surveys for CSM The results of the practical survey which questioned satisfaction/dissatisfaction of SKT customers are as follows At first, those using mobile game area, and very dissatisfactory of price for using mobile game service Second, as the problems SKT should solve in hurry, service failure area like underground and crowd district is the top of problem and dropping service among playing game is high level of problem Third, the most important aspects when a customer visits SKT are the positive problem-solving, the rapid response for the inquiry and the kind attitude of the employee in charge

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