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      • SoC 기반의 프로토타이핑 미들웨어 개발에 관한 연구

        김문석(Moonseok Kim),권용진(Yongjin Kwon) 한국정보과학회 2006 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.33 No.1

        임베디드 시스템이 점점 다기능화 · 고기능화 됨에 따라 구현과정도 복잡해지고 있으며, 빠른 제품 주기 등의 영업적인 이유로 개발 기간을 단축하려는 요구는 증대되고 있다. 특히 SoC 분야는 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 개발하기 때문에, 두 부분이 동시에 정상 동작하는지의 검증이 어렵다. 이러한 문제들을 해결하기 위해, 다양한 시스템에 적용 가능한 플랫폼을 제안하고, 이 플랫폼을 기본 골격으로 사용하는 플랫폼 기반 개발 방법이 등장하게 되었다. 이 방법은 개발 과정에서 플랫폼 모듈을 재사용하기 때문에 안전성을 확보할 수 있고, 많은 자동화를 이룰 수 있어 개발 시간을 단축할 수 있다. 본 논문에서는 이 플랫폼 기반 개발 방법을 프로토타이핑 과정에 적용한 프로토타이핑 미들웨어를 제안한다. 이 미들웨어를 통해, 구현된 하드웨어의 정상 동적 여부를 빠르게 확인할 수 있고, 프로토타이핑 과정을 마치고 최종 소프트웨어를 작성할 때에도 참고가 될 수 있다. 또한 설정 부분은 미들웨어 사용자의 편의를 위해 XML을 이용해 사용자가 직관적으로 알 수 있게 하였고, 사용자 작성 모듈은 미들웨어에서 정해진 인터페이스를 통해 미들웨어의 재 컴파일 없이, 사용자 모듈만 컴파일하면 동작하는 특징을 갖는다. 그리고 이 미들웨어를 도어락 제어 시스템에 적용하여 편의성을 평가한다.

      • 디지털콘텐츠의 홀로그래피 구현을 위한 유형 연구

        김문석(Kim, Moonseok) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-

        디지털 기술이 발전 하면서 다양한 디지털 매체에서 디지털콘텐츠 산업의 융합화 현상이 가속화 되면서 새로운 디지털콘텐츠가 개발되고 있다. 특히 신기술인 3차원 디스플레이의 홀로그래피에서 콘텐츠의 산업 영역에 대한 확장을 통해 기존의 콘텐츠 산업 분야인 방송, 음악, 게임, 광고 등 다양한 분야와 융합이 활발히 이루어지고 있다. 이는 새로운 콘텐츠를 생성하여 산업, 문화, 환경 등 사회전반에 있어 디지털 환경의 패러다임의 변화가 이루어지고 있다. 따라서 새로운 디지털기술을 접목하여 기존의 불가능했던 시각적 표현들이 점차 실현되고, 정보중심 콘텐츠는 타 분야와 융합을 통하여 사용자에게 보다 효과적인 경험을 제공하는 공간으로 진화하고 있다. 이를 통하여 홀로그래피 기술과 융합된 디지털콘텐츠는 공연, 전시, 교육, 가상회의, 광고 등의 분야에 적용되어 사용자에게 현실감을 느끼는 동시에 새로운 경험을 할 수 있는 서비스 공간을 제공함과 동시에 다양한 분야에서 홀로그래피 디스플레이 기술을 활용하여 사실감과 입체감 있는 차세대 디지털콘텐츠를 개발하여 사용자에게 흥미를 제공할 수 있는 공간을 형성할 수 있다. 본 연구는 다양한 표현이 가능한 디지털콘텐츠로서의 패러다임의 변화와 그 표현이 가능한 홀로그래피에서의 활용방안을 고찰해 봄으로써 디지털콘텐츠를 통해 더욱 넓은 범위의 가능성과 유형에 대한 분류 및 국내외 사례분석을 통하여 사용자와의 상호작용 안에서 현실감을 느낄 수 있는 구현방안에 대한 연구이다. Creating new contents from industry, culture, environment and society as a whole, this has been a paradigm shift in the digital environment. Therefore, the content-centric information has evolved to provide a more effective experience for users through the space by other areas, realizing the existing visual representations that were not possible by integrating the new digital technology. Through this, the convergent holographic technology with digital content are applied to areas such as performances, exhibitions, training, virtual meetings, advertising space services that can be a new experience for users and then they feel realistic as well. Also next-generation converged content with realism and three-dimensional effect has been developed by utilizing holographic display technology in a variety of fields to give the space that provide users with interests. This paper investigated to see ways to use digital content as a paradigm shift, and the various expressions of the holographic representation. Then it searched a wider range of possibilities and the type classification and analysis of domestic and international cases by digital content. As the final outcome, it showed implement measures that can feel realistic in its interaction with the users.

      • 지적장애 청소년의 인물화 검사에 나타난 심리적 특성 연구

        김문석(Kim, Moonseok) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.23 No.-

        본 연구는 지적장애인이 사회에 적응하고 사람들과 소통할 수 있도록 맞춤교육을 진행하는 노틀담대학이 신입생으로 지원한 지적장애 청소년들을 대상으로 인물화 검사를 하여, 이들이 개이별 특성에 맞는 지적 장애 청소년 교육과정을 설계하는데 도움을 주는데 목적이 있다. 지적장애인은 일반인에 비하여 지적, 신체적 발달이 늦어 원활한 의사소통의 어려움을 가지고 있고, 무엇보다 일반안과 함께 생활해오면서 느낀 잦은 실패와 절망으로인한 자존감 저하 및 고독감으로 쉽게 그들의 심리적 상태와 성격적 특성을 드러내지 않는다. 이를 해결하기 위한 방법으로 인물화 검사를 실시하였으며, 이들의 인물화에 자존감이 많이 결여되어 자신의 모습을 그리지 못하는 유형과 신체의 일부를 생략하여 단절과 고립을 드러내는 유형, 정서적 억압과 불안감이 강조되는 유형, 공격성과 분노를 표출하는 유형, 우울감과 고립감이 심각하게 저하된 유형으로 분류하여 각각의 유형의 특성에 맞는 교과목 구성과 상담 및 지도관찰에 대한 기초자료를 제공하였다. 노틀담 대학은 이 자료를 토대로 지적장애 청소년의 심리적 특성에 맞는 교육과정을 제공하고, 지도 관찰하는 본격적인 교육과정 설계를 시작하게 되었다. 인간은 각자의 생김새가 다른 것처럼 각자의 성격적 특성과 심리적 갈등의 깊이가 다르다. 어쩌면 지적장애인은 그런 가운데 조금 더 반복해야하고, 기다리며 교육하여야 하는 느림을 사랑하는 교육이 필요한 우리의 또 다른, 몸이 다 자란 어린아이다. The purpose of this research was to conduct figure painting test to intellectually disabled adolescents who applied to Notre Dame University that provides a custom program for intellectually disabled to help them adjust to society and to communicate with people better so that ist can help plan curriculum of them according to individual characteristic. The figure painting test was conducted in order to help their problems, and their paintings were classified into the type of not being able to draw them with lack of self-esteem, the type of revealing alienation and isolation by omitting part of body, the type of emphasizing emotional suppression and anxiety, and type of expressing violence and anger, and the type of seriously declined depression and alienation. And this test provided basic data for formation of curriculum, counseling and guidance for characteristics of each type. Based on this data, Notre dame University began to provide curriculum according to intellectually disabled adolescents’ psychological characteristics and to plan curriculum in full scale that offers counseling and observation. As everyone looks different, people have different characteristics of personality and depth of psychological conflict. Maybe the intellectually disabled people are children in grown up bodies who need more patient and loving education.

      • e-러닝을 위한 홀로그램 3D콘텐츠 몰입감과 학습만족도의 상관관계 연구

        김문석(Kim, Moonseok),서영호(Seo, Youngho) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.28 No.-

        오늘날 디지털 미디어 기술을 빠르게 진화하고 있다. 이러한 변화 속에서 홀로그램 기술은 차세대 영상 미디어 기술 분야로서 가장 큰 관심을 받고 있다. 또한 홀로그램의 가장 큰 특징은 인간의 시각적 특성과 근접감, 실물감, 입체감을 바탕으로 하는 실재감에 있다. 이러한 실재감은사용자에게 가상과 실제를 넘나드는 보다 생생하고 흥미로운 경험을 제공함으로써 높은 몰입감을 제공한다. 이러한 몰입감은 e-러닝 환경에서의 교수-학습에 있어 학습자에게 매우 중요한 요소가 된다. e-러닝은 언제 어디서나 쉽고 빠르게 교수-학습 환경을 경험할 수 있다는 장점을 가지고 있으나 학습과정 및 성과가 전적으로 학습자에 의해 결정됨으로 비면대면 학습환경에서의 학습 효율성 및 학습 만족도 향상을 위해서 사용자에게 보다 흥미롭고 몰입할 수 있는 미디어의 개발이 반드시 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 e-러닝 학습환경의 새로운 미디어로서 홀로그램 3D 콘텐츠를 제안하고 홀로그램 3D 콘텐츠가 학습자의 몰입감과 학습만족도에 미치는 영향 및 상관관계를 실험과 설문을 통해 실증적, 정량적으로 연구하였다. 그 결과 홀로그램 기반의 e-러닝 콘텐츠는 학습자의 몰입감 및 학습 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 일반적인 e-러닝 콘텐츠 보다 향상된 몰입감 및 학습 만족도를 제공하는 것으로 결론을 도출하였다. 앞으로 다양한 교수-학습 환경을 위한 미디어 기술의 연구가 더욱 필요하며 본 연구가 보다 높은 질의 교육 콘텐츠 개발을 위한 도움이 될 것을 기대한다. Today, Digital and media technology is evolving rapidly. Holograms are most interested in receiving field of visual media technologies. Also, Holograms provide a presence of the high dimensionality and presence of hologram increases the flow of user. Flow of learners is an important factor. in the teaching-learning environment of e-learning. Learning flow has a huge impact on the Learning satisfaction. However, the current e-learning environments do not provide a high level of flow. this study propose hologram 3D contents. Because of holograms to provide a high level of immersion. Therefore, this study research flow of hologram and Influence of hologram 3D contents flow on learning satisfaction. Based on this, study the correlation between Influence of hologram 3D contents flow and learning satisfaction. As a result, Hologram-based e-Learning contents to flow and learning satisfaction of Learner is affected. Also, hologram 3D contents has provided more enhanced flow and learning satisfaction than existing e-learning contents.

      • 홀로그램 기반 e-러닝 콘텐츠의 어포던스 구축 방안에 관한 연구

        김문석(Kim, Moonseok),서영호(Seo, Yeongho),이재경(Lee, Jaekyong),엄주희(Um, Joohee) 한국디자인지식학회 2015 디자인지식저널 Vol.34 No.-

        오늘날 통신 네트워크 및 컴퓨팅 기술의 발전으로 인해 보다 향상된 속도 및 고화질, 고용량의 정보를 학습자에게 제공하는 e-러닝 콘텐츠가 늘어나고 있으며 학습자는 보다 흥미롭고 재미있는 학습 콘텐츠를 소구하게 되었다. 홀로그램은 실재감을 통해 사용자에게 보다 현실감 있는 영상을 실시간으로 제공함으로 인해 재미와 몰입감을 동시에 제공할 수 있는 차세대 실감 미디어 기술이며 홀로그램의 특성은 스마트 시대의 새로운 교육 패러다임을 제시할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 그러나 e-러닝 학습환경에서 홀로그램 기술을 활용한다는 것이 단순히 뛰어난 교육용 영상콘텐츠를 제작하는 것에 그치지 않고 사용자 인터페이스의 시각 커뮤니케이션 요소로서 학습자가 보다 쉽고 빠르게 e-러닝 학습 환경에 적응할 수 있도록 하는 사용자 경험디자인 측면에서의 연구가 함께 되어야 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 e-러닝 학습 환경에서 사용자 경험 제공을 위한 시각 표현 매체로서 보다 향상된 사용 단서를 제공할 수 있는 방안으로서 홀로그램을 제시하고 홀로그램의 실재감과 사용자의 어포던스, 지각된 사용용이성의 상관관계를 실험과 설문 분석을 통해 실증적, 정략적으로 연구하는 것으로 목적으로 하였다. 그 결과 학습자가 e-러닝 콘텐츠의 사용자 인터페이스를 사용하는데 있어 홀로그램의 실재감이 학습자의 어포던스에 영향을 형성된 홀로그램의 어포던스가 학습자의 지각된 사용용이성에 영향을 미치는 것으로 결론을 도출하였다. 앞으로 e-러닝 콘텐츠의 사용자 인터페이스 연구에 있어 학습자의 어포던스 구축에 대한 연구가 반드시 필요하며 본 연구가 e-러닝 학습 환경의 사용자경험 향상에 도움이 될 것으로 기대한다. Today, the communications network and computing technology has evolved significantly. Now, the learner wants to learn content more interesting and fun. The hologram provides the user a high presense, fun, and flow. Features of the hologram presents a new educational paradigm, enhanced visual communication, high interactivity. However, the only study on high image quality of the hologram. And holographic user interface research is insufficient. Research is needed for visual communication between the learner and the user interface. Therefore, the user experience provided to the hologram provided the method of e-learning environment in the present study. Further, for the purpose of research and empirical quantitative. We analyzed the experiments and surveys, the relationship between the hologram presense, user affordances, the perceived ease of use. Results are strictly forbidden. "Presense of the hologram" affects the "Affordances" of the learner. "Affordances of the hologram" affects "perceived ease of use" of learners. We hope that this study will help to improve the user experience of e- learning environment.

      • 기능성 교육용 디지털 콘텐츠 개발 연구

        김문석(Kim, Moonseok) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.17 No.-

        온라인 기능성 교육용 콘텐츠는 현재 사이버대학의 가상 강좌 및 교육과학기술부 평생교육원의 원격평생교육원 설립을 계기로 국내의 많은 대학과 교육기관에서 온라인 디지털콘텐츠 강좌를 개설하고 있다. 이에 따라 다양한 온라인 교육용 콘텐츠들이 생산되고 있다. 온라인 교육 콘텐츠는 실제 강의하는 내용을 단순히 촬영하여 온라인에 탑재하는 방법에서부터 시작하여 다양한 멀티미디어를 기반으로 하여 교수내용과 학습자간의 인터랙션이 가능한 형태의 콘텐츠 까지 많은 시도들이 이루어지고 있다. 제작된 콘텐츠는 인터넷 등을 기반으로 하여 학습자에게 제공되어 지고 있다. 대학 등의 교육기관에서 다양하고 많은 온라인 교육용 콘텐츠가 양산되고는 있으나 보다 효과적인 지식의 전달을 위한 기능성이 추가된 형태의 콘텐츠를 개발해야 하는 단계라고 할 수 있다. 기능성이나 인터랙션 등의 교수 학습기법과 학습설계 등이 초기단계에 머물고 있는 이러한 온라인 교육용 콘텐츠는 기능성 게임이나 블랜디드 러닝과 같은 다양한 형태의 교수법과 교육콘텐츠와 학습자간의 상호작용 등을 온라인 콘텐츠에 탑재하여 보다 학습효과를 높일 수 있는 방법을 연구 하고자 한다. On-line education contents is method that film contents of actuality class simply and loads to on-line. Contents for various and much on-line education is mass-produced in educational institutions. But, it is step that must develop contents of form that function for more effective knowledge communication is added. At present, professor approach of function, interaction and studying design are staying in childhood. Study contents and that is functional game, and teaching method of various form such as blended learning for on-line education. Try to study method that can study interaction between education contents and learner, and heighten studying effect.

      • 모바일 기기의 브랜드 중심 사용자인터페이스 연구

        김문석(Kim, Moonseok),최치권(Choi, Chikwon) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.30 No.-

        현재 모바일 기기는 다양한 형태로 사용자에게 제공되고 있다. 그 중 대부분을 차지하고 있는 것이 스마트 폰이다. 현재의 스마트 폰은 삼성전자의 ‘Galaxy"와 애플사의 ’iPhone"이 세계 시장의 대부분을 차지하고 있다. 운영체제 또한 구글의 안드로이드와 애플의 iOS가 전 세계 시장을 양분할 정도로 성장해왔다. 모바일 기기의 대표적인 기기인 스마트 폰에서 다양한 스마트 기술과 더불어 GUI는 모바일 기기 제조사에서 매우 중요하게 고려하는 부분 중의 하나이다. 모바일 기기에서 사용자가 가장 먼저 접하는 부분은 그래픽 유저 인터페이스(GUI)이다. GUI에서 ‘앱’으로 불리는 아이콘이 가장 먼저 사용자에게 보여 진다. 이 아이콘에 담긴 사용자 경험 기반의 커뮤니케이션은 최초 단순한 형태에서 벗어나 2D에서 3D로 변화해 왔으며, 최근에는 다시 2D형태나 2.5D 형태로 변화하고 있다. 사용자 중심의 GUI가 시대나 기술, 기업의 경향에 따라 일종의 트렌트와 같이 변화하고 있는 것이다. 본 논문에서는 이러한 사용자 경험 중심의 GUI 디자인의 트렌드 현황을 조사를 통하여 비교, 분석하여 연구하고자 한다. 연구는 삼성전자와 Apple의 앱 스토어에 노출된 상위 20개 App Icon Design의 디자인 분석이다. 연구결과 그래픽과 컬러는 유사한 패턴으로 활용되고 있으며 텍스트 및 형태, 레이아웃 등의 요소는 스타일 면에서 특징적인 차이점을 가지는 것으로 분석되었다. Current mobile devices are being offered to the user in various forms. The majority of it is a smart phone. Recently, Samsung"s smart phone "Galaxy" and Apple"s "iPhone" accounts for the majority of the world market. Google"s Android operating system and Apple"s iOS also has to account for the world market has grown. Smart phone with a variety of smart technology in the GUI of the mobile device manufacturers is important to consider that one of the parts. Mobile devices that users are the first to see the part of the Graphic User Interface(GUI). Users contained in the icon-based communication experience beyond the simple form of the first change from 2D to 3D, recently 2.5D or 2D shape or form of change. User-friendly GUI with the times and technology, business trends, depending on the nature of the change. In this paper, a user-centered GUI design experience, the status of the investigation that the trend comparison, the study intended to analyze. Samsung Electronic and Apple"s App Store Top 20 App Icon Decign analysis of the design. Result, Graphic and Color representation is similar to the Text, Shape, Layout significant differences are seen.

      • 도시의 가치 향상을 위한 도시 브랜드디자인 사례 연구

        김문석(Kim, Moonseok),오은석(O, Eunseok) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.22 No.-

        도시브랜드는 다양하고 복잡하게 구성되어 있는 도시의 정체성을 보전해 주는 역할과 동시에 도시 마케팅으로서의 역할도 수행한다. 세계적인 대도시는 이미 오래전에 도시브랜드를 활용하여 도시의 이미지 관리에 힘써 왔으며 이를 확장하여 독일, 영국, 미국, 일본 등의 선진국에서는 국가적 차원의 국가 브랜드 관리에도 심혈을 기울이고 있다. 이러한 차원에서 우리나라 역시 국가브랜드를 적용하고 활용하여 세계 중심으로 나아가야 한다. 최근 인천광역시는 신도시개발 및 도심확장, 재건축, 아세안게임 유치 등의 많은 변화의 현장에 있다. 인천광역시는 물론이고 인천광역시에 소재한 자치단체인 서구청의 로고 및 도시브랜드 재정립의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구는 서구청의 로고 및 도시브랜드 현황을 파악하고 그 문제점과 개선점을 찾기 위한 기초연구로 진행되었다. 연구의 결과 로고 및 도시브랜드가 현재의 서구청이 지향하는 바와 현격한 차이를 보이고 있음이 나타났다. 또한, 인천광역시 차원의 도시브랜드 정책과도 맞지 않는다는 결론을 도출했다. 본 연구의 결과가 서구청 도시브랜드 재정립의 기초자료로 활용되어지기를 기대한다. City branding preserves the identity of the city composed variously and complicatedly and also plays a role in city marketing. Major cities of the world have been supervising the image of the city using city branding for a long time. Advanced countries have been focusing on the management of nation branding in Germany, England, USA and Japan. In this respect, Korea should also adapt and apply the nation branding. Recently Inchon Metropolitan City is in the middle of momentous changes such as new town development, urban expansion, reconstruction and 17th Asian Games. It is more important than ever before to reestablish the logo and city brand of Seo-gu Office, a local government, and Inchon Metropolitan City. This study is as a basic research to analyze the current states and find problems and improvements of the logo and city brand for Seo-gu Office. There is a big gap between Seo-gu Office’s view points and the existing logo and city brand in the result of the research. Even the logo and city brand are different from the city branding policy of Incheon Metropolitan City. The result of this research could be used for a basic data to reestablish the city brand of Seo-gu Office.

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