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      • 베트남과의 국제협력을 위한 우리들의 첫 발걸음

        김명삼,Kim, Myeong-Sam 축산물품질평가원 2010 KAPE누리 Vol.172 No.-

        국제협력에 대한 지대한 관심을 가진 원장님의 뜻과 최근 발전하고 있는 동아시아 국가 중 축산업 생산규모가 큰 베트남과의 국제협력을 강화하기 위해 사전 시장조사를 실시하는 것이 이번 국외공무 여행의 취지이다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        모바일 WMS를 위한 서버기반 GIS 컴퓨팅 플랫폼 설계 및 구현

        김명삼(Myung-Sam Kim),정영지(Yeong-Jee Chung) 한국정보과학회 2006 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.12 No.1

        무선인터넷이나 차세대 휴대인터넷과 같은 접속기술의 발전으로 LBS기술이 주요한 정보 인프라 기술로 인식되면서, 모바일 GIS가 출현하였다. 그러나 시스템 구축이나 서비스 제공방법, 지도표현 형식에 있어 특정 시스템이나 환경에 의존적이며, 이동환경에서의 모바일 정보 단말기에서는 그 활용의 제약이 많이 있다. 또한, 무선인터넷과 무선 정보 단말기의 급속한 발전으로, 이동 환경에서 실시간 위치정보를 적용한 LBS 서비스가 절실히 요구되는 측면에서, LBS를 위한 GIS 고부가 컨텐츠 구축비용과 시간을 절감할 수 있고, 이동 모바일 환경에서 사용자 선호기반의 POI 정보를 용이하게 제공할 수 있는 서버기반 모바일 WMS 기술은 매우 긴요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는, LBS를 위한 GIS 고부가 컨텐츠 구축에 따른 시간과 비용을 절감하고, 이동 모바일 환경에서 사용자 선호기반의 POI 정보를 용이하게 제공하는 방안을 연구하였다. 이를 위해 상용 GIS 솔루션의 공간데이타가 아닌 국토지리정보원의 표준 지도형식인 DXF 수치지도를 이용하고, 모바일 지도정보 서비스가 가능한 모바일 GIS 구축방법을 제안하였다. 또한, OGC에서 권고한 웹 지도 서비스의 지리정보 표현 방식인 SVG를 기반으로 공간정보 및 POI를 적용함으로써, 그 속성정보를 이용하여 부가 서비스 할 수 있는 방법을 제안하였다. 한편, 제안된 모바일 GIS 구축방법의 적용을 위하여, 모바일 클라이언트에 확장된 GPS 수신기를 이용해 현재 위치정보를 획득하는 방법과 WSDL, SOAP등 XML 웹서비스 기술을 적용한 개방형 웹 서비스제공 방법을 사용함으로써, 이동환경에서 실시간 서비스가 가능하게 하는 모바일 WMS를 위한 서버기반의 GIS 컴퓨팅 플랫폼을 설계하고 구현하였다. Web Map Service on mobile environment, provided with cost effective mobile GIS contents and user preferred POIs(Points of interests), is strongly required at this moment when mobile and portable Internet is rapidly spreaded on mobile user community as information technology and mobile HW are evolved in its speed, bandwidth and features. As the mobile and portable Internet becomes popular in mobile services, LBS(Location Based Service) is positioned on a mobile client as one of the best information infra services. Recently mobile GIS(Geographic Information System) comes in service to support LBS, but it is constrained and limited on its system configuration and its presentation methodology of a map, and also it depends on its run time environment. In this paper, we made an effort to design and implement a GIS computing platform with server based thin client for mobile WMS(Web Map Service). For its cost effective platform which could be easily building up POIs and GIS contents, we're not using commercial GIS solution but NGII's (National Geographic Information Institute's) DXF numerical map, and representing the maps, GIS contents and POIs by SVG(Scalable Vector Graphics) recommended by OGC(OpenGis Consortium). We're also adapting de facto standard of XML web service technology such as WSDL, SOAP to provide real time Mobile GIS service on PDA as well as mobile terminal by applying a GPS receiver for a user's location information on mobile environment.

      • Mobile PDA를 위한 위치기반 Web Map Service 설계 및 구현

        김명삼(Myung-Sam Kim),최재영(Jae-Young Choi),정영지(Yeong-Jee Chung) 한국정보과학회 2004 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.31 No.2Ⅲ

        최근 우선 인터넷의 발전으로 이동환경에서 위치정보를 활용한 사용자 선호 기반의 정보 및 부가서비스가 많은 호응을 얻고 있다. 사용자의 위치에 따른 지도나 POI(Point of Interest) 정보의 제공은 이러한 서비스의 기본이라 할 수 있다. 그러나 모바일 환경에서는 특정지역이나 시스템에서 한정적인 서비스만을 제공하고 있으며 일부 CNS(Car Navigation System) 에서는 이러한 정보가 메모리형태의 저장소에 포함되어 서비스되고 있지만 단말기 독립형 서비스이므로 정보의 동적 업데이트나 실시간 정보를 적용하기 힘들다. 본 연구에서는 XML 웹서비스를 이용하여 이동클라이언트인 PDA에서 실시간 위치정보를 적용한 벡터기반의 SVG 지도 및 POI 서비스가 가능한 클라이언트/서버 시스템을 설계하고 구현하였다.

      • KCI등재후보

        LBS를 위한 서버기반 SVG Map 서비스 시스템 설계 및 구현

        정영지,김명삼,Chung Yeong-Jee,Kim Myung-Sam 한국정보통신학회 2004 한국정보통신학회논문지 Vol.8 No.7

        최근 정보기술 발전과 컴퓨터의 고성능화에 따라 인터넷과 지리정보 시스템(GIS:Geographic Information System)을 연동하여 많은 웹 사이트에서 지도정보 및 POI(Point of Interest)서비스를 제공하고 있다. 이러한 Web CIS는 시스템 구축이나 서비스 제공방법, 지도표현 형식에 있어 특정 시스템이나 환경에 의존적이며 제약이 많이 있다. 또한 무선인터넷의 급속한 발전으로 이동 환경에서 현재 위치정보를 적용한 실시간 서비스를 제공받기 원하는 사용자가 급증하고 있는 시점에서 이러한 서비스를 PDA와 같은 이동클라이언트에 LBS(Location Based Service)로 제공할 수 있어야한다. 본 논문에서는 국립지리원의 표준지도형식인 DXF 수치지도를 이용하여 모바일 웹 서비스가 가능한 GIS의 구축과 OGC(Open GIS Consortium)에서 권고한 벡터 방식의 SVC(Scalable Vector Graphics)를 이용한 지도 표현, XML 웹서비스를 이용한 개방형 서비스제공 방법, 이동클라이언트인 PDA에 GPS 수신기를 확장하여 이동환경에서 위치정보를 획득하여 실시간 LBS가 가능한 클라이언트/서버 시스템을 설계하고 서버기반 GIS 컴퓨팅 환경을 실용적으로 구현하였다. Recently, many WMS(Web Mapping Services) and POI(Point of Interest) service on to be in service on the Internet using Web CIS(Geographic Information System) as information Technology and computer HW are evolved faster in its speed, network bandwidth and features. The Web GIS is, however, limited and constrained on the specification of its system configuration, the service class provided and the presentation methodology of a map. As the mobile Internet becomes popular in mobile service, Web GIS service on mobile environment is strongly required and to be provided by LBS(Location Based Service) on a mobile client such as PDA with location information of the user. In this paper, we made an effort to design and implement a GIS computing environment by thin client for mobile web mapping service. For implementing the thin client GIS computing environment, we were using NGII's(National Geographic Information Institute's) DXF map, representing the map by SVG(Scalable Vector Graphics) recommended by OGC(OpenGis Consortium), and adapting standard XML web service to provide the thin client GIS service on PDA by applying the location information of the user in realtime with GPS on mobile environment.

      • KCI등재

        맥거핀 효과가 애니메이션 캐릭터의 무동기에 미치는 영향 분석 : 드림웍스 애니메이션 <쿵푸 팬더>를 중심으로

        라개양 (Luo, Kai Yang),김명삼 (Kim, Myeong Sam) 한국디자인리서치학회 2020 한국디자인리서치 Vol.5 No.3

        본고에서는 애니메이션 <쿵푸 팬더>에 나타난 맥거핀 효과를 분석함으로 캐릭터 무동기에 연구했다. 맥거핀 효과의 애니메이션 서사적 합리적 설정은 궁금증을 유발하고 시청자의 욕구를 불러일으킬 것이다. 애니메이션에서 맥거핀 효과는 캐릭터들이 쫓아오거나 피할 수 있는 목표로 삼아 캐릭터들의 욕구를 자극하고 욕망이 동기를 부여한다. 맥거핀 효과는 캐릭터의 무동기 상태에 행동을 촉발시켜 캐릭터에 접근하거나 행동을 회피한다. 맥거핀 효과는 캐릭터의 접근과 회피 행동에 대한 억제와 촉진작용을 한다. 애니메이션에서는 맥거핀 효과를 이용해 캐릭터가 움직여 스토리를 발전시킬 수 있다. 마지막으로 전형적인 맥거핀 효과를 가진 애니메이션 <쿵푸 팬더>를 중심으로 분석했으며, 연구에서 제기된 맥거핀 효과가 캐릭터에 대한 영향을 체계적으로 검증했다. 앞으로 연구에서는 많은 애니메이션을 통해 맥거핀 효과가 캐릭터 무동기와 행동에 미치는 영향과 이에 따른 결과를 연구할 것이다. The paper analyzes the MacGuffin effect in the DreamWorks cartoon Kung Fu Panda , and studies the effect of MacGuffin s effect on the character s none-motivation and action. The reasonable setting of MacGuffin effect in the animation narrative will create suspense, satisfying or betraying the audience s expectations by creating a certain expectation or curiosity, thus arousing the audience s desire to watch. In the animation, the MacGuffin effect serves as a target for the character to pursue or avoid, stimulating the character s desire, which generates motivation. The MacGuffin effect plays a motivational inducing character in the unmotivated state, making the character have approaching or avoiding motivation, which determines the positive action or negative action. Finally, the cartoon Kung Fu Panda with typical MacGuffin effect is analyzed, and the mechanism of MacGuffin s effect on the character is systematically verified. In future studies, more animations will be used to study the influence of MacGuffin s effect on character none-motivation and actions, and the results of influence.

      • KCI등재

        중국 애니메이션 나타지마동강세(Ne zha)의 캐릭터에 나타나는 방어기제의 성숙도 변화 분석

        오의유(Wu, Yi Ru),김명삼(Kim, Myeong Sam) 한국디자인리서치학회 2020 한국디자인리서치 Vol.5 No.1

        본고는 중국 애니메이션 <나타지마동강세 : Ne zha> 중 캐릭터들의 방어기제 변화를 통한 성숙도를 연구하였다. 문헌 연구를 통해 애니메이션과 캐릭터의 개념을 파악하고 정신분석학을 통해 방어기제를 확인하여 베일런트(Vaillant)의 방어기제에 대한 성숙 위계를 이론적 근거로 애니메이션 서사에서 위험 정보와 안전 정보의 변화를 통해 애니메이션 캐릭터의 성숙도 변화를 파악하였다. 그러므로 캐릭터가 서사 내에서 발전하고 성숙하는 과정을 방어기제의 변화로 구체화하고 체계화하였다. 사례분석을 위하여 최근 극장에서 개봉한 <나타지마동강세>을 선정하여 캐릭터의 인격적 성숙도를 통한 변화를 분석하는 체계를 확립하였다. 캐릭터가 인지하는 상황에 대해 위험 정보와 안전 정보로 구분하고 대응 태도에서 방어기제의 부정과 투사와 이타주의로 구분하였고 이에 따라 방어기제의 성숙도를 파악해 캐릭터의 변화를 체계화하였다. 연구결과 캐릭터가 애니메이션에서 위험 정보와 안전 정보를 모두 지니고 있을 때 방어기제의 성숙도가 높게 나타났지만, 단지 한 종류의 정보만 파악 한 캐릭터의 방어기제 성숙도는 낮았다. 이러한 결과를 바탕으로 향후에서는 애니메이션의 서사 정보와 방어기제의 관계를 심층적으로 연구하고자 한다. This paper studied the maturity level of characters by changing the defense mechanisms of characters in the Chinese animation <Ne Zha>. Through the literature research, the concept of animation and character is identified, and psychological analysis is used to identify defense mechanisms. Recognize changes in narrative by grasping through animated characters. Therefore, the process of character development and maturation in narrative is embodied and systemized by change of defense mechanism. For the case analysis, I selected <Ne Zha> recently released in the theater and established a system to analyze the change through the personality of the character. The situation perceived by the character was divided into risk information and safety information, and the response attitude was divided into negation, militant and altruism of the defense mechanism. As a result of the study, the maturity of the defense mechanism was high when the character possessed both risk information and safety information. Conversely, the character s defense mechanism maturity is relatively low. Based on these results, we will study the relationship between narrative information and defense mechanism of animation deeply in the future.

      • KCI등재후보

        예술 진화 이론에 기반한 애니메이션 기술 발전에 대한 예술적 변화 분석

        이소봉(Li, Shao Feng),김명삼(Kim, Myeong Sam) 한국디자인리서치학회 2019 한국디자인리서치 Vol.4 No.4

        본 연구는 진화 이론을 기반으로 애니메이션 기술의 변화와 발전에 대해 애니메이션의 기술에 대한 역사를 통하여 4단계로 분류하여 예술성의 변화를 연구하였다. 문헌연구를 통해 애니메이션과 진화 이론과 예술 진화를 예술 활동 즉 4요소 즉 작가, 독자, 작품, 세계 요소로 인식하였다. 이를 근거로 실증적 연구로서 애니메이션의 3요소인 극본, 음악, 동적 영상으로 애니메이션 기술 발전과 변화에 대하여 진화론적 측면에서 분석하여 애니메이션의 기술 변화에 대해 4단계에서 의미를 명료화하였다. 연구 결과, 애니메이션 예술의 변화는 예술 활동 요소의 범위 내에서 전개되었고, 애니메이션 3요소를 둘러싸고 변화가 고리 모양의 반복과 순환 형태이었다. 그러므로 이러한 이론적 근거를 통하여 예술성의 변화는 현저한 기술 발전에도 불구하고 변화의 진폭이 크지 않으므로 애니메이션 예술에서 예술성이 항구성을 지니는 것이다. 본 연구를 바탕으로 기술적 진화에 대해 후속연구가 수행될 것이다. Based on the theory of evolution, this study classifies the change and development of animation technology into four processes through the history of animation technology. Through the literature review, the theory of animation and evolution and the evolution of art are activities. Recognized as an author, reader, work, and world. Based on this, as an empirical study, the evolution and analysis of animation technology development and change through the three elements of animation, play, music, moving imagery are analyzed in terms of evolution. As a result, the change of animation art was developed within the range of artistic activity elements, and the change was annular looping and circulation form around three elements of animation. Therefore, through this theoretical basis, the change of artistry, despite the remarkable technological development, does not have a large amplitude, so the artistry is enduring in animation art. Based on this research, further research will be conducted on technical evolution.

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