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      • Track 3 소프트웨어교육 : 절차적 프로그래밍 컨셉을 고려한 텐지블 프로그래밍 도구 설계

        권대용 ( Daiyoung Kwon ),심재 ( Jaekwoun Shim ),이원규 ( Wogyu Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2015 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.19 No.2

        최근 프로그래밍에 대한 관심이 증대됨에 따라 어린 학생을 대상으로 하는 프로그래밍 교육에 대한 수요가 증가하고 있다. 초보자를 대상으로 하는 프로그래밍 교육을 위해서는 학습자의 수준에 적합한 교육과정과 내용을 구성하는 것도 중요하지만 학습자의 특성을 고려하여 프로그래밍 도구를 선정할 필요하다. 특히, 초등학교 저학년이나 유치원생을 대상으로 하는 교육용 프로그래밍 도구를 선정하거나 개발하기 위해서는 가르치는 프로그래밍의 개념, 인터페이스, 사용성 등에 대한 종합적인 고려가 필요하다. 본 연구에서는 초등 학교 저학년과 유치원생의 인지수준과 조작수준을 고려하여 텐지블 유저 인터페이스에 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 설계하였다.

      • 텐저블 인터페이스 기반의 증강현실 과학실험실 설계

        심재 ( Jaekwoun Shim ),권대용 ( Daiyoung Kwon ) 한국컴퓨터교육학회 2018 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.22 No.1

        증강현실은 기존과는 다른 컴퓨팅 환경에 대한 경험을 제공하여 학생의 흥미와 관심을 유발할 뿐만아니라 증강된 현실에서 추가적인 학습자원을 제공할 수 있다는 장점이 있다. 이로인해 최근들어 증강현실을 활용한 다양한 교육환경과 차별화된 교육콘텐츠가 제시되고 있고, 교육적인 효과를 확인하고자 하는 연구들이 수행되고 있다. 본 연구는 기존 증강현실에 기반한 학습콘텐츠에 상호작용성을 향상시킬 수 있는 텐지블 인터페이스를 추가하여 학습자가 자유롭게 탐구할 수 있는 교육환경을 설계하는 것을 목적으로 한다. 설계를 구체적으로 진행하기 위해 2015 교육과정의 과학교과의 내용을 토대로 증강현실에 기반한 텐저블 과학실험실을 제안하였다.

      • LED 텐저블 프로그래밍 도구의 조건과 반복구조 표현 설계

        심재 ( Jaekwoun Shim ),권대용 ( Daiyoung Kwon ) 한국컴퓨터교육학회 2018 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.22 No.1

        최근 유치원생과 초등학교 저학년생을 대상으로 프로그래밍 경험을 제공하기 위한 목적으로 다양한 텐저블 프로그래밍 도구들이 개발되고 있다. 개발된 텐저블 프로그래밍 도구들은 순차, 분기, 반복 등의 프로그래밍 개념을 손으로 조립하거나 쌓는 등의 구체적인 조작을 통해 프로그래밍 활동을 체험하도록 설계되었다. 하지만, 텐저블 프그래밍 도구가 순차, 반복, 분기, 변수, 함수 등의 프로그래밍의 개념을 일부만 반영하고 있어 프로그래밍 개념에 대한 체험이 완전하게 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 기존에 개발한 텐저블 프로그래밍 도구인 B-Bricks에 조건에 따른 분기와 반복 개념을 추가하여 설계하는 연구로, B-Bricks를 사용하여 조건문과 반복문을 설계하였다.

      • KCI등재

        공유멘탈모델 형성을 위한 협업과 상호작용 기반 통합 학습 플랫폼 개발

        심재(Jaekwoun Shim),권대용(Daiyoung Kwon) 한국컴퓨터교육학회 2021 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.24 No.4

        미래사회에서 학생이 마주할 문제는 다양한 분야와 여러 집단이 복잡하게 연계된 융합적인 문제로 이를 효과적으로 해결하기 위해서는 역량 중심의 교육을 제공할 필요가 있다. 특히, IT 기술이 고도화되어 지식이 네트워크화되는 미래정보사회에서는 초등학생의 수준부터 역량을 향상시킬 수 있도록 다양한 형태의 공유와 협업 활동을 할 수 있는 학습환경이 요구된다. 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 공유멘탈모델을 형성하기 위한 학습 플랫폼을 제안하고, 협업, 자기주도학습, 상호작용, 학업관리를 통합적으로 제공하도록 개발하였다. 구축한 학습 플랫폼에서 초등학생을 대상으로 적용한 결과, 사용성과 학습 만족도가 높아 제안하는 학습 플랫폼이 공유멘탈모델 형성을 위한 협력학습모델을 효과적으로 지원하는 것으로 분석되었다. The problem of the future that students will encounter is a converging problem in which various fields and groups are intricately linked. To solve this effectively, it is necessary to provide competency-based education. In particular, IT technology is advanced and knowledge is networked. In the future information society, there is a need for a learning environment in which various types of collaborative learning activities can be performed so that elementary school students can improve their competencies. In this study, a learning platform was proposed to form a shared mental model for elementary students. The learning platform integrates collaborative learning, self-directed learning, interaction, and learning management. As a result of applying the learning platform to elementary school students, the usability and learning satisfaction were high. It was analyzed that the learning platform effectively supports the cooperative learning model to form a shared mental model.

      • 스도쿠 퍼즐을 활용한 인공지능 프로그래밍 교육에서 알고리즘 설계 학습을 위한 활동지 개발 및 적용

        김용천 ( Yongcheon Kim ),권대용 ( Daiyoung Kwon ),이원규 ( Wongyu Lee ) 한국정보처리학회 2014 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.21 No.1

        프로그래밍 능력은 21세기 정보화 사회를 살아가는데 있어 인간이 컴퓨터를 활용하여 다양한 문제를 해결할 수 있도록 도움을 준다. 효과적인 프로그래밍 교육이 이루어지기 위해서는 학습자들에게 순차적 수행, 조건적 수행, 반복적 수행과 같은 기본적인 프로그래밍 개념을 습득하도록 할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 스도쿠 인공지능 프로그래밍 교육에서 프로그래밍의 기본 개념을 바탕으로 알고리즘을 설계하는 방법을 학습시키는 방안을 모색하기 위한 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 중학생 10명을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 학습자는 연구자가 제안한 활동지가 알고리즘 설계 학습에 도움이 된 것으로 인식한 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 프로그래밍 교육에서 초보 학습자가 이해하기 어려워하는 프로그래밍 개념을 학습하는데 도움이 되는 학습 방법을 제시하였다는데 의의가 있다.

      • KCI등재

        초중등학습자의 특성에 따른 텐지블 프로그래밍 성취도 차이분석

        심재 ( Jaekwoun Shim ),이원규 ( Wongyu Lee ),권대용 ( Daiyoung Kwon ) 한국컴퓨터교육학회 2016 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.19 No.1

        컴퓨팅 교육에서의 주된 목적은 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)의 향상으로 컴퓨팅 사고력의 핵심적인 요소는 추상화(Abstraction)와 자동화(Automation)이다. 초중등학생을 대상으로 하는 컴퓨팅 교육에서는 주로 알고리즘 설계 학습을 목적으로 프로그래밍 활동을 제공하고 있다. 본 논문에서는 초중등 학습자가 텐지블 프로그래밍 도구를 사용하여 알고리즘을 학습한 결과를 분석하였다. 분석은 초중등 학습자의 특성인 학교급과 성별에 따라 성취도와 사용성에 차이가 있는지 분석하였다. 분석결과, 학년에 따라 추상화 능력은 비례하지 않는 것으로 분석되었고, 성별에 따라 텐지블 도구의 사용성에 차이가 있는 것으로 분석되었다. The main purpose of computing education is to teach the Computational Thinking which is based on Abstraction, Automation and etc. In Elementary and Secondary Education, programming activity is provided for the purpose of learning algorithm design. In this paper, the achievements of learning concepts of algorithm design are analyzed on the learner``s characteristics in the programming activities using the Tangible programming tools for elementary and secondary school students. As a result, the achievement did not show the difference on grades but the usability showed the difference on genders.

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