RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
          펼치기
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        만화잡지를 통한 시대읽기(1) -『보물섬』의 창간을 중심으로

        서은영 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.55

        The study attempts to create a 500-page comic magazine called "Treasure Island" to try a cultural read about what kind of motility it had and whether it recognized its heyday. As the first comic magazine, "Treasure Island" tracked what discourse it had created and how it had gained readership. Despite the fact that children's magazines were already published, such as "The New Boy," "The Boy Center," and "The Awakening Friend," we looked at the background of the new comic magazine in the 1980s. The study also analyzed how the publisher's commercial reorganization, which uses cartoon readers and comics as tools, met. This can explain the history of reading culture. Addendum comics from children's magazines that delve into the "era of culture" have opened a new chapter in the comic market even amid bad cartoons. And I have a boy reader. The addendum cartoon, used as a kind of marketing strategy for expanding the lives of children's magazines, stimulated a boy's desire to consume cartoons, and the clover book published in the process brought about a change in the perception that comics were worth a small intestine. These mid-tier changes enabled the creation of a cartoon magazine called Treasure Island in 1980. Treasure Island has targeted parents who are the real buyers through a strategy to differentiate themselves from bad cartoons, and the strategy has succeeded. The editorial composition, which took advantage of the atmosphere of the times when the emphasis was on culture and soundness, served as a decisive occasion for the successful publication of comic magazines. The creation of "Treasure Island" lies in the extension of culture advocated by literary lines, collections or children's magazines in the 1960s and 1970s. In this study, the social and cultural system surrounding the creation of "Treasure Island" is a warrior of reading comics and magazines among the history of reading culture. 본고는 『보물섬』이라는 500여 페이지에 달하는 만화잡지 창간 시도가 어떤 운동성을 가지며 만화잡지 전성시대를 추인했는지에 대한 문화적 읽기를 시도하고자 한다. 이를 위해 『보물섬』이 최초의 만화전문잡지로서 어떠한 담론들 속에서 창간되어 독자를 포섭했는지 추적했다. 『새소년』, 『소년중앙』, 『어깨동무』와 같이 이미 아동잡지가 출간되었음에도 불구하고 1980년대 들어 새롭게 만화전문잡지가 등장하게 된 배경을 살펴보았다. 또한 문화장 내에서 만화읽기와 만화를 도구로 한 출판사의 상업적 재편이 지배적 이데올로기와 어떻게 교합되며 독서문화사의 일면을 구성하는지 분석했다. ‘교양의 시대’를 파고든 아동잡지의 부록 만화들은 불량만화 담론 속에서도 만화시장의 새로운 장을 열며 소년 독자들을 확보해나갔다. 아동잡지들의 사세확장을 위한 일종의 마켓팅 전략으로 사용된 부록만화는 만화를 소비하고자 하는 소년의 욕구를 자극했고, 그 과정에서 출간된 클로버문고는 만화가 소장의 가치가 있다는 인식의 변화를 불러왔다. 이러한 중층적 변화들로 인해 1980년에 들어 만화전문잡지인 『보물섬』의 탄생이 가능했다. 보물섬은 불량만화와의 차별화 전략을 통해 실질적인 구매층인 학부모를 공략했고, 그 전략은 성공했다. 바로 교양과 건전을 강조하던 시대적 분위기에 편승한 편집 구성은 만화잡지가 성공적으로 안착할 수 있는 결정적 계기가 되었다. 『보물섬』의 창간은 1960-70년대 문학선·전집이나 아동잡지가 표방한 교양의 연장선상에 놓여 있다. 이처럼 『보물섬』의 창간을 둘러싼 사회‧문화적 환경의 고찰은 독서문화사 가운데 만화잡지읽기의 서언에 해당한다.

      • KCI등재

        지역사회 문화예술교육 맥락에서의 만화예술교육 활성화 정책 방향에 대한 탐색적 연구

        임학순(Yim, Haksoon) 한국애니메이션학회 2017 애니메이션연구 Vol.13 No.3

        만화예술교육은 2005년부터 학교 문화예술교육에서는 중요한 요소로 고려되어 왔지만, 지역 기반의 사회적 문화예술교육 영역으로 확장되지 못하고 있다. 이러한 문제의식을 바탕으로 이 연구에서는 지역사회문화예술교육 맥락에서 만화의 사회적 가치에 대해 논의하고, 지역사회 만화예술교육을 활성화하기 위한 정책 방향을 탐색하는 데에 초점을 두고 있다. 이를 위하여 지역사회 기반 만화예술교육 프로그램 운영 사례를 예술 강사유형, 문화예술교육 단체 유형, 문화도시 유형으로 구분하여 사례 분석을 실시하였으며, 만화예술교육 강사, 만화예술교육 조직 관계자, 문화예술교육 정책 담당자들을 대상으로 심층인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰 조사 항목은 만화예술교육 수요 및 가치 인식, 만화예술교육 전문 인력의 참여 의지와 역량, 만화예술교육 단체의 운영 체계, 만화예술교육 프로그램 개발, 만화예술교육과 지역사회의 관계 등이다. 분석 결과, 지역사회의 만화예술교육 가치에 대한 인식 공감 수준이 낮고 교육 수요는 불확실한 것으로 나타났지만, 지역사회의 노인과 청소년들을 대상으로 한 만화예술교육의 가능성을 확인할 수 있었다. 만화예술 강사들의 경우, 지역사회 문화예술교육에 대한 관심은 높지만, 만화예술교육 단체 결성이나 프로그램의 연구개발, 협업과 융합 활동 체계 구축, 지역사회 만화예술교육 역량 강화 활동은 소극적인 것으로 나타났다. 만화예술교육 전문 단체의 부족, 지역사회 기반의 만화예술교육 프로그램의 다양성 부족 또한 지역사회의 만화예술교육 활성화 저해 요인으로 제시되었다. 그리고 부천 지역 사례 연구를 통해 만화예술교육이 만화도시 맥락에서 활성화될 필요가 있다는 점을 제시하였다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 이 논문에서는 지역사회 맥락에서 만화예술교육을 활성화하기 위한 요인으로 만화예술교육의 가치 공감 및 수요 창출, 만화예술교육 강사의 역량 강화 및 협업 환경 조성, 만화예술교육 단체의 전략적 육성, 만화예술교육 프로그램 연구개발, 파트너십 기반의 협력적 거버넌스 체계 구축 등을 제시하였다. This article is aimed at exploring the policy alternatives for promoting the comic arts education in the context of community engagement. This is on the base of the recognition that the comic arts education in the community has not been promoted in comparison with the comic arts education in school which has been developed rapidly since 2005. This article conducts the 3 case studies such as teaching artists based arts education case, arts education organization based arts education case and the comic city based arts education case. In addition, this article conducts in depth interview of 17 persons including comic artists, program manager of the comic arts education organizations and the related persons of the public comic arts promotion organizations. As a result of analysis, the comic arts education is not active in the community engagement in terms of activity and program, involvement of the teaching comic artists, the participation of the residents. There are few comic arts education organization. There is uncertainty in terms of the demand and value of the comic arts education. However, the comic arts education program for the aged people is very significant in the context of community engagement and comic city renewal. This article concludes with a discussion of the policy direction and alternatives for promoting the comic arts education in the community engagement as follows; sharing the value of the comic arts education, creating the demand of the comic arts education, reinforcing the capacity of the teaching comic artists, developing the collaboration system, improving the comic arts education organization, promoting the research and development of the comic arts education programs. finally establishing the collaborative governance system.

      • KCI등재

        일본 디지털 만화 콘텐츠의 주요사업자에 관한 연구

        김효원(Hyo Won Kim) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.4

        대본소에서 도서대여점에 이르기까지 만화의 판매시장이 불안정한 한국에 있어, 일본의 만화시장구조는 만화비즈니스의 성공모델로 연구되어 왔다. 그러나 한국의 만화시장의 주류가 온라인으로 이동하면서, 일본만화산업에 관한 연구는 크게 감소하였다. 또한, 만화잡지시스템과 TV애니메이션과 같은 일본 만화시장에의 벤치마킹도, 출판만화산업의 침체와 함께 시도의 의의를 잃었다고 해석된다. 일본 만화시장은 온라인기반의 플랫폼이 등장하면서, 다수의 만화잡지가 휴간과 폐간을 거듭하고 있지만, 만화시장전체의 규모는 여전히 거대한 수준이며, 단행본시장은 여전히 만화산업전체를 견인하고 있다. 이것은, 일본 내 디지털콘텐츠시장에서도 출판사가 중심으로 자리 잡고 있으며, 메이저출판사들이 온라인(디지털) 기반의 시장에서도 활발한 움직임을 보이고 있다고 해석할 수 있다. 반면, 한국만화시장의 주류를 형성하고 있는 웹툰 장르는, 대형포털사이트의 트래픽증가를 위한 전략적 콘텐츠로 활용되면서, 대부분의 웹툰장르가 무료로 제공됨에 따라, 흥행에 따라 수익의 차별이 발생하는 엔터테인먼트 산업으로서의 기능이 약화되었다. 본 연구는, 일본 내 디지털 만화 콘텐츠를 세대별로 분류하고, 각 세대별 특징과 주요사업자의 움직임을 분석하여, 한국내 온라인만화비즈니스의 효율적 구축을 위한 기초가 되는 것을 목적으로 한다. The comic sales market is very unstable in Korea throughout comics lending shops and book rental shops. For such reasons, the Japanese manga market structure has been a success model of the comic business industry. However, studies on the Japanese manga industry have significantly decreased since the mainstream Korean comic market transitioned to online mediums, and benchmarking of the Japanese manga market, such as manga magazine systems and TV animations, is considered to have lost its significance with the stagnation of the manga publishing industry. The Japanese manga market experienced numerous suspensions and discontinuation of manga magazine publications as a result of the introduction of online-based manga platforms. However, the overall scale of the Japanese manga industry is still considered enormous, and the comic book publication market is still acting as the driving force of the entire Japanese manga industry. This is made possible because publishing companies are in the center of the Japanese online market, and major publishing companies show active business movements in the online (digital) based market. On the other hand, as the webtoon genre forming the mainstream Korean comic market is being used as a strategic contents for the traffic increase of large portal sites, and therefore, the great part of the webtoon genre is being served for free, functions as the entertainment industry is becoming weak. This study largely classifies the Japanese digital manga contents in to 3 generations, and the objective of study is to lay the foundations for efficient establishment of Korean online comic business through an analysis of the characteristics of each generation and the movements of major businesses within the Japanese manga industry.

      • KCI등재후보

        만화 창작 진흥을 위한 부천시 한국만화박물관의 역할 모델 연구

        박신의(Park Shin-Eui) 한국만화애니메이션학회 2008 만화애니메이션연구 Vol.- No.13

        이 논문은 부천시 소재 한국만화영상산업진흥원의 구도 속으로 확장 이전하게 되는 한국만화박물관의 새로운 역할 모델에 관한 연구이다. 이를 위해 이제까지의 한국만화박물관 활동을 점검하고, 추후 만화박물관이 창작 진흥을 위한 시스템을 갖추면서 어떻게 만화산업 발전에 실질적인 기여를 할 수 있는지를 제안하였다. 무엇보다도 도시 브랜드적 가치나 산업 우위의 관점을 벗어나 박물관 본연의 활동에 충실하기 위한 여건 마련이 요구된다. 또한 한국만화의 우수성을 국제적 차원에서 알리기 위한 소장품 정책의 수립과, 해외 만화박물관 및 만화산업 관련 기구와의 네트워킹을 이루어낼 구조를 살려내는 일도 중요하다. 결과적으로 만화박물관은 새로운 활동 구조를 정비하되, 만화 창작 진흥을 중심으로 전시 기획과 작가 양성 프로그램을 실행하며, 이를 위해 독립 조직을 갖추어야 할 것이다. This paper is studies about a new role model of 'Korea Comics Museum' which will be extended into 'Korea Institute for the MANWHA & Moving Image Content's planning. Scanning all activities of 'Korea Comics Musium' until now, I'd like to suggest how to promote the comic industry by a Comic Museum's practical contribution. It needs conditions for doing its intrinsic activities, faithfully, most, than a value of Bucheon's city brand or superiority in industrial aspects. And also it is important that establishing collection policy for spreading excellence of Korean comics, internationally and setting structure for making network among the museums in abroad and institutions related comic industry. Finally comic museum has to equip a new working structure, furthermore, perform exhibition planning and cultivating system of artists and for Ihis, it needs its own independent organization.

      • KCI등재

        병맛만화의 서사 구조에 관한 연구

        홍난지(Nan Ji Hong),박진우(Jin woo Park) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.3

        본 연구는 병맛만화 장르의 정체성을 밝히기 위한 시도로 서사구조와 유형을 탐구하고자 하였다. 연구를 위한 전제는 세 가지다. 첫째, 병맛만화는 전통적인 관습에 대한 저항과 동시대적 공감이 구조화되어 만화로 표출된 것이다. 둘째, 병맛만화는 출현당시부터 이미 구조적 완결성을 확립한 상태였다. 셋째, 병맛 요소는 현재 인터넷을 통해 연재되는 웹툰의 개그요소로 사용되고 있다. 토도로프의 개연성에 대한 4가지 속성 개념은 서사구조를 밝히는 데 중요한 바탕이 되었다. 전통적인 것에 대한 저항을 목적으로 파괴와 해체 행위를 하는 병맛만화는 형편없고 맥락 없음으로 일정한 구조가 없을 것이란 기대를 하지만 그것마저 깨부순다. 예측 불가능을 목표로 하는 병맛만화의 서사는 결말의 허무한 반전을 제외하고도 여러 방법으로 개연성 파괴를 시도하며 예상치 못한 곳곳에 이를 배치한다. 이러한 시도를 병맛 요소로 부를 수 있을 것이며 병맛 요소는 이를 수용하는 과정에서 코드화되고 코드화는 다시 반복되면서 유형이 드러난다. 코드유희가 발생한 유형화된 병맛 요소들은 병맛만화의 개그요소로서 작용하게 되는 것이다. 이렇게 공통된 구조적 방식을 가진 병맛만화는 세부적 기교에서는 각각 다른 유형을 사용하는데 이에 대한 사례로 이말년의 <이말년 시리즈>와 컷부의 <소년들은 무엇을 하고 있을까>를 연구하여 그들의 유형을 탐구하였다. 사례분석 결과, <이말년 시리즈>는 정치·사회 풍자, 관찰자 시선으로의 전환, 전원사망을 통한 갈등요인 소거로 개연성을 파괴하였다. 한편, <소년들은 무엇을 하고 있을까>에 나타난 개연성 파괴의 유형은 서사와 무관한 엉덩이의 등장, 개연성을 무시한 요소의 지속, 개연성 교란이다. 병맛만화의 파편화된 서사와 극대화된 과장의 특성이 작금의 만화 장르에 미친 영향을 고려할 때 본 연구는 한 시대 만화장르의 패러다임을 진단한다는 의의를 가질 수 있다. 나아가 병맛만화뿐 아니라 병맛이라 불리는 사회적 현상까지 분석할 수 있을 것으로 기대한다. The purpose of this study is to identify the identity of Byeongmat comics by analyzing the narrative structure and type of Byeongmat comics. To achieve the objective of this study, 3 premises have been established as follows: First, the resistance to traditional custom and contemporary sympathy have been structured and expressed in Byeongmat comics. Second, Byeongmat comics has achieved the structural integrity when it was first introduced. Third, Byeongmat elements are used as gag elements for the webtoon series published on the internet. The concept of 4 properties about Todorov’s Probability served as the critical foundation for an analysis of the narrative structure. Byeongmat carton destroys and dismantles the tradition as an effort to resist the tradition. Thus people expect that Byeongmat comics has no specific structure owing to a lack of context or poor context. However, Byeongmat comics flattens such expectation. The narration of Byeongmat comics aiming at ‘unpredictability’ attempts to destroy the probability in various manners and places them in many unexpected places besides its empty reversal of ending. These attempts can be called Byeongmat elements. Byeongmat elements are coded in the process of the its accommodation. Coding repeats and its type is unveiled. Typified Byeongmat elements that induce code play act as the gag elements of Byeongmat comics. Byeongmat comics with common structural methods use other types in respect of detailed techniques. For case study, Lee, Malnyeon’s 〈Lee, Malnyeon Series〉 and Cutbu’s〈What do boys do?〉 were studied to analyse their types. The results showed 〈Lee, Malnyoen Series〉 destroys the probability by eliminating conflict elements through politics, society, satire, a shift to the view of observer and the death of all. On the other hand, the probability destruction patterns appearing in〈What do boys do?〉 is the appearance of hip that does not relate to narration, the continuation of probability ignoring probability and the disturbance of probability. Taking account of the effect of the fragmented narration of Byeongmat comics and the extreme exaggeration of Byeongmat comics on the current comics genre, it is meaningful to diagnose the paradigm of comics genre of an era in this study. Furthermore this study is expected to make contribution to analyzing a social phenomenon called Byeongmat as well as Byeongmat comics.

      • KCI등재

        만화수용자 분석을 위한 연구방법론

        한창완(Han Chang-Wan) 한국만화애니메이션학회 2005 만화애니메이션연구 Vol.- No.8

        이 논문은 한국만화시장의 현황분석을 전제로, 국내 만화수용자 연구의 필요성을 제기하고, 만화수용자연구의 차별적인 연구방법론 제시를 통해 국내만화시장의 대안을 제시하는 연구이다. 기존 조사 연구되었던 만화수용자 연구성과를 토대로 변화하는 만화수용자의 현황을 체계적으로 분석할 수 있는 연구의 틀을 문화연구의 수용자론에 근거하여 제시한다. 그리고, 그러한 이론적 연구를 통해 급변하고 있는 만화의 패러다임의 변화에 맞춘 수용자의 환경분석과 수용행태분석의 틀을 마련하자는 것이다. 현재 국내 만화수용자는 이미 만화에 대한 적극적인 소비행위를 시도하고 있으며, 보다 다양한 시장접근방식을 통해 만화상품의 정보와 만화를 통해 시도할 수 있는 개인적 사회참여를 의도하고 있다. 그러한 수용자의 기호와 수용행태를 분석하는 것이 만화기획에 필요한 사전단계이며, 연구방법론이 필요한 이유이다. This study analyzes current situation of Korean comics market, emphasizes the necessity of studying comis audience. Presenting the differentiated methodology for comics study, the alternative solution for Korean comics market is given. The theoretical foundation is based on the cultural approach for audience studies. This study aims to find out the changing environment of taking comics contents and using behavior of it. Most audience of comics make use of them in various ways and try to use them in new experimental method. To analyze the tastes and using behavior of comics audience is necessary for preplanning of comics production.

      • KCI등재

        기획: 동아시아 젠더, 역사 : 중일전쟁기 중국의 만화잡지에 있어서의 중국여성과 일본여성의 표상

        사카모토히로코 ( Sakamoto Hiroko ) 연세대학교 국학연구원 2015 동방학지 Vol.169 No.-

        중국에서는 1930년대에 들어서 상하이를 중심으로 만화(넓은 의미에서의 만화)잡지가 새로운 포퓰러 컬쳐, 정치풍자의 장으로 유행하였다. 『상하이만화(上海漫畵)』나 『시대만화(時代漫畵)』의 전위적인 젊은 만화가 집단이나, 그보다 더 정치적으로 좌파성향인 『만화생활(漫畵生活)』에 모인 만화가들이, 항일전쟁기에는 구망만화 선전대(救亡漫畵宣傳隊)에 합류하여, 만화잡지『구망만화(救亡漫畵)』·『항전만화(抗戰漫畵)』 등을 간행하였다. 그러한 잡지의 만화가들에 의해 중국과 일본의 전시(戰時)여성이 어떻게 그려졌었는지를, 당시 희소의 여성만화가 양백파(梁白波, Liang Baibo)의 경우와 비교하면서 고찰하는 것이 본고의 목적이다. 1920년대 후반부터 30년대에 걸쳐서, 대부분은 남성만화가에 의해 모던걸의 표상에 있어서, 전족으로부터 해방되어 약동하는 신체, 남성에게 야유 당할지언정 종속하지 않는 여성 그 자체를 지탱하는 신체를, 중국여성은 획득한 것처럼 보였다. 그러나 전시색(戰時色)과 함께 일본을 경유하여 유입된 ‘색정문화’의 대상으로 여겨졌으며, 다른 한편으로는 상품화를 통해서도 여성의 신체는 다시금 남성에게 종속적인 것이 되었다. 중일전쟁의 본격화는 모던걸을 야유의 대상으로부터 부정의 대상으로 바꾸었다. 중국여성의 표상은 남성에게 있어서의 민족감정으로부터 기인하여, 적군에게 능욕.살해당하는 동포 여성의 신체, 피해자로서 초점화되었다. 그러나 능욕당한 여성을 그리는 데에 있어서 발생한 패턴화에 의해 여성이 입은 피해의 고통이, 항일이라는 민족.국가에게 있어서의 정의의 프로파간다의 목적에 회수당하고, 침략자를 비판하기 위해 중국여성들은 중첩적으로 굴욕에 고통 받았던 것으로 보인다. 다른 한편에서 일본여성이 전쟁악의 피해자로 그려지면서 반전으로 결부 되었던 것과는 대조적이었다. 다른 한편, 성별규범에도 저항하는 모던걸의 형상을 창조했던 양백파의 전쟁화는 선정적이지 않으면서 유니크했다. 그녀의 작품을 남성만화가들의 작품과 비교하는 것을 통해, 만화 등의 시각자료 활용을 통한 젠더분석이 전쟁사연구에서도 중요하다는 점을 말했다. Chinese cartoon magazines flourished during the 1930s. Young, avant-garde artistic groups produced numerous images of their beloved ‘Modern Girl’ in such magazines as Shanghai Sketch (Shanghai Manhua) and Modern Sketch (Shidai Manhua), while artists on the political left gathered around the magazine Manhua Shenghuo (Sketches of Life). When the Sino-Japanese War escalated, illustrators collaborated with war propaganda comic teams, publishing magazines such as Jiuwang Manhua (Sketches for National Salvation) and Kangzhan Manhua (War Resistance Sketches). The figure of Modern Girl was replaced by brutal images of female victims . the maimed, the raped, the displaced . and the figures of military medics and soldiers. Male artists also depicted Japanese women in sympathetic terms: as family left behind by Japanese soldiers. Thus, they even expressed a sort of antiwar sentiment. In contrast to these male-authored images of female victimization, Liang Baibo . one of a very few female artists within a male-dominated art circle . steered away from the theme of female victimization in her work at that time. This paper, by focusing on images of Chinese and Japanese women created by Chinese male and female artists, examines the intersections between gender and nationhood during the second Sino-Japanese War.

      • KCI등재

        전자만화의 타이밍 에이전시

        여미주(Yoh, Mi-ju) 한국만화애니메이션학회 2012 만화애니메이션연구 Vol.- No.27

        만화책을 읽을 때 드는 시간은 제각각이다. 이는 독자의 주관으로 만화속의 시간이 해석됨을 의미한다. 물론 만화의 시스템 안에서 시간성, 즉 만화의 타이밍을 조절하기 위해 여러 가지 장치를 만화 안에 배치시키는 것은 작가지만, 만화에 몰입하여 그 시간 감각을 읽고 상상하는 일은 독자의 몫이다. 즉, 종이만화에서 일반적으로 만화의 타이밍을 주관하는 주체는 독자였다. 반면 종이만화에서 전자만화로 매체가 바뀌게 되면서 새롭게 포착되는 현상은, 독자의 상대시간에 작가가 개입하여 절대시간으로 이행되는 양상이다. 게임 매체에서의 에이전시 이론에 따르면, 에이전시란 게임 안에서 독자가 할 수 있는 일을 재현해주는 게임 속의 대행을 의미하며 그에 수반되는 강제성으로 하여금 게임에 만족할 수 있게 한다. 전자만화 중 일부, 애니메이션이나 게임 등의 매체의 성격을 흡수한 형태의 전자만화에서는 출판만화에서 독자가 누릴 수 있었던 주관적인 타이밍이 작가에게 이행되는 경우를 볼 수 있다. 전자만화에서의 질료적 제약인 서사의 질 혹은 정보량, 형상적 제약인 조작이 균형을 이루어야 타이밍 에이전시가 높아진다. 적절한 에이전시는 전자만화의 가독성을 높이지만, 서사와 조작 사이의 불균형은 독자의 타이밍 에이전시를 빼앗게 된다. 멀티미디어와 혼합된 전자만화를 연출할 때 그 점 역시 고려하여야 할 것이다. Comic book readers have respectively different reading speed and this means that time in comics is translated by readers’ view. The authors arrange panels and gutters to control time, but time recognition in comics depends on the readers and generally it is the readers’ role. On the contrary, the phenomenon having occurred by infinite canvas varied the authority of timing. Infinite canvas can give the comic book authors more authority of controlling timing than the readers by intervening in readers’ relative time as an agents and transforming their fictive time into absolute time. Following to the concept of “Agency” in games, agency is the power which satisfies the players by reemergence of their intentions. Since some of digital comics absorbed the properties of other media such as animation and sound, we can see that the reader’s timing agency is shifted to the author’s timing agency. The purpose of this study is to analyse this phenomenon and to remind that agency motivated by the balance between material constraints and formal constraints becomes a condition of readability of digital comics but excessive timing constraints given to the readers causes a decrease of the readers’ timing agency. This also can be a considerable matter when we produce digital comics.

      • KCI등재

        콘텐츠의 핵심 스토리로서 만화 원작의 확장 가능성

        김세훈(Sae Hoon Kim) 한국애니메이션학회 2012 애니메이션연구 Vol.8 No.4

        만화는 오랜 시간 동안 시대와 지역에 따라 다양한 양상으로 발전되어 왔다. 만화 역사의 초창기, 미국에서는 신문에 게재되는 시사만화로, 유럽에서는 타블로이드판 오락물 혹은 아동물로서 그 명맥을 이어오다가 1950년대 일본 만화산업의 급격한 발전과 더불어 콘텐츠 장르로서의 기틀을 마련하였다. 출판시장의 전반적인 침체는 전통적 출판매체인 만화에 부정적인 영향을 미치는듯하였으나 만화를 원작으로 한 연관 산업의 호황으로 인해 새로운 핵심 스토리의 원천으로서 주목을 받게 되었다. 이전부터 애니메이션 및 캐릭터 산업, 게임 등 다양한 분야에서 원천 소스로서 활용되어 왔지만 가장 큰 반향을 일으킨 것은 드라마와 영화로의 재생산이라고 할 수 있다. 전 세계 영화산업의 주도권을 쥐고 있는 할리우드는 최근 히어로 장르를 중심으로 다양한 영화들이 흥행에 성공하며 각광받고 있으며, 이들 대부분이 만화를 원작으로 활용하고 있다는 점은 주지의 사실이다. 이미 몇 십 년전에 발간된 만화 콘텐츠는 스펙터클과 개성이 강한 캐릭터를 내세우며 시퀄과 프리퀄로 이루어진 일련의 시리즈로 전환되고 있다. 일본이나 국내의 경우 TV드라마를 중심으로 한 만화 원작의 활용이 두드러지며 영화 또한 지속적으로 제작되고 있는 추세다. 문학이나 고전에 비해 만화가 적극적인 주목을 받고 있는 이유로 원작으로서의 활용 가능성을 들 수 있다. 만화는 텍스트로만 이루어진 문학에 비해 영상화 과정을 수월하게 할 뿐 아니라 나날이 발전하는 디지털 기술로 인해 무한한 상상력을 표현할 수 있게 되었다. 그리고 2010년부터 대중화된 스마트 기기로 인해 용이해진 디지털 만화에의 접근성은 수용자를 확장하는 데 있어 보다 수월하다는 이점이 있다. 전 세계의 수용자를 포용할 수 있는 이러한 상황은 이전에 비해 만화를 글로벌 콘텐츠로 성장시킬 수 있는 원동력으로 작용하게 될 것으로 생각된다. 이에 국내의 만화가 확장 가능성을 갖는 글로벌 콘텐츠로서 세계 시장 공략을 위한 다방면의 노력이 요구된다. Comics is the culture that has developed into various ways in accordance with generation or region. The early years of comics, it barely kept alive with ‘comics strip’ in the US, entertainment of tabloid or children’s stuff in Europe and in the year of 1950, it finally became a contents genre after rapid progress in Japan. Recently, publishing market’s stagnation seemed to negative affect on comics which is a traditional publishing media, however, it drew attention as a core story because the comics-related industries are booming. Comics has been an original source for animation, character, game industries and etc. but the most sensational event was reproduction of TV dramas and films. Hollywood, who leads movie industry in the world, has created ‘hero’ stories. A remarkable phenomenon is that most of these ‘hero’ movies are based on comic books as original source. Comics contents which were created a few decades ago put up the characters are charismatic and show spectacle scenes. Moreover, these comics present a series of sequel and prequel. In the case of Korea or Japan, comics contents have been used as the original source for TV dramas and movies as well. Literature or classical literature used be core stories in the past but these days comics has been substitute contents because of its possibility. Comics which is consist of text and images can be easier medium than full texted literature to create story boards with visualizing process and digital technology enables to express boundless imaginations. Meanwhile, innovation of smart equipments that supplied since 2010 enlarges accessibility to digital comics and readers to nurture sub-genres through globalization. Hence, Korean comics as global contents with quality of expansion to put more effort to set on taking over the world market.

      • KCI등재

        한국 순정만화콘텐츠의 뮤지컬로의 매체 전환 연구

        하경진 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2013 영상문화콘텐츠연구 Vol.6 No.-

        본 연구는 최근 뮤지컬산업계에 불고 있는 다양한 OSMU(One Source Multi Use)제작방식의 사례 중, 특히 출판만화를 활용한 공연매체전환에 대한 연구다. 먼저 만화콘텐츠가 뮤지컬로 전환하는데 있어 주목받는 이유를 각각의 매체의 특성에서 기인한다고 보는 것이 본 연구의 출발점이다. 만화콘텐츠는 시각적 스토리텔링 도구인 그림과 칸, 그리고 서사적 스토리텔링 도구인 대사와 인물 나레이션 및 해설로 메시지를 전달하는 매체기 때문에 다른 문화콘텐츠와의 접목이 다른 매체보다 용이하다는 장점을 갖고 있으며, 또 만화가 그 시장의 규모로 추정해 볼때 이미 만화 소비자로부터 기인한 ‘대중성’이 확보된 매체라는 점이 어떠한 공연 장르보다 ‘대중성’을 추구하는 뮤지컬 산업계에 매력적인 미디어믹스 방안으로 다가왔을 것이다. 본 논고에서는 이러한 매체전환의 장점을 가진 만화콘텐츠 중 특히 ‘순정만화’가 뮤지컬화되는 현상에 주목하여 순정만화에 대한 사회적 통념들을 살펴보고 그 속에서 특징들을 발견한다. 그 결과 순정만화의 일정한 조작적 정의를 얻고, 순정만화가 뮤지컬계의 러브콜을 받는 이유를 순정만화와 같이 뮤지컬의 주요관객층이 20~30대 여성들로 구성되기 때문에 순정만화를 OSMU제작 방식으로 뮤지컬화 할 경우 흥행에 대한 높은 기대지평 때문이라고 판단하였다. 본 연구로 얻은 조작적 정의를 활용하여 순정만화 「궁」이 뮤지컬 〈궁〉으로 재탄생 되었던 사례를 선택하여 각색과정에 있어 순정만화의 특징들이 어떻게 활용되고 접목되는지를 검토하였다. 그 결과 뮤지컬 〈궁〉 이 원작만화의 장대한 에피소드들 중 일부분을 채택하여 변형·추가하는 방식을 택했다는 것을 분석하였으며, 이는 극 양식인 뮤지컬과 서사양식인 만화의 차이에서 기인한다고 판단하였다. 또 이러한 각색의 기준이 되는 것이 ‘갈등의 첨예화’임을 밝혀내고, 뮤지컬 서사의 특성인 ‘명백함’과 ‘익숙함’을 추구한 각색이었음을 밝혀내었다. 또 뮤지컬 〈궁〉의 각색과 성공요인 분석을 통해 뮤지컬 관객들에게 순정만화의 정서가 얼마큼의 소구력을 갖고 있는가를 확인하였다. 그러나 원작의 힘을 떠나 뮤지컬 〈궁〉이 독립된 매체의 ‘창작뮤지컬’로서 자리를 굳건히 하기 위해서는 보다 전문적인 각색의 보강이 반드시 필요할 것으로 판단하였고, 순정만화가 ‘창작뮤지컬의 새로운 소재개발 시장’으로 주목받고 있는 현 시점에서 ‘순정만화의 뮤지컬로의 각색’에 대한 연구는 지속적으로 발전시켜 나갈 필요가 있다는 것이 본 연구의 결론이다. This study is on the performance media shift using specially the published cartoons among cases of various O․S․M․U(One Source Multi Use) production methods. First, the point of departure of this study is on considering the reason for shifting cartoon contents into musical is due to the characteristics of each media. Because the cartoon contents is a media that delivers message with visual storytelling tools, the drawing and columns, and narrative storytelling tools, the dialogue, narration, and commentary, it has a strong point of it being easier to graft with other culture contents, and considering the size of the market, the fact that it is a media that already secured ‘popular appeal’ due to the consumer of cartoons, it approached the musical industrial world as an attractive media mix method that pursues ‘popular appeal’ more than any other performance genre. This study paid special focus on the phenomenon of ‘pure love cartoon’ shifting into musical among various cartoon contents with such advantage of the media shift to review the social convention regarding the pure love cartoons and to find their characteristics. As a result, this study obtained a consistent operational definition of pure love cartoons, and determined a reason for pure love cartoon receiving love calls from the musical world is because of high horizon of expectations on the box office success when pure love cartoon is shifted into musical with OSMU production method as a major stratum of musical audience is comprised of women in 20~30’s like the pure love cartoon. This study selected a case of how the pure love cartoon 「The Palace」is recreated into a musical to review how characteristics of pure love cartoon is being utilized and grafted during the dramatization process. As a result, it was analyzed that the musical 〈The Palace〉 adopted part of extensive episodes of an original animation to choose a modification and addition method, and determined that it was due to the difference between a play style, the musical, and a narrating style, the cartoon. Also, this study identified that a standard of such dramatization is the ‘sharpening of conflict,’ and that it was a dramatization that pursued characteristics of musical narration, the ‘clarification’ and ‘familiarity.’ Also, through the dramatization of a musical 〈The Palace〉 and success factor analysis, this study verified how emotion of pure love cartoon has appealing power to the audience of musical. However, for a musical 〈The Palace〉, to establish its stance firmly as a ‘creative musical’ of an independent media apart from the influence of an original work, strengthening more professional dramatization is judged to be necessary, and at this point of how pure love cartoon is receiving attention as a ‘new material development market of the creative musical,’ this study concluded that it is necessary to continuously develop studies on the ‘dramatization of pure love cartoon into musical.’

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼