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최부헌(Bu Heon Choi) 위기관리 이론과 실천 2021 Crisisonomy Vol.17 No.3
본 연구는 일반 대중들 327명을 대상으로 코로나19 감염병 예방행동 의도에 영향을 미치는 요인을탐색하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 코로나19와 관련하여 정부와 질병관리청, 그리고 의료/ 감염병 전문가가 제공하는 정보의 신뢰와 일반 대중의 코로나19에 대한 지식이 위험인식 요인인지각된 민감성과 지각된 심각성에 미치는 영향을 검증한 결과, 정보에 대한 신뢰는 지각된 심각성에유효한 영향을 미치지 못하였으나 지각된 민감성에는 정적 영향을 미쳤다. 일반 대중의 코로나19에대한 지식은 지각된 민감성과 지각된 심각성 모두에 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 정보에 대한 신뢰와 지식이 코로나19 감염병 예방행동 의도에 미치는 영향을 검증한 결과, 정보에대한 신뢰와 지식은 예방행동 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 위험인식 요인인 지각된민감성과 지각된 심각성이 예방행동 의도에 미치는 영향을 검증한 결과, 지각된 민감성과 지각된심각성은 코로나19 예방행동 의도에 정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 일반 대중의 코로나19 예방행동을 이해할 수 있는 모델을 제안하였다는 점에서 학술적, 실무적 의의가 있을 것이다. This study investigated the factors affecting the intention to prevent COVID-19 infectious diseases, targeting 327 general public. The main results are as follows. First, trust in information provided by the government, the Korea Centers for Disease Control and Prevention, and medical/infectious disease experts related to COVID-19 had a positive effect on perceived susceptibility, and the general public’s knowledge about COVID-19 had a positive effect on perceived susceptibility and perceived severity. Second, trust and knowledge of information had a positive effect on behavioral intention to prevent COVID-19. Third, perceived susceptibility and perceived severity, which are risk perception factors, had a positive effect on behavioral intention to prevent COVID-19. In conclusion, this study will have academic and practical significance in that it proposes a model that can understand the general public’s COVID-19 prevention behavior.
스마트시니어의 가상현실 실감콘텐츠 사용자 경험과 수용의도에 관한 연구 : 확장된 기술수용모델을 중심으로
최부헌(Bu-Heon Choi) 한국영상제작기술학회 2021 영상기술연구 Vol.- No.37
This study examined the user experience and acceptance intention of virtual reality immersive contents targeting 185 smart seniors. The main results are presented as follows. First of all, as a result of examining the effect of virtual reality immersive content user experience on technology acceptance belief, presence had a positive effect on immersion, perceived ease of use, and perceived usefulness, interactivity had a positive effect on perceived usefulness, and immersion had a positive perceived ease of use. As a result of examining the effect of user experience on acceptance intention, it was found that only interactivity, excluding presence, immersion, and cybersickness, had a positive effect on acceptance intention. Finally, as a result of examining the effect of technology acceptance belief on acceptance intention, perceived ease of use had a positive effect on perceived usefulness, and both perceived ease of use and perceived usefulness had a positive effect on acceptance intention. In order to increase the acceptance intention of virtual reality content, it is necessary to clearly recognize that virtual reality content is easy to perceived ease of use and perceived usefulness. A strategy should be prepared to organize and effectively promote it.