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        차세대 브이튜버가 콘텐츠에 미치는 영향

        조종학 한국디자인리서치학회 2019 한국디자인리서치 Vol.4 No.2

        Recently, YouTuber has become one of most attractive for the future, as it’s ranked in fifth in the dram jobs for elementary school students and also, the video creator has been recognized as a profession. However, the cyber crime also has been increasing and thus, V-Tubers who do not show their face but use avatar on behalf of themselves for internet broadcasting have emerged. V-Tuber is the abbreviation of Virtual YouTuber which refers virtual character who broadcasts in the internet. Lately V-Tubers have worked as the global contents creator in various countries such as Japan, USA and S. Korea and created revenue from the advertisement and emerged as new industry. However, there have been no academic research on V-Tuber in S. Korea. Thus, the purpose of this study was to investigate the difference in people’s response between when YouTuber and V-Tuber which is a virtual character broadcast with same topic, considering that their characteristics differed and the viewer’s response must be different. For the research, the data related to V-Tuber and contents market, the questionnaire design was made based on theoretical consideration. A total of 20 research participants were divided into A, B groups by 10 members. A group were allowed to watch YouTuber’s video contents while B group watched V-Tuber’s video contents. After watching the video, they filled out the questionnaires and evaluated the contents to calculate quantified data. The ratings were compared to examine the influence of V-Tuber indirectly and thus, this study aimed to suggest basic data for the contents market using V-Tuber in future. 최근 유튜버(Youtuber)가 초등학생의 꿈 5위에 이르는 등 영상크리에이터가 하나의 직업으로 자리매김 하였으며 미래직업으로 주목받고 있다. 하지만 각종 사이버범죄 또한 늘어나고 있어 얼굴을 노출하지 않고 본인을 대신할 아바타 캐릭터를 이용해 인터넷 방송을 하는 브이튜버(V-Tuber)가 영상콘텐츠의 새로운 주역으로 떠오르고 있다. 브이튜버(V-Tuber)란 버츄얼 유튜버(Virtual Youtuber)의 줄임말로 캐릭터가 인터넷 방송을 진행하는 가상의 인물을 의미하는데 현재 브이튜버(V-Tuber)는 일본과 미국, 한국 등 여러 국가에서 글로벌 콘텐츠 크리에이터로 활동하며 주로 광고 수익을 창출하면서 새로운 산업으로 급부상하고 있다. 하지만 현재 국내에서 브이튜버(V-Tuber)에 관한 학문적 연구는 전무한 실정으로 일반 유튜버(Youtuber)와 브이튜버(V-Tuber)의 특성이 다르기에 시청자들이 느끼는 반응이 다를 것으로 생각되어 본 연구에서는 동일한 내용을 일반 유튜버(Youtuber)가 진행했을 때와, 캐릭터인 브이튜버(V-Tuber)가 진행했을 때 사람들의 반응의 차이를 알아보고자 하였다. 연구방법은 브이튜버(V-Tuber) 및 콘텐츠 시장과 관련한 자료를 수집하여 이론적 고찰을 토대로 본 연구 설문의 틀을 구성한 후 총 20명의 피험자에게 각각 10명씩 A, B그룹으로 나누어서 A그룹은 일반 유튜버(Youtuber)의 영상콘텐츠를, B그룹은 브이튜버(V-Tuber)의 영상콘텐츠를 시청하도록 한 후에 각각의 설문을 통하여 콘텐츠를 평가하도록 하고, 정확도를 높이기 위해 2주후에 A그룹은 브이튜버(V-Tuber)의 영상콘텐츠를, B그룹은 일반 유튜버(Youtuber)의 영상콘텐츠를 바꿔서 시청하도록 한 후에 각각의 설문을 통하여 콘텐츠를 평가하도록 하여 각각의 정량화된 평점을 도출하고 이를 비교하여 브이튜버(V-Tuber)의 효과를 간접적으로 알아봄으로써, 향후 브이튜버(V-Tuber)를 활용한 콘텐츠 시장에 기초자료를 제시하고자 하였다.

      • 입체영상의 편집방법과 디스플레이 크기가 감도에 미치는 영향분석

        조종학 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.5 No.-

        입체감을 일으키게 하는 구조란 무엇인가? 라는 소박한 의문이 3차원 입체 영상 기술 역사의 근원이다. 회화 기술 대부분이 그리는 물체의 크기, 음영, 투시도법 등을 이용해서 평면 캔버스에 효과적으로 입체감을 나타내기 위해 사용되어 왔다. 이와 같이 간단히 얻을 수 있는 입체감의 요인에다 양안시차의 효과를 부여하는 방법이 19세기 중엽의 입체사진에 처음으로 시도되었다. 오늘날의 3D 이미징 기술은 첨단 TV와 컴퓨터에 응용되고 있으며 3D 입체 방송 기술에 대한 연구 및 개발이 활발히 진행되고 있으며, 다시점 비디오 기술을 포함하는 3차원 비디오 기술 개발은 전 세계적으로 미국, 유럽, 일본에서 가장 활발하게 이루어지고 있다. 우리들의 눈은 가로 방향으로 약 65mm 떨어져서 존재하는데, 이로 인해 나타나게 되는 양안시차(binocular disparity)는 입체감의 가장 중요한 요인이라 할 수 있다. 즉, 좌우의 눈은 각각 서로 다른 2차원 화상을 보게 되고, 이 두 영상이 망막을 통해 뇌로 전달되며, 뇌는 이를 정확히 서로 융합하여 본래 3차원 입체 영상의 깊이감과 실체감을 재생하는 것이다. 본 연구에서는 양안시차(binocular disparity) 원리로 획득되어진 좌, 우 영상을 영상 편집 디자이너가 흔히 사용하고 있는 애프터 이펙트 편집 툴을 이용하여 입체영상을 편집하는 방법에 대하여 연구한다. 특히, 동일한 영상의 양안시차(binocular disparity)의 시야각의 간격을 조정하여 피험자에게 제공한 뒤 느껴지는 입체감을 설문을 통하여 얻어지는 입체 값의 분석된 내용에 관하여 요약하고 결론을 정리하여 입체영상(Stereo graphic) 편집의 지침을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        실감미디어가 몰입감에 미치는 영향분석 -4DX 3D영화를 중심으로-

        조종학 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.1

        As CGV Multi-sensory 4DX was released in 2009, it broke box office record in 2018 and drew audience totalling 20 million and recording 250 million dollars in the box office. It successfully achieved result from 571 4DX theaters in 59 countries all over the world. Especially, it’s expected to rack up 300 million dollars in 600 theaters by the end of this year. The Multi-sensory 4DX 3D had significant meaning, since it’s domestically developed. This study aimed to investigate differences between when watching same movie in 2D and 4DX 3D in the normal theater to discover the influence of realistic media 4DX 3D image contents on user’s immersion. In the introduction, the purpose of study, background, method and scope were described. The concept of realistic media which were theoretical background, 4DX 3D image and its immersion were described in the main body. Especially, 20 research participants were separated into A and B groups in tens to analyze the effect of 4DX on immersion into contents and then, they watched movie titled ‘Harry Potter and the Sorcerer’s Stone’ which was released 17 years ago but recently re-released in 4DX 3D movie and topped the list. But A group watched 2D movie which was filmed 17 years ago, whereas B group watched a tangible 4DX 3D movie. The survey was conducted on each group and then, sense of reality was quantified. In conclusion, the effect of 4DX 3D technology on the sense of reality was analyzed as approximately 16%, by subtracting the sense of reality in general 2D movie from the tangible 4DX 3D movie’s. Therefore, this study tried to present base data on necessity of introduction of realistic media and consideration on technology development for contents development in future in order to increase immersion and satisfaction of users. 2009년에 첫 선을 보인 CGV 오감체험 특별상영관4DX가 올해 2018년 역대 최다 관객 수를 경신하고누적 관객 2천만명, 박스오피스 2억5천만 달러를 기록하는 등 전 세계 59개국 571개 4DX관에서 얻은 성과이다. 특히, 올 연말까지 600개관 박스오피스 3억달러경신을 바로 코앞에 두고 있다. 이러한 오감체험 특별상영관 4DX 3D는 국내에서 개발된 플랫폼으로 더욱의의가 있다. 이에 본 연구에서는 실감미디어 4DX 3D영상 콘텐츠가 이용자의 몰입감에 어떠한 영향을미치는가에 대하여 알아보고자 일반 상영관에서 동일한 영화를 2D로 시청했을 때와 4DX 3D로 시청했을때 몰입도에 차이가 있는가에 대하여 알아보고자 하였다. 연구방법은 서론에서는 연구의 목적, 배경, 방법 및범위에 대하여 기술하였으며, 본론에서는 이론적 배경인 실감미디어의 개념과 4DX 3D영상 및 몰입감에 대하여 기술하였다. 특히, 4DX가 콘텐츠의 몰입감에 미치는 영향을 분석하기 위해서 17년전에 개봉했다가최근 4DX로 재개봉하여 예매차트 1위를 달리고 있는‘해리포터와 마법사의 돌’ 영화를 총20명의 피험자에게 10명씩 A, B그룹으로 나누어서 A그룹은 17년전의2D영화의 관람을 B그룹은 실감형 4DX 3D영화를 관람하도록 한 후에 각각의 설문을 통하여 각각 현실감을 정량화하였다. 결론에서는 실감형 4DX 3D영화의 현실감에서 일반형 2D영화의 현실감을 빼는 방식으로 정량화여 4DX 3D기술이 현실감에 미치는 영향이 약 16%에 해당되는 것으로 분석되었다. 이를 통해, 이용자의 몰입감과만족감을 향상시키기 위해 실감미디어가 어떠한 부분을 고려하여 기술개발이 되어야 하는가에 대한 기초자료를 제시하고자 하는 것이다.

      • KCI등재

        첨단 미디어 기법을 활용한 공연 콘텐츠에 관한 연구

        조종학(Jong Hak Cho) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.2

        전 세계적으로 흥행돌풍을 일으킨 ‘겨울왕국’ 은 기존의 전통적인 공연 콘텐츠인 뮤지컬과 첨단미디어 기술이 융합되어 탄생한 대표적인 첨단 미디어 콘텐츠이다. 이러한 첨단 미디어를 활용한 콘텐츠의 경우 단순 극장수익 뿐만 아니라 추가적으로 VOD, 음반, 캐릭터산업 등으로 이어지는 파급효과가 큰 고부가가치의 산업이다. 선진국의 경우 막강한 첨단 미디어 기술을 기존 아날로그 방식의 산업과 융합을 통해서 신 시장의 창출 및 고부가가치 산업으로 육성하고 있다.1)1990년대 말부터 아시아를 중심으로 시작된 한류가 이제 아시아를 넘어 세계적인 인기를 얻고 있다. 특히, K-Pop 열풍으로 가수들의 음악성은 물론 높은 수준의 퍼포먼스가 요구되어 최근 첨단 미디어인 홀로 그램을 활용하여 공연의 완성도를 더욱 높이고 있다. 최근 침체기를 걷고 있던 전통적인 아날로그 방식의 공연에 첨단 미디어 기술을 융합하여 화려한 볼거리로 활력을 불어넣는 신 개념의 미디어 공연이 점차 늘어나고 있는 시점에서 첨단 미디어의 개념에 대하여 살펴보고 현재 첨단 미디어를 공연 산업에 융합한 사례들을 통하여 향후 표현의 한계를 극복하는 공연 문화의 새로운 장을 마련하고자 하였다. 연구 방법은 논문, 단행본, 관련 기관의 조사 자료와 보고서를 통하여 이론적 배경을 기술하였으며, 본 연구를 위해 연극, 뮤지컬, K-pop콘서트, 미디어퍼포먼스 등 첨단미디어를 활용한 공연을 실제로 관람하고 이를 연구 범위로 미디어퍼포먼스, 프로젝션 맵핑, 홀로그램 기법으로 분류하였다. 이의 분석을 통하여 대한민국 창조경제의 핵심 산업인 콘텐츠산업을 육성하기 위해서는 콘텐츠 제작, 소프트웨어의 응용을 보다 강화하여야 하며 특히, 풍부한 첨단 미디어를 활용한 콘텐츠 확보와 산업 경쟁력을 높이는 것이야말로 공연 산업의 미래 발전 목표가 되어야한다는 지표를 마련하였다. Recently, the animation, Frozen that was a big box office hit worldwide is a typical 3D convergence content born from the convergence of musical, a cultural industry with the traditional analog method with state-of-the-art 3D media technology. Such a 3D convergence content industry is a high value industry with great ripple effects leading from simple theater profits through video, VOD, record to the character industry. Since the late 1990s, Korean Wave (Hallryu) starting around Asia is gaining global popularity beyond Asia. Especially, with K-pop fever, as there are demands for a high level of performance as well as singers`` musicality, the recent convergence of 3D media is further increasing the completeness of the performance. Recently, performing arts based on new concept media have been gradually increased with the application of advanced media technologies to conventional analogue-style performing arts that have been facing a slump in order to vitalize them into splendid spectacles. At this point of time, this study is going to examine the concept of advanced media and the cases of applying advanced media to performing arts industry in order to create a new field for performing arts culture that can overcome the limitations of expression by using advanced media in performing arts industry afterwards. In the introduction, the study purpose, background, method, and range are described, and in the body, the cases of applying advanced media to performing arts industry such as plays, musicals, K-pop concerts, and media performances are investigated and analyzed. Lastly, in the conclusion, the researcher suggests you to make contents and apply software more positively in order to cultivate contents industry, one of the core industries of creative economy in Korea, and particularly has established an index that securing contents using advanced media richly and enhancing industrial competitiveness should be the goal of future development in performing arts industry.

      • KCI등재

        차세대 3차원 체험영상미디어 홀로그래픽의 가능성에 대한 연구

        조종학(Jong Hak Cho),조종헌(Jong Hun Jo) 한국디자인문화학회 2010 한국디자인문화학회지 Vol.16 No.2

        최근 3D입체영화 ‘아바타’가 세계적으로 흥행몰이를 하면서 3D 기술이 차세대 영상디스플레이 기술로 주목받고 있으며, 세계 최대 전자쇼인 라스베거스 국제전자제품 박람회 CES 2010에서 3DTV가 대대적으로 소개된데 이어 국내외의 전자 업체는 3DTV를 출시하여 기존의 TV 시장을 빠르게 잠식하고 있다. 이는 무성영화에서 유성영화로, 흑백에서 컬러로 영상이 진화해 온 것처럼 본래 깊이감 및 부피감을 인식 할 수 있는 3차원 세계에 살고 있는 인간의 눈과 가장 가까운 영상이 입체영상이므로 2차원에서 3차원으로의 진화는 자연스러운 현상이다. 이러한 3D입체영상 기술은 크게 좌, 우 두 개의 2차원 영상을 이용한 스테레오그래픽 입체영상 방식과 물체의 산란정보를 이용한 홀로그래픽 입체영상 방식으로 분류되어지는데, 홀로그래픽 방식이 물체에서 산란된 빛을 이용해 인위적이 아닌 인간의 눈으로 직접 느낄 수 있는 가장 자연스러운 입체영상을 재현하는 궁극적인 3차원 입출력 방식이지만 방대한 양의 3차원 정보 및 관련 소자의 한계로 현재의 전송시스템으로는 실시간 구현이 어려워 인위적인 스테레오스코픽 방식으로 입체를 구현하고 있는 실정이다. 이러한 입체영상 분야의 문제점을 해결하기 위해서 현재 극장 및 TV시장에서 3D입체영상을 구현하고 널리 활용되고 있는 불완전한 스테레오그래픽 방식이 아닌 차세대 체험영상 미디어인 홀로그래픽에서 가능성을 찾고자 하였다. 연구방법은 관련 문헌을 통하여 홀로그래픽의 이론적 배경을 기술하고, 실제 활용된 구체적인 사례들을 근거로 홀로그래픽을 영상분야에 활용하였을 때 그 시각적 효과 및 가치와 역할에 대한 분석결과 빛과 바람, 고비용 및 공간효율의 단점을 보완한다면 향후 10년 이내에 현재 2차원으로 제공되는 모든 분야의 이미지나 영상을 대체할 것으로 기대된다. 이러한 대중화를 위해서는 투과방식에 대한 연구와 밝은 곳에서의 해상도 유지 및 소형화, 비용을 낮출 수 있는 방안이 마련되어야 할 것이다. The most recent 3D movie Avatar reached epic success at the box offices. At the 2010 CES show in Las Vegas, the world`s largest consumer electronics show, 3D TVs were being introduced extensively. Electronics companies, both nationally and internationally, have been releasing 3D TVs to rapidly win over the existing 2D TV market. Similar to the transition from silent movies to sound, from black & white to color, the evolution from 2D to 3D is a natural progression, as it closely mirrors the anatomy of the human eye and how we live in a 3D world with depth and mass. 3D technology can be created using two different techniques, stereographic and holographic. Stereographic 3D utilizes a pair of 2D images (left and right) to enhance depth perception, whereas holographic 3D uses scattered light from the object being recorded. Holographic 3D is the more preferred technique as it allows the eye to perceive images most naturally. However, the reproduction of massive amounts of 3D information and its related devices are limited to the current transmission system, which make real-time realization of visual images difficult. Thus, the more artificial stereographic 3D technique is more widely used. For this study, realization of the imperfect stereographic 3D technique is not the focus, but rather the potential of the next generation of interactive video media by way of holographic 3D. Methods through the relevant literature on the theoretical background of holographic technology, and the actual utilized as the basis of concrete examples of the holographic image when the visual effects used in the field and the analysis of the value and role of light winds, high cost and If the kinks in space efficiency within the next 10 years are currently available in two-dimensional images or videos of all sectors is expected to replace. These popular methods for research on transmission and bright places, maintenance and resolution of smaller, lower cost is to come up with a plan.

      • KCI등재

        3D 프린터가 영상 산업에 미치는 영향분석

        조종학(Jong Hak Cho) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.2

        최근 흥행 돌풍을 일으킨 월트 디즈니사의 3D애니메이션 ‘빅히어로’는 애니메이션 자체로도 이슈였지만 영화 속에 등장한 다양한 하이테크 기술인 홀로그램, 히어로 갑옷을 만드는 3D 스캐너 및 3D 프린터, 여러 부속이 모여 형상을 만드는 마이크로봇 등 애니메이션 특유의 과장을 감안한다면 현재, 또는 가까운 미래에 실행 가능한 기술로 근 미래에 대한 이정표를 제시하여 더욱 이슈이다. 이러한 3D 프린팅 기술이 최근 단순 모형을 만드는 데에서 진화를 거듭하여 ‘마이크로봇’이나 영화 ‘트랜스포머’처럼 환경과 시간에 따라 스스로 조립 및 변신하는 4D 프린팅 기술로까지 진화하고 있다. 제 3의 산업혁명으로 일컬어지고 있는 3D프린팅 산업은 그 응용범위가 넓어 가능성이 무한한 산업으로 시각정보의 사실감이 요구되는 기계, 자동차, 메카트로닉스 등의 산업은 물론, 현장감이 요구되는 교육, 의료, 게임, 국방, 스포츠 등 타산업과 융합됨으로써 더욱 시너지 효과를 일으키는 산업으로 21세기 3D프린터 기술을 지배하는 나라가 세계의 중심이 될 것이라고 전문가들은 예측하고 있어 이에 대한 연구가 시급하다. 이에 본 연구는 서론에서는 연구의 목적, 배경, 방법 및 범위에 대하여 기술하였으며, 본론에서는 의료, 우주항공, 자동차, 건축, 패션 등 기존 산업에 있어서 3D 프린팅 기술을 활용한 사례들을 조사하고, 특히 선진국의 애니메이션, 영화, 캐릭터 등 영상산업 분야의 3D 프린팅 기술을 활용한 사례 분석을 통하여 결론에서는 대한민국 창조경제의 핵심 산업인 콘텐츠산업을 육성하기 위해서는 선진 3D 프린팅 기술의 도입을 통해 글로벌 경쟁력을 갖추어야 하며, 이를 위해서는 정부와 기업의 R&D 투자 등을 통하여 미래 성장 동력인 콘텐츠 산업을 육성하고 경쟁력을 높이는 것이야말로 대한민국이 표방하고 있는 창조경제의 미래 발전 목표가 되어야한다는 지표를 마련하였다. Lately, Walt Disney’s 3D animation, ‘Big Hero’, made a great box-office success not only as an animation itself, but it is even more noticeable as it presented a milestone for the near future with technology that is applicable to the present or the near future in consideration of a variety of high-tech technologies found in the movie like holograms or hero armor made by 3D scanners or 3D printers and an animation’s unique exaggeration like microbots having their shape with the components assembled. This 3D printing technology has repeated its evolutions recently from producing simple models merely and is now evolving to 4D printing technology realizing autonomous assembling or transformation according to the environment and time like ‘Microbots’ or ‘Transformers’. 3D printing industry being referred to as the third industrial revolution is industry equipped with endless potentials as its rage of application is very vast. The industry can produce even more synergic effects by being applied to not only industries like machinery, automobiles, or mecatronics demanding the realism of visual information but also other industries like education, medical care, games, national defense, or sports requiring vividness. As experts are predicting that the country ruling 3D printer technology will be the center of the world in the 21st century, it is urgent for us to study this area thoroughly. Accordingly, in the introduction of this paper, the study purpose, background, method, and range are described. In the body, the cases of applying 3D printing technology to existing industries such as medical care, astronautics, automobiles, architecture, product design, and fashion are examined, and particularly, the cases using 3D printing technology in visual entertainment like animations, movies, or characters are investigated and analyzed. Lastly, in the conclusion, the researcher suggests you to vitalize the application of 3D printing technology more in order to cultivate contents industry, the core industry of creative economy in Korea, and has particularly established an index that enhancing the competitiveness of contents industry applying 3D printing technology through the government and companies’ R&D investment should be the goal of future development in creative economy that is being supported by the government in Korea.

      • KCI등재

        3D미디어가 콘텐츠 산업에 미치는 영향분석

        조종학(Jong Hak Cho) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4

        최근 전 세계적으로 흥행돌풍을 일으킨 애니메이션‘겨울왕국’은 기존의 아날로그 방식의 문화 산업인 뮤지컬과 최첨단 3D미디어 기술이 융합되어 탄생한 대표적인 3D융합 콘텐츠이다. 이러한 3D융합콘텐츠 산업의 경우 단순 영화관 극장수익 뿐만 아니라 추가적으로 비디오 및 VOD, 음반, 캐릭터 산업 등으로 이어지는 파급효과가 큰 고부가가치의 산업이다. 1990년대 말부터 아시아를 중심으로 시작된 한류가이제 아시아를 넘어 세계적인 인기를 얻고 있다. 특히, K-Pop 열풍으로 가수들의 음악성은 물론 높은 수준의 퍼포먼스가 요구되어 최근 3D미디어의 융합으로 공연의 완성도를 더욱 높이고 있다. 또한, 최근 3차 산업혁명으로 일컬어지고 있는 3D프린팅 산업은 그 응용범위가 넓어 가능성이 무한한 산업으로 시각정보의 사실감이 요구되는 기계, 자동차, 메카트로닉스 등의 산업은 물론, 현장감이 요구되는 교육, 의료, 게임, 국방, 스포츠 등 타산업과 융합됨으로써 더욱 씨너지 효과를 일으키는 산업이다. 특히, 콘텐츠 서비스, 인프라 등이 동반 성장하기 때문에 어떤 산업보다도 파급력이 큰 산업이다. 서론에서는 연구의 목적, 배경, 방법 및 범위에 대하여 기술하였으며, 본론에서는 영화, 테마파크, 방송,공연, 캐릭터산업 등 엔터테이먼트 산업과의 3D미디어 융합을 통한 신 시장 창출 사례들을 조사하고 이를 분석하여 결론에서는 대한민국 창조경제의 핵심산업인 콘텐츠산업을 육성하기 위해서는 콘텐츠 제작,소프트웨어의 응용을 보다 강화하여야 하며 특히, 풍부한 3D콘텐츠 확보와 산업 경쟁력을 높이는 것이야말로 3D미디어 산업의 미래 발전 목표가 되어야 한다는 지표를 마련하였다. Recently, the animation, Frozen that was a big box office hit worldwide is a typical 3D convergence content born from the convergence of musical, a cultural industry with the traditional analog method with state-of-the-art 3D media technology. Such a 3D convergence content industry is a high value industry with great ripple effects leading from simple theater profits through video, VOD, record to the character industry. Since the late 1990s, Korean Wave (Hallryu) starting around Asia is gaining global popularity beyond Asia. Especially, with K-pop fever, as there are demands for a high level of performance as well as singers’ musicality, the recent convergence of 3D media is further increasing the completeness of the performance. In addition, the recent 3D printing industry, which is called the third industrial revolution is an industry with infinite potential as the range of application is wide, one that creates synergy effects converged with other industries such as education, medical care, game, national defense and sports, which require presence as well as the industries such as mechanics, automobile and mechatronics, which require the reality of visual information. Especially, in it, content service and infrastructure grow together, so it is an industry that has greater ripple effects than any others do. Introduction described the purpose, background, methods and scope of the study, the main body inquired into and analyzed cases of the creation of a new market through convergence with 3D media and entertainment industry, and Conclusion attempted to prepare a new index of the creation of a new market through convergence with 3D media in the field of the content industry, the key industry of the Creative Economy of the Republic of Korea.

      • KCI등재

        촉각이 대체현실의 현실감에 미치는 영향분석

        조종학(Jong Hak Cho) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4

        최근 기존의 실제환경과 비슷한 환경을 구현하여 체험하게 하는 가상현실(VR Virtual Reality)과는 달리현실세계와 가상세계와 구별할 수 없는 단계에 이르게 되었는데 이를 대체현실(SR, Substitutional Reality) 이라고 한다. 이러한 대체현실(SR) 기술은 체험자의 인지과정을 왜곡하여 기획자의 의도된 기억이나 경험을 실제 체험한 것으로 인식하게 만드는 기술이다. 이러한 대체현실(SR)를 구현하기 위해서는 3D입체영상은 물론 기계, 전자, 전기자동화 등의 모든 기술을 융합하여야 구현이 가능하다. 연구방법은 대체현실(SR)의 환경을 구축함에 있어서 인간의 오감각 중에서 시각과 청각은 물론 촉각에 초점을 맞추었으며, 특히 촉각이 대체현실(SR) 환경에서 차지하는 비중을 정량적으로 측정하고자 4D시뮬레이터를 활용하여 비행체험 및 레프팅 체험 대체현실 시스템을 직접 개발하여 피험자에게 시각과 청각만으로 이루어진 입체영상콘텐츠와 촉감까지 느낄 수있는 체감 입체콘텐츠를 각각 체험하도록 한 후 설문을 통하여 촉각이 대체현실(SR) 환경에서 차지하는 비중을 정량화 하였다. 서론에서는 연구의 목적, 배경, 방법 및 범위에 대하여 기술하였으며, 본론에서는 대체현실(SR)의 개념과 정의는 물론 4D시뮬레이터 개발의 전과정을 기술하였다. 결론에서는 피험자에게 시각과 청각만으로 이루어진 단순 3D콘텐츠와 촉감까지 느낄 수 있는 체감형 콘텐츠를 각각 체험하도록 한 후 각각의 설문을 통하여 촉각이 대체현실(SR) 환경에서 미치는 영향이 약 23%에 해당되는 것으로 분석되었다. In recent years, technologies have reached a stage in which the real world and the virtual world are indistinguishable unlike virtual reality that implements and allows experience of an environment similar to the existing actual environment, which is called substitutional reality. Such a technology of substitutional reality is a technology that distorts the cognitive process of persons who have experienced a reality and makes them perceive as if they have actually experienced the memory or experience intended by the planner. Such a substitutional reality can be realized by the convergence of all technologies such as mechanics, electronics and electric automation as well as 3D stereoscopic image. As research methods, this study focused on the sense of touch as well as visual and auditory senses among the five human senses in establishing an environment of substitutional reality. And in particular, to measure the weight of the sense of touch in the environment of substitutional reality quantitatively, this study used a 4D simulator to develop a substitutional reality system for flight experience and rafting experience directly to make subjects experience contents of stereoscopic images consisting of visual and auditory senses and contents of tangible stereoscopic images that allow them to feel the touch as well, respectively and then it quantified the weight of the tactile sense in the substitutional reality environment through a survey. Introduction described the purpose, background, methods and scope of the study, and the main body described the entire processes of the development of the 4D simulator as well as the concept and definition of substitutional reality. Conclusion analyzed the effects of the tactile sense on the sense of substitutional reality through a survey on the experience of the system.

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