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      • KCI등재

        베이징 고궁박물관 공공 서비스 공간의 요소 및 특성에 관한 연구 -서사적 각도를 중심으로-

        계해,정교 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.5

        (Background and Purpose) The museum is a rallying point for human civilization, where historical relics are housed and where human culture is studied. In particular, it is a place with scientific, historical and artistic values and even educational meanings. Against this backdrop, the museum should not only be a space for displaying historical relics, but also for cultural exchange among viewers. As a world cultural heritage, The Palace Museum is one of the most visited museums in the world, so there are a lot of public service spaces in the museum. The Palace Museum has a rich history and culture, so in order to promote the culture of the Palace Museum and experience the life of the Palace Museum, the public service space has a very close connection with the narrative concept. Therefore, the purpose of the research is the development direction and strategy of museum narrative public service space. (Methodology) First, through theoretical consideration of the necessity and spatial types of public service space in the museum, components and characteristics are derived, and second, the elements of narrative concept and narrative space design are theoretically examined to extract the characteristics of narrative design. And third Through the above investigation, the analysis model is proposed. In particular, this study carries out field survey and theoretical research with the Chinese Palace Museum as its scope, and analyzes the characteristics of narrative space design by targeting four public service spaces set up by the Palace Museum. And present strategies for narrative space design. (Results) The results of the analysis of the four selected cases show that the general public service space almost has the attributes of commercial space, among the three components, the museum cultural symbol (culture) has the highest degree of fit, and the distribution of public service attributes (publicity) and spatial function (functionality) is slightly different. In the design of narrative space, the emphasis on space plot (scene) is the highest. The space theme (logicality) and language symbols (complexity) also appear as important features. (Conclusion) This paper studies the characteristics of the museum's narrative public service space from the two aspects of the museum's public service space and narrative space design, and obtains six characteristics: culture, publicity, functionality, scene, logicality and complexity. Therefore, the analysis of the four public service Spaces of the Palace Museum in Beijing shows that the six elements can be used as the evaluation criteria and basic features of the narrative public service space of the museum. In the future, the research results of this paper are considered to be helpful in the study of the narrative public service space design in the museum and related fields, which can be applied as meaningful materials. (연구배경 및 목적) 박물관은 인류문명의 집결지로 역사적 유물을 소장하고 인류문화를 연구하는 장소이다. 특히 과학적 가치, 역사적 가치, 예술적 가치 등을 두루 갖추고 교육적 의미마저 내재하고 있는 장소이다. 이러한 배경에서 박물관은 역사적 유물을 전시하는 공간일 뿐만 아니라 관람자들과 문화 교류를 위한 공간이 되어야 한다. 베이징 고궁은 세계 문화유산으로 세계에서 가장 관광객이 많은 박물관 중 하나이기 때문에 박물관 내에 많은 공공 서비스 공간이 있다. 고궁박물관은 역사와 문화가 풍부하기 때문에 고궁문화를 알리고 고궁생활을 체험하기 위한 공공 서비스 공간은 서사적 개념과 밀접한 관련이 있다. 그러므로 향후, 박물관 서사적 공공 서비스 공간디자인의 발전방향과 전략을 위해서 연구하는 것을 목적으로 한다. (연구방법) 첫째, 박물관 공공 서비스 공간의 필요성과 공간유형에 대한 이론적 고찰을 통해 구성요소와 특성을 도출하고, 둘째, 서사적 개념 및 서사적 공간 디자인의 요소를 이론적으로 고찰하여 서사적 디자인의 특성을 추출한다. 그리고 셋째, 이상의 고찰을 통해 분석 모형을 제안한다. 특히 본 연구는 중국 고궁박물관을 범위로 하여 실사와 이론연구를 실시하고, 고궁박물관이 설치한 공공 서비스 공간 4곳을 대상으로 하여 서사적 공간디자인의 특성을 분석한다. 그리고 서사적 공간 디자인의 전략을 제시한다. (결과) 선정된 4사례를 분석해 보면 일반 공공 서비스 공간은 거의 다 상업 공간의 속성을 가지고 있으며, 3가지 구성 요소인 박물관 문화 기호(문화성)는 가장 적합도가 높고 공공 서비스 속성(공공성)과 공간 기능(기능성)의 분포에는 차이가 좀 있다. 그리고 서사적 공간디자인에서는 공간플롯(장면성)의 중시도가 가장 높고, 공간주제(논리성)과 언어기호(복잡성)도 중요한 특성으로 나타났다. (결론) 본 문는 박물관 공공 서비스 공간과 서사적 공간 디자인 두 가지 측면에서 박물관 서사적 공공 서비스 공간 디자인의 특징을 연구하여 박물관 공공 서비스 공간의 문화성, 공공성, 기능성과 서사적 공간 디자인의 장면성, 논리성, 복잡성 총 6가지를 도출하였다. 그러므로 베이징 고궁박물관 내 4개 공공 서비스 공간을 분석 사례로 분석한 결과 6요소는 박물관 서사적 공공 서비스 공간의 평가 기준과 기본적인 특성을 갖는 요소로 나타났으므로 앞으로 본 논문의 연구 성과가 박물관 서사적 공공 서비스 공간과 관련 분야의 디자인 연구에 도움이 되어 유의미한 자료로 적용될 수 있는 것으로 본다.

      • KCI등재

        기술수용모델(TAM)을 통한 몰입형 메타(Meta) 스토어의 수용의도에 관한 연구 -기술준비도(TRI)를 중심으로-

        계해,정교 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.4

        (연구배경 및 목적) 메타버스는 빅데이터, VR, 인공지능 등 4차 혁명의 디지털·정보화 기술을 집약한 가상화 공간 개념이다. 이러한 배경에서 다양한 메타버스 공간의 차별화된 특징이 핵심을 될 것이며, 그중에서 몰입형 메타 스토어는 메타버스 개념을 기반으로 하는 새로운 유형의 스토어로 몰입성과 상호작용성의 특징을 갖고 있으며, 브랜드와 고객의 양방향 소통을 강화할 수 있다. 그러므로 본 연구에서는 기술수용모델을 이용하여 몰입형 메타 스토어의 수용의도를 분석하며, 기술준비도를 중심으로 수용의도에 영향을 되는 요소를 연구하는 데 목적이 있다. (연구방법) 첫째, 몰입형 메타 스토어 및 기술수용모델 및 기술준비도를 이론적 고찰을 분석하고 연구의 적당성을 설명한다. 둘째, 연구모델과 연구가설을 제시하고 34문항으로 구성된 설문지를 이용하여 데이터를 수집하였다. 셋째, SPSS 26과 AMOS 26을 이용하여 설문지의 신뢰도, 타당성, 확인적 요인, 상관관계를 분석하고 연구모델의 적합도를 분석하고 연구가설을 검증하였다. 마지막으로, 몰입형 메타 스토어의 수용의도에 미치는 요인을 설명하고 전략을 제시하였다. (결과) 가설검증결과를 보면, 낙관성과 혁신성은 지각된 사용 용이성에 유의한 긍정적인 영향을 미쳤는데 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 불편함은 지각된 사용 용이성에 유의한 긍정적인 영향을 미쳤는데 지긱된 유용성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 불안감은 지각된 유용성에 유의한 긍정적인 영향을 미쳤는데 지각된 사용 용이성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성은 모두 수용의도에 유의한 긍정적인 영향을 미치고 지각된 사용 용이성은 지각된 유용성에 유의한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. (결론) 선행연구에 따르면 기술 준비도의 4가지 변수(낙관성, 혁신성, 불편함, 불안감)는 서로 독립적이며, 또한 동일한 사람이 신기술 또는 신상품에 대해 동시에 상충되는 기술적 준비도를 가질 수 있다. 또한 본 연구에서 수용의도는 기술준비도 외의 개인 수준, 환경적 요인 및 기타 변수에 의해 크게 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서 몰입형 메타 스토어의 수용의도를 높이기 위해서는 기술적 성향 외에 개인의 특성과 객관적인 환경 요인도 고려해야 한다.

      • KCI등재

        오프라인 브랜드 공간의 브랜드 만족도와 충성도에 영향을 미치는 요소에 관한 연구

        계해,정교 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.7

        (연구배경 및 목적) 온라인 쇼핑 플랫폼의 급속한 확산과 코로나 19의 충격은 브랜드 오프라인 공간에 큰 도전을 가져왔다. 그리고 개인화된 소비의 배경에서 고객의 브랜드 오프라인 공간 경험에 대한 요구는 점점 높아지고 있다. 브랜드 또는 기업의 오프라인 공간 개발은 브랜드 발전의 핵심 전략이 되었다. 이에 본 연구는 브랜드 오프라인 공간의 핵심요소들을 도출하고 도출된 요소들과 브랜드 만족도와 충성도의 상관성을 분석하고 어떤 요소가 고객의 브랜드 만족도와 충성도에 유의한 영향을 줄 수 있는지 분석하고자 한다. (연구방법) 첫째, 선행연구를 통해 브랜드 오프라인 공간의 개념 및 핵심요소들을 도출하고 브랜드 만족도와 브랜드 충성도의 개념을 정의한다. 둘째, 본 연구의 독립변수, 매개변수, 종속변수를 선정하고 연구모형을 만들어 제시한다. 셋째, 연구가설을 제시하고 24문항으로 구성된 설문지를 이용하여 데이터를 수집하며, SPSS 26.0과 AMOS 26.0을 이용하여 측정항목의 신뢰도, 타당도, 확인적 요인, 상관관계를 분석하고 연구가설을 검증한다. 마지막으로, 브랜드 오프라인 공간에서 브랜드 만족도와 충성도에 영향을 미치는 요소를 추출하고 브랜드 오프라인 공간의 디자인 전략을 제시한다. (결과) 가설검증 결과, 첫째, 브랜드 오프라인 공간의 4가지 핵심요소(브랜드 아이덴티티, 브랜드 문화, 브랜드 이미지, 브랜드 가치)는 만족도와 충성도에 모두 유의한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 브랜드 만족도가 충성도에 밀접한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜드 만족도의 매개효과와 관련된 부분에서는 브랜드 오프라인 공간의 핵심요소들과 브랜드 충성도의 영향 관계에서 만족도의 부분적인 매개 역할을 하고 있었다. 셋째, 브랜드 만족도는 브랜드 아이덴티티, 브랜드 이미지, 브랜드 가치와 브랜드 충성도의 관계에서 직간접적 효과가 모두 유의했으나, 브랜드 문화와 브랜드 충성도의 관계에서는 직접효과의 유의성만 발견되고 간접효과의 유의성은 부재했다. (결론) 브랜드 오프라인 공간의 핵심요소로 브랜드 아이덴티티, 브랜드 문화, 브랜드 이미지, 브랜드 가치는 모두 만족도와 충성도를 높이고 있음을 확인하였고, 브랜드 아이덴티티, 브랜드 이미지, 브랜드 가치는 충성도를 직접적으로 높이는 동시에 만족도에 영향을 주어 간접적으로 브랜드 충성도를 이끌어 내고 있음을 확인했다. 결국 브랜드 문화는 브랜드 충성도에 직접적 영향효과가 더 뚜렷한 것으로, 향후 브랜드 오프라인 공간 디자인에서 4가지 핵심요소에 초점을 두고 종합적인 요소 활용을 통해 브랜드 전략을 세워야 할 것으로 본다.

      • KCI등재

        중국 스마트 레스토랑에서 인공지능(AI) 서비스를 활용한 식음 공간 특성 연구

        계해,정교 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.8

        (Background and Purpose) Artificial intelligence has been applied to many areas related to life due to the improvement of information processing ability, providing convenient services to people's lives, and daily life patterns are rapidly changing. In particular, the application in the food and beverage space area provides various intelligent service experiences in the store space and increases the efficiency of the store. Currently, AI technology is developing greatly in China, and there are more smart restaurants using AI services. Therefore, this paper studies the application of AI services and what usability and utilization are required in food and beverage spaces. In particular, the purpose of this study is the characteristics of food and beverage spaces using the AI service base, and the current status and strategy of smart restaurants in China. (Method) This study theoretically analyzes the concept, type, and functional zone composition of food and beverage space and derives the characteristics of food and beverage space. Then this study analyzes the concept of AI service, derives the core elements of AI service through previous studies, and reorganizes the characteristics with the KJ method. In addition, this study analyzes the scope of application of AI services in food and beverage spaces by combining the derived core elements and characteristics. It proposes an analysis model in consideration of the theoretical review results, selects a case, and substitutes it into the analysis model to analyze and evaluate qualitatively and quantitatively to derive the summary. Finally, it presents conclusions and directions and strategies for the research subject. (Results) All of the selected cases are representative smart restaurants. Among them are popular type, dinner type, professional type, subject type, and fast food type.According to the results of the comprehensive analysis, among the three food and beverage space characteristics (experience, comfort, and functionality), the score of functionality is higher and the experience and comfort are lower. And among the five AI service characteristics (personalization, interaction, syncretism, convenience, intelligence), the score of interaction, convenience, and intelligence is high, and the score of convergence and personalization is a little low. (Conclusions) Smart restaurants in China are developing rapidly, but there are also shortcomings. According to the results of the case analysis, some smart restaurants have high scores on AI service characteristics, but very low scores on food and beverage space characteristics. Therefore, in order to make good use of AI services in food and beverage spaces in the future, the strategy presented in this paper is to not lose the basic properties of food and beverage spaces, to harmonize the characteristics of AI services well, and to value customers' personal needs more.

      • KCI등재

        오프라인 브랜드 공간에서 몰입경험의 영향 요소 연구 -근거이론 프로세스를 중심으로-

        계해,정교 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.3

        (연구배경 및 목적) 경험경제 중심의 시대적 배경에서 경험에 대한 사람들의 요구가 증가하고 있으며, 소비자는 온라인 소비 플랫폼의 편리함에 만족하기보다 오프라인 브랜드 공간의 진정성과 경험감을 더 중요하게 생각한다. 이러한 배경에서 오프라인 브랜드 공간은 브랜드와 고객에게 더욱 직접적인 커뮤니케이션 플랫폼과 직관적이고 실제적인 몰입경험을 제공할 수 있어야 한다. 본 연구의 목적은 근거이론 프로세스를 활용하여 오프라인 브랜드 공간에서 진정성과 경험성을 통하여 몰입경험의 극대화를 위한 영향 요소 및 모델을 도출하는 것이다. (연구방법) 첫째, 오프라인 브랜드 공간과 몰입경험에 대한 이론적 고찰을 하고 선행연구를 통하여 근거이론의 개념, 연구 프로세스를 도출하였다. 둘째, 공간디자인전공 관계자 20명을 인터뷰 대상으로 선정하여 심층 인터뷰를 수행하고 데이터를 수집하였다. 셋째, 근거이론의 3단계 코딩(개방 코딩, 축 코딩, 선택 코딩)을 통해 데이터를 개념화하고 범주화하여 오프라인 브랜드 공간에서 몰입경험의 영향 요소 모델을 도출하였다. 넷째, 이론적 포화도 테스트를 수행하고, 마지막으로 결론 및 토의를 제시하였다. (결과) 3단계 코딩을 이용하여 인터뷰 데이터를 분석하고 109개의 개념과 26개의 하위 범주 그리고 8개의 주 범주를 도출하였다. 몰입경험의 영향 요소를 중심으로 '스토리 라인'을 구축하여 주 범주를 연결하고 이론구조를 생성하였다. 이론구조를 보면, 기술 적용, 감각 자극, 브랜드 스토리텔링, 매장배치 및 전시 디자인, 브랜드 마케팅, 인터랙티브 경험, 감정 자극은 몰입경험에 직접적 영향을 미치며, 기술 적용과 감각 자극은 인터랙티브 경험을 통해, 감각 자극과 브랜드 스토리텔링은 감정 자극을 통해 몰입경험에 간접적 영향을 미치고 고객의 자기 효능은 기술 적용, 인터랙티브 경험과 몰입경험의 관계에서 주관적 조절 영향을 할 수 있었다. (결론) 근거이론의 프로세스를 통한 심층 분석에 따르면 오프라인 브랜드 공간에서 몰입경험의 영향 요소는 복잡하고 다양하다. 기술 적용, 인터랙티브 경험, 감각 자극, 매장배치 및 전시 디자인, 감정 자극과 같은 환경적 요소, 브랜드 스토리텔링, 브랜드 마케팅과 같은 브랜드 요소, 고객 자기 효능과 같은 주관적인 요소가 포함된다. 따라서 향후 서로 다른 요소 간의 상호 결합뿐만 아니라 고객과 브랜드 간의 커뮤니케이션에 초점을 두고 고객의 참여를 개선하며 브랜드에 대한 인상을 심화해야 한다. (Background and Purpose) In the context of the era centered on the experience economy, people’s demand for experience is increasing, and consumers value the authenticity and sense of experience of offline brand spaces more than the convenience of online consumption platforms. Against this background, offline brand spaces should be able to provide brands and customers with a direct communication platform and an intuitive, real, flow experience. The purpose of this study is to derive the influencing factors and the model for maximizing flow experience through authenticity and experientiality in the offline brand space using grounded theory processes. (Method) A theoretical review of offline brand space and flow experience was conducted, and the concept and research process of grounded theory were derived from previous research. A total of 20 people, involved in spatial design majors, were selected for interviews, and in-depth interviews were conducted to collect data. The data was conceptualized and categorized through three stages of coding – open coding, axial coding, and selective coding – of grounded theory to derive a model of the influencing factors of flow experience in the offline brand space. A theoretical saturation test was conducted, and conclusions and discussions were presented. (Results) Using the three-step coding, the interview data were analyzed and 109 concepts, 26 subcategories, and 8 main categories were derived. A “storyline” was constructed around the influencing factors of flow experience to connect the main categories and create a theoretical structure. According to the theoretical structure, technology application, sensory stimulation, brand storytelling, store layout, exhibition design, brand marketing, interactive experience, and emotional stimulation have a direct effect on the flow experience. Furthermore, technology application and sensory stimulation have an indirect effect on the flow experience through interactive experience. Sensory stimulation and brand storytelling have an indirect effect on the flow experience through emotional stimulation. Customer self-efficacy can have a subjective modulating effect on the relationship between technology application, interactive experience, and the flow experience. (Conclusions) According to the in-depth analysis through the grounded theory process, the influencing factors of flow experience in the offline brand space are complex and diverse. These include environmental factors, such as technology application, interactive experiences, sensory stimulation, store layout and exhibition design, and emotional stimulation, brand factors, such as brand storytelling and brand marketing, and subjective factors, such as customer self-efficacy. Therefore, in the future, it is necessary to focus on the interconnection between different factors and the communication between the customer and the brand to improve customer engagement and deepen the brand’s impression.

      • KCI등재

        오프라인 브랜드 공간의 핵심요소가 브랜드 충성도에 미치는 영향 연구 -몰입경험의 조절효과를 중심으로-

        계해,정교 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.1

        (연구배경 및 목적) 경험 경제가 발전함에 따라 사람들의 초개인화 경험 요구와 정신적 경험 요구도 지속적으로 증가하고 있다. 사람들은 소비 과정에서 깊은 경험을 하고 만족감과 즐거움을 얻기를 더욱 원한다. 이에 따라 소비 경험 장소인 오프라인 브랜드 공간은 소비자의 요구에 직면하여 소비자에게 최적의 경험을 제공하는 몰입 공간을 구축하는 전략을 채택해야 하므로, 본 연구는 오프라인 브랜드 공간을 연구대상으로 핵심요소가 브랜드 충성도에 어떤 영향을 미치는지, 몰입경험이 어떤 조절효과를 수행하는지 분석하는 것을 목적으로 한다. (연구방법) 첫째, 오프라인 브랜드 공간과 브랜드 충성도와 몰입경험에 대한 이론적 고찰을 하였다. 둘째, 오프라인 브랜드 공간의 핵심요소를 독립변수로, 브랜드 충성도를 종속변수로, 몰입경험을 조절변수로 설정하여 연구가설과 모형을 제시하였다. 셋째, 설문 조사를 수행하여 데이터를 수집하고 SPSS 26.0을 이용하여 설문지의 신뢰도, 타당도, 각 변수의 상관관계를 분석하고 다중 선형 회귀 분석으로 가설들을 검증하였다. 마지막으로 검증 결과를 분석하여 결론을 도출하고 도출된 자료를 기반으로 오프라인 브랜드 공간의 몰입경험 전략을 제시하였다. (결과) 가설검증 결과, 첫째, 회귀 분석을 통해서 오프라인 브랜드 공간의 핵심요소 중에 브랜드 아이덴티티, 브랜드 문화, 브랜드 이미지는 브랜드 충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만 브랜드 가치는 브랜드 충성도에 미치는 영향을 유의하지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 계층적 회귀 분석을 통해 몰입경험과 브랜드 아이덴티티, 브랜드 문화, 브랜드 이미지, 브랜드 가치의 상호작용항은 모두 브랜드 충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으니 몰입경험의 조절효과가 발생한다고 판단할 수 있었다. 또 조절효과의 단순기울기를 보면, 몰입경험의 수준이 높을수록 브랜드 충성도가 높아지는 것을 알 수 있었다. (결론) 오프라인 브랜드 공간에서 브랜드 아이덴티티, 브랜드 문화, 브랜드 이미지는 고객의 브랜드 충성도를 높이고 있음을 확인하였고, 브랜드 가치는 브랜드 충성도를 직접적으로 높이지 않는 것을 확인하였다. 그리고 몰입경험의 조절 작용에 의하여 브랜드 충성도에 대한 4가지 요소의 영향이 크게 향상되었다. 몰입경험은 고객의 브랜드 충성도에 매우 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있으므로, 앞으로 오프라인 브랜드 공간을 디자인할 때 고객의 몰입경험감을 고려하고 매장공간에서 몰입적 요소의 활용을 중시해야 한다.

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