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        문화적 특성의 캘리그라피형 브랜드 아이덴티티 연구 : 프랜차이즈 브랜드 '꼬챙이' 개발 사례를 중심으로

        정보민(Jeong Bo Min),신재욱(Shin Jae Wook) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.1

        Recently, calligraphy draws special attention because it makes us feel personality of the author. In addition, it is widely used in the area of design. In 'digital culture' out of many characteristics of modern society, many people prefer calligraphy in analogue mode. In other words, in the sense of expressing and conveying human emotion through formative language, calligraphy has its own importance and value. So, this study intends to analyze the modern trend of calligraphy by examining the history of calligraphy. In order to conduct a study for this purpose, this study examined the history of calligraphy through literatures. Based on the historical review of calligraphy, it carried out comparative analysis on the cases using calligraphy for building identity of 'KKOCHANGI' As a result, this study extracted expressive elements for which calligraphy may stimulate emotional sense, and examined which emotional image can be conveyed to customers through the use of calligraphy. Constant interest and application and attempt of design for attribute unique to calligraphy will pursue diversity of expression. Through this, it will become a strong tool of expression in which present and past coexist in the modern design. 오늘날에는 점차적으로 브랜드 마케팅과 아이덴티티의 개념이 중시되고 있다. 기업의 로고타입에 대하여 단순히 '문자'로 만 인식하는 시대는 지난 것 이다. 다시 말해, '예술'적 가치를 인정하는 시각이 늘어나고 있다. 브랜드 아이덴티티의 미학적 욕구가 감각적인 경험으로 소비자들에게 호소하고 있다. 소비자들의 감각적 경험을 충족 시켜 줄 동양의 캘리그라피는 그 역사가 매우오래전부터 시작되었으며, 그 감각적인 표현은 이미 우리 정서 속에 깊게 스며들어 있다. 이로 인해 캘리그라피는 그 작가의 개성이 고스란히 느껴지기 때문에 오늘날 주목받고 있다. 동시에 최근 디자인 분야에서도 활발하게 활용되고 있다. 현대사회의 특징 중 하나인 '디지털 문화'에서 오히려 사람들은 아날로그적 방식의 캘리그라피를 선호하게 된 것이다. 즉, 인간의 감정을 조형언어를 통해 표현하여 전달한다는 의미에서 캘리그라피는 중요성과 가치를 지니고 있다고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 캘리그라피의 역사를 고찰해 봄으로써 현대의 트렌드를 분석 하고 캘리그라피형 B.I를 개발 하고자 한다. 이와같은 목적을 가지고 연구하기 위하여 문헌자료를 통해 캘리그라피의 역사를 고찰하였다. 캘리그라피의 역사적 고찰과 사례분석을 토대로 현대의 트렌드인 문자의 유형, 그림의 유형, 문자와 그림의 유형, 디지털 서체의 유형인 조형적 요소를 발견하였다. 이를 통해 '꼬챙이'의 아이덴티티 구축 하였다. 캘리그라피의 활용으로 소비자들에게 어떠한 감성적 이미지를 줄 수 있는지 연구하여 앞으로 캘리그라피만이 가지는 특성들에 대한 끊임없는 관심과 디자인의 적용 및 시도는 표현의 다양성을 추구 할 것이다. 이로써 캘리그라피 유형의 B.I는 현대 디자인에서 현재와 과거가 공존하는 강력한 브랜드의 표현 도구가 될 것이다.

      • KCI등재

        존 듀이의 경험이론으로 본 모션타이포그래피의 경험시나리오 연구

        정보민(Jeong, Bo Min),이지은(E, Jee Eun) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        우리생활 문화에 디지털은 매우 깊숙이 들어와 있다. 기술적 진보와 매체의 다변화는 영상매체에서 쓰고 읽히는 글자의 정적인 요소에 활력을 불어넣어 다양한 효과와 함께 움직이며 흥미를 유발함과 동시에 새로운 패러다임으로 다가왔다. 디지털 영상 매체 안에서의 글자는 단순히 서사구조에 의해 순차적으로 읽혀지는 형태에서 언어적 감수성과 외형의 동적 변화 등을 통해 모션타이포그래피라 불리 우며, 이는 언어가 지니는 언어적 감수성에 주로 치우쳐 표현되고 디자이너의 누적된 언어에 대한 경험에 의해 표출된다고 생각된다. 모션타이포그래피에서 활용되어지는 스토리텔링은 경험적 구조에 의한 시나리오에 의해 전개된다는 논제 하에 모션타이포그래피의 경험적 요소의 확장에 대해 연구하였다. 이 연구를 위해 존 듀이의 경험이론을 토대로 경험시나리오를 만들었으며, 경험시나리오는 단순한 이야기에서 내러티브까지 진화해온 구조에 경험이라는 요소를 첨가하여 시간적 상호작용원리와 연속성을 부가한 경험에 의한 이야기 구조를 경험시나리오라 정의하였다. 이를 모션타이포그래피에 적용하여 스토리보드를 작성함에 있어 경험 시나리오 구조로 작성하고 컴퓨터 작업에서 모션효과와 사운드에 경험의 요소를 추가하여 경험적 요소의 의미를 배가하는 모션타이포그래피를 완성하게 되는 구조가 된다. 또한 이 이론을 뒷받침할 사례 3가지를 근거로 이론의 타당성을 증거 하였다. 이 경험시나리오 구조를 비단 모션타이포그래피에만 적용하였지만 추후 더 확장된 경험시나리오로 발전하여 다양한 매체와 결합하여 폭넓은 분야에 활용될 것이라 기대해 본다. We have come a very deep into the digital lifestyle. Technological advances and diversification of media breathed new life into the static elements of writing and reading letters in visual media. Movements with different effects on the character ring was given came on as a new paradigm and at the same time lead to interesting. Digital character of the motion in the video medium is referred to simply referred typography through dynamic change of linguistic sensitivity and appearance in the form to be read sequentially by the narrative structure. This is considered to be mainly concentrated on having representation in verbal language and sensibility expressed by the accumulated experience of the language of the designer. Being utilized in motion typography storytelling studied the expansion of the empirical elements of motion typography under the topic being developed by the scenario based on empirical structures. For this study made the experience scenarios based on the theories of John Dewey experience. So experience scenario is a scenario called experience was defined narrative structure by adding the temporal experience of interaction principles and continuity by adding an element of experience to the narrative structure that has evolved from a simple story. This apply them to the motion typography to create a storyboard as it was written in the scenario construction experience. And be on your computer by adding the elements of experience in the motion effects and sound structures to complete the motion typography to double meaning of empirical factors. Apply only to the only motion typography experienced scenario structure but looks forward to developing more extensive experience in the future scenario will be used in wide range of fields, combined with a variety of media.

      • KCI등재

        빅데이터 패러다임에 의한 백제금동대향로 캐릭터 디자인 연구 개발

        정보민(Jeong, Bo Min),김병완(Kim, Byung Wyan) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        우리는 무수히 많은 문화를 소유하고 있는 나라이다. 그 중 대표적 문화재로 백제 금동대향로(百濟金銅大香爐)를 들 수 있다. 이 향로는 세계에서 가장 큰 규모의 향로로 백제시대의 사상과 불교 유입 전의 사상, 철학과 신앙을 볼 수 있는 문화재이다. 하지만 위 향로를 소재로 한 사례는 몇 가지되지 않는다. 본 연구 에서는 백제금동대향로를 현 시점에 알맞은 트렌드를 연구하여 재해석하고 그를 바탕으로 백제금동대향로에 표현된 인물, 식물, 문양 등의 수많은 형상을 재구성하여 지금의 트렌드와 어울리는 조형적 디자인을 연구 개발 하였다. 현대의 디자인 트렌드는 여러 가지가 있다. 스마트 디바이스와 여러 플랫폼이 발달됨에 따라 다양한 콘텐츠들이 나오고 있고 그에 따라 다양한 사용자의 욕구를 충족시킬 그래픽디자인이 개발되고 있다. 때문에 디지털시대에 맞는 패러다임과 변화하는 트렌드를 조사하고 그에 맞는 대표적인 디자인 트렌드인 미니멀리즘을 바탕으로 백제금동대향로의 수많은 형상을 재구성하였다. 또한 이를 바탕으로 제작한 캐릭터 디자인과 일러스트레이션, 그리고 백제금동대향로를 소재로 한 다양한 상품을 제작 하였다. 실제의 모습과는 다르지만 백제금동대향로를 활용도 높은 콘텐츠로 제안하고 다른 방식으로 문화재 홍보의 수단으로 활용하여 보다 우리의 문화를 가꾸고 지속적 관심을 유도해야 할 것이다. We are a country that owns the culture of myriad. It is possible to increase the Baekje large bronze censer in cultural properties typical therein. Thought of before influx of Buddhist thought and Baekje era, this incense burner is a cultural property, where you can see the faith and philosophy in the censer of the world"s largest. However, cases that the theme of the incense burner is not some. In this study, we reconstruct the shape of the number of persons to study the appropriate trend at the moment the Baekje gilt bronze large incense burner, interpret, expressed in Baekje gilt bronze large incense burner to build on it, plant, such as pattern, and the current I have research and development designs figurative to match the trend. The trend of modern design, there are several types of. Various contents has been issued by the platform and a plurality of smart device is developed, in order to accordingly, to meet the needs of different users, graphic design has been developed. Therefore, to investigate trends and changing paradigms suitable for the digital age, and reconfigure the shape of numerous Baekje Gilt large censer on the basis of the minimalist is a trend of higher representative design. He also produced various items you have material and Baekje gilt bronze incense burner and large illustration, character design and was manufactured based on this. It is different from the figure of fact, it is provided as a high content take advantage of the Baekje gilt bronze large incense burner, and then used as a public relations tool of cultural property in other ways, if you do not induce the interest continues to grow our culture more does not.

      • KCI등재후보

        시각적 유머로서의 버내큘러 표현에 관한 연구

        황새봄(Hwang Sae Bom),정보민 (Jeong Bo Min) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.4

        시각적 유머는 오래전부터 광고 영역의 스토리 전개과정에서부터 인쇄매체 까지 다양하게 의도된 조작으로 인간의 감성을 자극함으로써 수용자에게 친근감과 즐거움을 느끼게 하고 또한 이미지가 내포하고 있는 정보를 별다른 거부감 없이 쉽게 받아들이곤 한다. 인터넷이 활성화된 이후로 웹사이트는 정보전달의 본래적 기능과 더불어 다양한 시각적 유머 요소를 통하여 사용자에게 즐거움과 재미를 주고 있다. 플래시 일러스트를 활용한 다양한 기법의 시각적 유머를 생산해내고 있는 것은 보다 새로움을 원하는 사용자의 관심을 이끌어내기 위한 전략이기도 하다. 본 연구에서는 2007년도 방영되고 있는 TV 프로그램 사이트에서 나타나는 시각적 유머들을 통해 사용자에게 보다 효과적으로 정보를 전달하고 흥미를 유발하는 요소를 파악함으로써 사용자에게 감성적으로 어필할 수 있는지에 대해 알아보았다 유머의 일반적 이론과 시각적 유머의 유형을 분석하고 그중에서도 시각적 유머의 유형 중 버내큘러적 성향을 나타내고 있는 사이트의 사례를 분석하였다. 대중성과 기능위주의 버내큘러는 각 지역마다 독특한 형태를 보이며 이런 특성을 가진 디자인이 형성되기까지 많은 요인들 중에서도 지역적 시대적 문화적 등의 요인들은 사용자로 하여금 디자인의 이미지를 긍정적으로 전달시켜 기억속에 남게 하고 고전적이고 촌스러운 형용사 쪽 으로 접근해 소비자들로 하여금 향수를 생각나게 하고 촌스러움을 내새워 버내큘러적 유머에 관한 연구가 보다 활성화 되는 계기가 되고자 한다. For a long time visual humor has been adopted in various fields from story-telling in advertisement to printed media. By deliberately stimulating peoples' sensibilities visual humor evokes familiarity and pleasantness and induce people to accept information wrapped in the image with little resistance. As Internet becomes widely used websites bring delight and fun to users through diverse visual humor in addition to original purpose of providing information. Adoption of various methods such as Flash and Illust in producing visual humor is a strategy to appeal to users who seek novel experiences. This research examines visual humors shown on TV program sites (for a programs broadcasted in 2007) identifies elements that both convey information and arouse curiosity and determines whether these elements emotionally appeal to users. The research analyzes general theory of humor and type of visual humors; especially cases of visual humor that has vernacular disposition. Popular and functional vernacular expressions show distinctive characteristics by different region; regional historical and cultural factors interplay to design memorable vernacular. The research focuses on antiquated and unrefined expressions of vernacular humor which evoke feeling of nostalgia in people. The research is expected to revitalize studies on vernacular humor.

      • KCI등재

        미술과 수학의 융합 수업 설계 방안

        김수철(Soo-Cheol Kim),정보민(Bo-Min Jeong) 인문사회과학기술융합학회 2018 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.8 No.3

        최근 교육 분야에서는 ‘창의․융합’을 화두로 미래 사회에 요구되는 인재상을 제시하고 있다. 이러 한 상황에서 교육 현장에 있는 교사들이 융합인재교육(STEAM)에 관심을 가지고 자신의 수업에 창 의․융합적인 요소를 가미하는 일은 바람직하다고 판단된다. 본 연구에서는 미술 속에 숨어 있는 수 학적 개념을 학생들에게 어떻게 지도할 것인가에 대한 물음으로부터 시작하여 미술 교과서에 제시된 수학적 개념을 탐색함으로써 체험, 표현, 감상 등의 미술과 교육과정의 내용 영역과 수학과 교육과정 의 내용 영역을 연결시킨 미술과 수학의 융합 수업 설계 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위하여 미 술 교과서와 수학 교과서를 분석하여 주요 사례를 추출함으로써 수학교육전문가와 미술교육전문가가 통합적인 관점에서 수업 설계 방안을 논의하였으며, 구체적인 미술과 수학의 융합 수업지도안 사례를 제시하였다. 미술 과목을 지도할 때 교사는 학생들이 수학적 소양을 가지고 작품을 해석하고 감상할 수 있도록 융합적인 관점에서 수업을 설계할 필요가 있다. STEAM is highlighting in education field recently. Art is connected to mathematics, science and so on. If an art teacher taught the mathematical concepts hided in art, it could help their students to be encouraged creativity and convergence. In this paper, we concern about a question how to teach mathematical concepts of art and how to make the lesson plan for convergence of art and mathematics. Researchers analyzed art textbooks to find examples of the mathematical concepts in art and suggested that directions for teaching of mathematical concepts in art. Also, we suggested methods of the instructional design for convergence of art and mathematics. When teaching art, teachers need to design classes from a convergent point of view so that students can interpret and appreciate works with mathematical literacy. In addition, Students should be able to understand the work through appreciation of various approaches and have a mathematical basis.

      • KCI등재

        일러스트레이션 기법을 활용한 스테이션 아이디(station ID)의 유희적 인지효과 연구

        임헌혁(Im, Hun Hyouk),정보민(Jeong, Bo Min) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.1

        디지털 시대를 살아가고 있는 현대인들은 쉼 없이 새로운 문화를 추구하며 변화하고 또 도전하는 가운데 생활의 가치를 찾으려 한다. 또한, 그러한 디지털 시대에서의 소통은 전달해주는 매체의 효율성이 점차 중요하게 인정되고 있는 실정이며 그 중심에 스테이션 아이디의 효과가 자리 잡고 있다. 본 연구는 디지털 미디어 중에서 스테이션 아이디(Station ID)의 기존 모습에서 현재에 이르기까지의 흐름을 살펴보고, 다양한 표현기법 중에서도 디지털 표현의 가능성을 모색하기 위한 목적을 갖고 있다. 아울러 기계적이고, 화려함만을 추구하는 방법론에서 벗어나 어릴 적 동네 놀이터의 모래에 써보았던, 손으로 그린 듯 자연스러움의 메타포가 내재된 일러스트레이션(Illustration)에서 볼 수 있는 표현기법을 적용하기 위한 방법론을 추구하였다. 또한 유희적인 페이소스(Pathos)가 동질적으로 조응(調應)된 스테이션 아이디와 일러스트레이션의 조화가 어떤 맥락화(Context)를 이루어 내는지 국내, 외 스테이션아이디의 사례분석을 통해 연구하였다. 스테이션 아이디의 조형요소는 내용요소와 매우 밀접한 유기성을 이루며, 채널의 브랜드 이미지 프로모션을 통한 인지효과를 위해서 두 요소를 맥락(Context)화 시키는 것이 바람직하다. 또한, 일러스트레이션, 캐릭터 등의 소재 표현에 있어서 자연과 인간의 친화적이며 해학적인 동질성을 모티브(Motive)로 조응(調應)을 유인해 내는 것이 유희적 인지효과에 매우 적절한 방법임이 확인 되었다. 또한 유희적 인지효과를 강화하기 위한 친 인간, 자연주의적 표현기법은 혼재되어가는 미디어 환경 속에서 심리학적 연구와 병행되어야 하며, 청중들의 감성과 결합된 동시대적 멘탈(Psychology)을 추출하여 보다 인간의 정서적 맥락에 부응하는 학제적 보완이 필요하다. Contemporary people living in the digital era try to find a value of life while constantly pursuing a new culture, changing, and challenging. The efficiency of the medium to relay communication in such a digital era has been recognized important with the effect of Station ID located at the center or it. The purposes of this study are to review the passage from Station ID"s conventional appearance and current one, and to explore the possibility of digital expression among a variety of expressional technique. It also pursued the methodology to apply such expressional method shown in illustration as containing metaphor, used in a play ground in childhood and natural ii it is drawn with hand while departing from the methodology only pursuing glamorousness. The study also examined through the analysis of domestic and overseas examples of Station ID what context the combination of Station ID and illustration corresponding to playful pathos makes. Creative factors of Station ID is closely and organically related with contents factors, and it is desirable to make these two factors contextualized for cognitive effects through image promotion of channel brand. In expression materials such as illustration and characters, it was confirmed that it was a very appropriate method to induce humorous and friendly correspondence as motive between human beings and the nature for a playful cognitive effect. In addition, human and natural expressional technique to reinforce a playful cognitive effects should be carried out side by side with psychological study in mixed media environment, and disciplinary complement is necessary in correspondence to human being"s emotional context by subtracting psychology of the time combined with audience"s emotion.

      • KCI등재후보

        인터랙티브를 활용한 국내영화 런칭사이트의 내러티브에 관한 연구

        임장한(Lim, Jang Han),정보민(Jeong, Bo Min),표희찬(Pyo, Hee Chan),장호현(Jang, Ho Hyun) 한국디지털디자인협의회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.1

        급속히 발전하고 있는 미디어의 매커니즘적 특성과 다양한 컨텐츠의 증가는, 현대인이 미디어를 접하는 태도에 있어서 점차 변화되는 결과를 가지고 왔으며, 대중의 다양한 문화수용 욕구는 보다 새로운 형태의 미디어 출현(出現)을 가능케 하였다. 특히, 영화 런칭사이트는 단순한 영화의 정보전달에 그치지 않고, 점차 영화의 전반적인 내러티브에 수용자를 참여시키는 형태를 지니고 있다. 이러한 영화 런칭사이트는 수용자(User)와의 인터랙티브(Interative)를 통하여, 영화보다 더 흥미로운 특성을 발휘할 수 있다. 그 특성이 강한 영화 런칭사이트 "그해 여름" 과 "라디오스타" 를 선정하여, 사이트 내에서의 내러티브 진행 과정을 연극에서 의 "관객에게 말 걸기" 와 비교, 분석해 보았다. 영화 런칭사이트에서 내러티브의 인터랙티브한 특성은 수용자의 관심을 끌며, 내러티브 진행 중에 제시되는 타이포그래피를 통한 수용자와의 대화로, 보다 집중력과 호기심을 키우고 있다. The characteristics of rapidly developing media and the increase in various contents gradually changed modern people"s attitude toward media and the public"s various desire to accept culture enabled the advent of new media. In particular, film launching sites make users paricipate in the entire narrarive of films, not just conveying mere information on films. film launching site can display more interesting characteristics than films through interaction with users. The current study selected film launching sites with strong interactions such as "Once in a Summer" and "Radio Star" and compared narrative process in the sites with "talking to audiences" of play. The interacive characteristic of film launching sites attracts uers"s interest and dialogues with uer through typography during the narrative expand more concentration and curiosity.

      • KCI등재

        루돌프 슈타이너의 인지학에 기초한 청소년 창의디자인 교육의 가능성과 발전방향 연구

        장호현(Jang, Ho Hyun),정보민(Jeong, Bo Min),이지은(E, Jee Eun) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 교육의 진정한 목적인 바람직한 사회구성원으로의 역할을 잘 수행할 수 있는 인재를 양성하기 위해 창의디자인교육이 필요하며 이 창의디자인교육은 인간의 연령별 시기에 맞는 감성예술 교육을 지향하는 슈타이너 인지학에 기초한 창의디자인교육을 가장 감정의 기복이 심하고 자아의식의 욕구가 시작되는 연령대 중 청소년 시기에 접목하여 창의디자인교육이 이루어져야 함을 연구하였다. 그 결과 청소년의 여러 가지 특성 중 올바른 가치관과 자아성찰을 이루고자하는 욕구인 자아탄력성과 자신의 일에 대한 성취감을 느낄 수 있는 진로의식, 그리고 원만한 사회구성원으로서 타인과의 관계가 중요한 대인관계 부분까지 총 3가지 특성이 창의디자인교육의 기본 교육적 요소이며 현재 청소년들에게서 가장 결여되었거나 필요한 특성이다. 청소년들의 이러한 특성들을 슈타이너의 발도르프 학교 교육에서 인용하여 채워줄 수 있으며 발도르프 학교의 교육방법 중 감정육성과 자아체험은 청소년들의 자아탄력성과 진로의식을 고취시킬 수 있으며 포르멘과 수채화 교육을 통해 청소년의 원만한 대인관계를 이끌어낼 수 있을 것이다. 여기에 디지털 시대적 학습법인 컴퓨터와 인터넷을 이용한 창의디자인학습은 학생들에게 익숙하게 접근 할 수 있는 교수법이며 과학?예술?감성?수학을 모두 포함하는 형태로 이루어져 포괄적 창의디자인교육의 바탕아래 자아탄력성과 진로의식, 대인관계를 고취시킬 수 있는 창의디자인교육 접근 방법이 될 것이다. Fusion need to be educated to the true purpose of education desirable to perform well in the role as a member of the society to nurture talent. Steiner anthroposophy oriented sensibility arts education to meet the man"s age, when the fusion of education was the foundation. Swings of emotion, the desire of self-consciousness in the middle school and the beginning of the fusion by combining education research was carried out. As a result, several characteristics of middle school students to achieve the correct values, and self-reflection of the desires of ego resiliency and feel a sense of accomplishment that you can own career consciousness, A total of three of these characteristics and smooth as a member of society, interpersonal relationships with others is important to the relationship part fusion of education educational element. Quoted by Steiner in the Waldorf School of Education to fill these characteristics of middle school students. Waldorf School of Education and foster feelings of self-experience of ego resiliency and junior high school students" career awareness to inspire. Formentera and watercolors through education, interpersonal relations of middle school students will be able to lead. Here on the computer, digital-age learning using the Internet and fusion learning is a pedagogy that can be accessed by the students to become familiar. Under the basis of a comprehensive arts education that includes all forms of science and art. Sensibility. Mathematics consists of ego resiliency and career conscious, interpersonal relationships that can be fused to inspire educational approach will be.

      • KCI등재

        국가브랜드의 가치제고를 위한 한류의 미디어 홍보 활용 방안

        노주현(Roh, Joo Hyun),정보민(Jeong, Bo Min) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.1

        현 정부의 2008년 8월 15일 ‘제 63주년 광복절 및 대한민국 건국 60주년 경축사’에서 이명박 대통령은 우리나라의 국가 이미지를 획기적으로 높이기 위해 대통령 직속으로 국가브랜드 위원회를 설치할 계획임을 밝힌바 있다. 이는 국가 이미지 문제가 국가 경영에 있어 비중 있게 다루어야 할 중요한 문제로 대두되고 있음을 보여 준 사례라 할 것이다. 최근 세계 경제와 함께 우리나라의 경제도 힘든 상황으로 앞으로의 경기 전망에 대한 우려의 목소리가 커지고 있다. 하지만 이러한 시기를 또 다른 측면에서 보면 국가 이미지 확립으로 대한민국을 국가브랜드로서 가치제고 할 수 있는 좋은 시점으로 볼 수 있다. 이에, 본 연구는 국가브랜드 가치제고를 위한 미디어 활용 방안에 대한 연구로 물질적인 가치뿐만 아니라 정서적 부가가치까지 포함하고 있는 우리나라 문화의 해외 시장 진출을 중심으로 한류가 나아가야 할 국가브랜드의 방향에 대한 인터넷 미디에를 이용한 홍보 활용 방안의 제언을 목적으로 하였다. 연구 결과로는 국가브랜드 차원에서의 한류의 문제점은 첫째, 콘텐츠의 획일성이다. 다양한 콘텐츠로 한류를 입체화하여 한류 효과를 극대화하여야 할 것이다. 둘째, 지나친 상업주의에서 벗어나 다양한 미디어의 활용으로 상업주의적 과대 공급으로 인한 부정적인 이미지 형성의 가능성을 낮출 수 있는 다양하고 차별화 된 콘텐츠의 개발이 필요한 시점이라는 것이다. 이는 문화 인프라를 생성할 수 있는 다양한 기업문화가 조성되어 수익 창출을 위한 시장 활성화뿐만 아니라 현재 이슈가 되고 있는 특정 스타 위주의 한류가 아닌 국가브랜드로서 가치제고 할 수 있도록 해야 할 것이다. President, Myung Bak Lee has declared to install the national brand committee under the direct control of president to heighten the national image revolutionarily at the congratulatory speech for the 63rd national Independence Day and the 60th anniversary for establishment of Korea in August15, 2008. It can be said as a case showing that the national image issue has been appearing as an important task to be considered intensively in national management. There are other concerns in terms of economic viewpoint because much concern is being voiced for the economic perspective as Korean economy is faltering recently. However, in the other point of view, it can be said that it is an age of necessity to enhance the national brand value of Korea through acquiring the national image. Therefore, this study was purposed to surest the directivity of national brand to be pursued by Korean Wave and media utilization method oriented to the overseas launching of popular culture which contains the emotional added value as well as the materialistic value by means of studying on the media utilization method to improve the national brand value. In terms of national brand improvement scale, the study result is that firstly, Korean Wave is to uniform in contents. Second, it is a time to develop various and differentiated contents which can reduce the possibility of negative image creation due to the excessive commercial supply through the vehicles of utilizing various media out of extreme commercialism. It shall be performed to enhance the value as a national brand not as a Korean Wave oriented to specific stars as well as market activation for profit creation by establishing the diversified corporate culture which can create the cultural infrastructure.

      • KCI등재

        명품화장품과 유사화장품의 사용 특성과 브랜드 이미지 디자인 요소 비교

        한정아(Han, Chung Ah),정보민(Jeong, Bo Min) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        유사제품(me-too)은 시장 속 독점을 막아 여러 업체 간의 다양한 마케팅 활성화를 통해 화장품 유통구조를 확대시켜 소비자와 기업 모두에게 이익이 된다는 점에서 정당한 영업 전략이기도 하지만, 선점 제품의 디자인 고유 가치를 담고 있는 제품의 기술력과 패키지, 즉 제품의 브랜드 아이덴티티와 직결되는 종합적인 가치를 유사제품이 그대로 시각화하여 사용하는 것은 마케팅의 관점에 부정적인 우려가 크다. 이에 본 논문은 서울 및 경기지역의 여대생 360명을 대상으로 조사된 국내외 명품과 유사화장품의 이미지 관련과 디자인을 추출하여 통계 분석하였고, 여대생들이 사용 및 구매특성에 따른 브랜드 이미지와 디자인에 대해 중요 요인 인식을 비교하며, 명품과 유사화장품 브랜드의 디자인적 가치 및 차별성에 관해 분석하였다. 유사화장품 제품 구입 여부에 따른 이미지 평가는 가격, 용량은 구입 경험자에 비하여 비구입자의 이미지 평가가 높게 나타났으나 품질, 광고/이미지, 전반적인 선호도는 구입 경험자의 이미지 평가가 높게 나타나 차이를 보였다. 특히, ‘가격’과 전반적인 ‘선호도’는 유사화장품 구입 경험자의 이미지 평가가 비구입자에 비하여 높고, 명품화장품과 유사화장품 이미지에 대한 평가는 가격, 용량은 유사화장품이 명품화장품에 비하여 이미지 평가가 높게 나타났으며, 품질, 광고/이미지, 전반적인 선호도는 명품화장품이 유사화장품에 비하여 이미지 평가가 높게 나타났다. 이로써 소비자에게 인지되는 명품과 유사화장품 브랜드 선호도 및 소비특성을 파악하여 화장품 브랜드의 가치 효용성을 높이고, 향상된 화장품 브랜드 이미지와 디자인 및 마케팅 분석력에 도움이 될 수 있음에 의의가 있다. Me-too cosmetic brand defines a similar or same package design product created by a cosmetic company maximizing its market share; however, Creating me-too products is considered risky because the company may lack the knowledge or expertise necessary to create a competitive prestige product design. Prestige cosmetic represents the prevail and proceeding product design and image. This study is based on the survey from 360 female college students" usage characteristics and cosmetic brand image statistics method with paired-sample t-test. It is similar to that prevailing in the domestic cosmetics industry within me-too brand image and preference of college student characteristics associated with the use of the study is intended to evaluate. It helps to analyze the me-too cosmetics paper status and classification of similar products design for the consumer is focused on the similarities of the brand image elements were derived by separating them with women similar to those of college students use cosmetics brand image and product brand design focused product quality and trust to evaluate. Using me-too products represents focused cosmetics brand design characteristics based on product trust focused buying experience within me-too product research is to focus on the product. In this paper, we investigate the domestic me-too products in cosmetic brand is a consumer product, the brand, how is college student, and within me-too product similar to those used cosmetics brand design image and product brand design characteristics are about to analyze. This is what consumer brand design preference between prestige cosmetic product and me ?too product and identify the characteristics of the cosmetics brand design value to increase effectiveness, and improved cosmetics brand design and marketing analytical points that may help is significant.

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