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      • KCI등재

        비버 챌린지 2017을 통한 초등학생들의 컴퓨팅 사고 수준 분석

        전수진,전용주,김슬기,김도용,정인기,Jun, Soojin,Jeon, Yongju,Kim, Seulgi,Kim, Doyong,Jeong, Inkee 한국정보교육학회 2018 정보교육학회논문지 Vol.22 No.3

        본 논문의 목적은 비버 챌린지 2017의 국내 문항 및 응시 결과를 분석함으로써 초등학생들의 컴퓨팅 사고 수준을 파악하는 것이다. 이를 위해 비버 챌린지 2017의 '도전하기' 결과 데이터를 바탕으로 초등학생 그룹 II(초등 3 4학년)와 그룹 III(초등 5 6학년)의 평가 요소별, 성별, 학년별 성취도를 기술 통계 및 추리 통계를 통해 분석하였다. 분석 결과, 평가 요소별 성취도는 각 그룹 내에서 차이를 보였다. 또한, 성별에 따른 성취도는 그룹 II의 1개 영역을 제외하고는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 학년별 성취도는 그룹 III에서 학년 간 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이러한 연구 결과는 추후 초등학교 정보 교육에서 무엇을, 어떻게 평가할 수 있을지와 관련된 학생 수준에 관한 시사점을 제공하고, 후속 연구 수행에 기여할 것으로 기대한다. The purpose of this paper is to analyze the elementary school students' level of computational thinking ability by analyzing the domestic question and examination results of Beaver Challenge 2017. Based on the results of the 'Challenge' results of Beaver Challenge 2017, the achievement by element, gender, and grade of elementary school students II (elementary school 3.4) and group III (elementary school 5.6) Respectively. As a result of the analysis, the achievement by the evaluation factors showed difference within each group. In addition, there was no significant difference in achievement according to gender except for one area of group II. The achievement level of each grade was statistically significant in the group III. The results of this study are expected to provide implications for the level of students related to what can be evaluated in elementary school information education and contribute to the follow-up research.

      • KCI등재

        SW 교육에서의 모듈 카드를 활용한 협동학습의 효과

        전수진,Jun, SooJin 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.2

        본 연구의 목적은 SW 교육의 초보학습자들을 위한 모듈 카드 활용 협동학습을 설계하고 적용하여 그 효과와 인식을 분석하는 것이다. 30가지의 모듈 카드를 활용한 협동학습은 3단계의 활동으로 이루어져 있으며, 이러한 협동학습의 효과를 검증하기 위해 초등학생들을 대상으로 적용해 보았다. 연구 분석을 위해 SW 교육에 대한 사전 사후 학습동기와 본 협동학습에 대한 만족도, 흥미수준, 단계별 인식에 대하여 분석하였다. 분석 결과, SW 교육의 학습동기에 대해서는 주의 집중, 관련성, 자신감, 만족감의 모든 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들은 모듈 카드를 활용한 협동학습의 2단계 활동은 가장 흥미롭고 3단계 활동은 가장 도움이 되었다고 응답하였다. The purpose of this study is to design and apply cooperative learning using module cards for SW education for beginner and to analyze their effects and perceptions. Cooperative learning using 30 module cards consists of 3 activities and we applied it to elementary school students to verify the effectiveness of the learning. For the research analysis, we analyzed the pre-post motivation of SW education, the degree of satisfaction, interest level, and step recognition of the cooperative learning. As a result of the analysis, the learning motivation showed significant improvement in all areas of attention, relevance, confidence, and satisfaction. Students also found that the second stage of cooperative learning using module cards was the most interesting and the third was the most helpful.

      • KCI등재SCOPUS
      • KCI등재

        교양 컴퓨팅 사고력 과목의 학습자 학습동기 향상을 위한 ARCS 모델의 적용 및 효과 분석

        전수진,신좌철,Jun, Soo-jin,Shin, ChwaCheol 한국정보통신학회 2020 한국정보통신학회논문지 Vol.24 No.2

        본 연구의 목적은 ARCS 모형을 적용한 컴퓨팅 사고력 수업에 대한 효과를 분석하는 것이다. 이에 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 교육과 ARCS 모델에 대한 선행연구를 통해 ARCS의 각 동기요소(주의집중(A), 관련성(R), 자신감(C), 만족감(S))에 따른 세부 수업 전략을 설계하였다. 그리고 ARCS 모델을 적용한 실험반과 일반적인 수업을 실시한 비교반의 학습동기 검사결과를 비교하였다. 그 결과, 실험반의 학생들이 컴퓨팅 사고력 수업에 대한 학습동기가 유의미하게 높게 나타났다. 특히 컴퓨터 전공 관련 학생들의 학습 동기는 비교반에 비해 현저히 높게 나타났으며 전공 학생들은 관련성(R) 영역이, 비전공 학생들은 만족감(S) 영역이 높게 나타났다. 따라서 본 연구에서는 이러한 결과를 토대로 향후 효과적인 교양 교육에서의 컴퓨팅 사고력 수업에 대한 개선을 제안하였다. The purpose of this study is to analyze the effects of computational thinking class using ARCS model to increase students' learning motivation. Then, this study designed the detailed instruction strategy according to each motivation factor(Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) of ARCS through the previous study on computational thinking education and ARCS model. The results of the ARCS test were compared between the experimental group to which the ARCS model was applied and the control group to which the general class was conducted. As a result, students in the experimental group showed significantly higher motivation for learning about computational thinking. In particular, the learning motivation of computer-related majors was significantly higher than that of the control group. In addition, majors were found to have high relevance(R) and non-majors had high satisfaction(S). Therefore, based on these findings, this study suggests an improvement for effective computational thinking class in liberal arts education.

      • KCI등재

        카드 코딩 기반의 로봇을 활용한 SW 교육이 학습동기 및 태도에 미치는 영향

        전수진,Jun, SooJin 한국정보교육학회 2018 정보교육학회논문지 Vol.22 No.4

        The purpose of this study is to investigate the effects of SW education using robot based on card coding on learning motivation and attitude of elementary school students. To do this, we conducted 8-hour SW education based on the CT concept of sequence, repetition, event, and control using the Truetrue, which is coded by command card for the 3rd grade of elementary school students. For the experiment, we examined the learning motivation for SW education and the attitude toward SW education based on the robot in advance. As a result, the students' motivation to learn SW education showed a statistically significant improvement. In addition, the attitude toward robot-based SW education improved statistically significantly as "good, convenient, interesting, easy, friendly, active, special, understandable, easy, simple". These results are expected to contribute to the expansion of education through various approaches of SW education. 본 연구의 목적은 카드 코딩 기반의 로봇을 활용한 SW 교육이 초등학교 저학년 학생들의 학습 동기 및 태도 변화에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학교 3학년 학생들을 대상으로 명령 카드를 이용하여 코딩하는 뚜루뚜루 로봇을 이용하여 순차, 반복, 이벤트, 제어 등의 CT 개념을 기초로 하여 8시간의 SW 교육을 실시하였다. 실험을 위해 사전 사후로 SW 교육에 대한 학습동기와 로봇기반의 SW 교육에 대한 태도를 검사하였다. 그 결과, 학생들의 SW 교육에 대한 학습 동기는 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 또한, 로봇기반의 SW교육에 대한 태도는 "좋은, 편리한, 재미있는, 쉬운, 친근한, 활발한(활동적), 특별한, 이해할 수 있는, 편한, 단순한" 이라는 이미지가 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 이러한 연구 결과는 SW 교육의 다양한 접근을 통한 교육 대상 확대에 기여할 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        초중등 예비교사의 인공지능 교육을 위한 교양 교과목 설계

        전수진,전용주,정인기,Jun, SooJin,Jeon, YongJu,Jeong, InKee 한국정보교육학회 2021 정보교육학회논문지 Vol.25 No.5

        The purpose of this study was to develop an AI liberal arts subject for pre-service teachers of all majors in elementary and middle school. To this end, the main areas of the AI curriculum, sub-themes for each week, and activities were specifically designed and verified through two rounds of Delphi by 13 experts. The AI liberal arts curriculum in this study consists of three areas. Then, detailed topics for each week were confirmed, and a total of 13 weeks were arranged according to the natural flow. It was intended to help teaching and learning by arranging learning activities based on the experiential learning model according to the learning content. It is expected that this study will be used as basic data for the development of various AI education subjects for pre-service teachers in elementary and secondary schools in the future. 본 연구에서는 초중등 모든 전공의 예비교사를 대상으로 하는 AI 교양 교과목을 설계하고자 하였다. 이를 위해 AI 교과목의 주요 영역 및 주차별 하위 주제들과 학생활동 등을 구체적으로 설계하고 13명의 전문가를 통해 2차에 걸친 델파이를 통해 검증받았다. 본 연구의 AI 교양 교과목은 'AI 이해' 영역, 'AI 윤리' 영역, 'AI 교육' 영역의 3개 영역으로 구성하였다. 또한, 연구진 및 전문가의 의견에 따라 주차별 세부 주제를 확정하고 자연스러운 흐름에 따라 총 13주차로 배치하였다. 컴퓨터교육 비전공 학생들의 학습동기 및 학습이해도를 높이기 위해 경험학습 기반 모델을 적용한 학습활동을 학습 내용에 맞게 적절히 배치하여 교수학습에 도움을 주고자 하였다. 향후 초중등 예비교사를 위한 다양한 AI 교육 교과목 개발에 본 연구가 기초 자료로 활용되길 기대한다.

      • 중 · 고등학교 교사를 위한 인공지능 교육자료 개발

        전수진(Soo-Jin Jun),김한성(Han-Sung Kim),장병철(Byoung-chol Chang),김학인(Hakin-In Kim),한창수(Chang-Soo Han),박광현(Kwang-Hyun Park),김완재(Wan-Jae Kim),이현아(Hyeon-ah Lee),손지원(Jee-Won Son),김정남(Jeong-Nam Kim) 한국컴퓨터교육학회 2021 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.25 No.1(A)

        본 연구의 목표는 중·고등학교 교사들을 대상으로 인공지능 교육과 효과적인 교수학습 방법에 대한 이해를 제고시키기 위해 교사교육 프로그램을 개발하는 것에 있다. 이를 위해 AI4K12의 Big 5 Idea를 비롯한 국내·외 인공지능 교육 관련 주요 문헌을 탐색해 교육방향과 내용을 설정하고 인공지능 분야의 전문가 검토를 거쳐 최종 교육 프로그램을 개발하였다. 교사 교육 프로그램은 두 가지 대영역(인공지능 원리와 AI 교육의 이해, 인공지능 교수학습 활용)과 다섯 가지 중영역으로 구성하였으며, 전문 편집 과정을 거쳐 교재로 개발하였다. 향후 본 교사 교육 프로그램과 교재를 활용해 효과적인 교사 교육이 이루어지길 기대한다.

      • KCI등재

        SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 대한 연구 동향과 학습자 선호 분석

        전수진 ( Soojin Jun ) 한국컴퓨터교육학회 2017 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.20 No.1

        본 연구의 목적은 효과적인 SW 교육을 위한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 따른 연구 동향과 학습자의 선호를 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 최근 연구된 연구 문헌들과 교과서 및 교재들에 나타난 다양한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역을 분석하여 최근 동향을 파악하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 스토리텔링, 게임, 미디어 아트, 교육학습 콘텐츠, 시뮬레이션, 실생활 중심 콘텐츠의 6가지 주제 영역으로 분류하여 정의하였으며, 대학생들을 대상으로 SW 구현 주제 선정 이유, 선정 방법, 선호 주제를 기준으로 하여 사례를 분석하였다. 사례 분석 결과, 학생들은 주제 선정 이유에 있어서는 주로 자신의 흥미와 교수자의 영향을 받으며 게임과 스토리텔링 주제 영역에 선호가 높게 나타났다. 이러한 연구는 앞으로 학습자 수준에 따라 균형 있는 SW 교육 콘텐츠 설계에 반영될 것을 기대한다. The purpose of this study is to analyze research trends and the learners` preference for subject area of SW education content. First, we analyzed trends in the subject areas of various SW education contents in recent research literature, textbooks, and textbooks. Based on this, we defined six subject areas as storytelling, game, media art, educational learning contents, simulation. Also, we analyzed the case of college students based on the reason of SW implementation theme selection, selection method, and preference theme. As a result, the students were mainly influenced by their interests and teachers in the reason of topic selection, and they showed higher preference in game and storytelling subject area. We hope that this research will be reflected in balanced SW education contents design according to learner level in the future.

      • 미국 STEM 융합교육 사례 분석을 통한 시사점 고찰

        전수진(Soo-jin Jun),김성애(Sung-ae Kim) 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회 여성 ICT 학술대회 논문집 Vol.2019 No.10

        본 연구의 목적은 관련 문서 및 조사 분석을 통해 미국의 STEM 융합 교육 사례를 분석하여 시사점을 고찰하는 것이다. 먼저 미국의 STEM 교육의 유형은 대학중심형, 학교융합형, 기업주도형, 개별학교형으로 파악되었다. 또한, 단순 교과 간의 통합 교육이 아닌 컴퓨팅 사고력 기반의 융합교육을 지향하고 있다. 그리고 인공지능 및 다양한 로봇 등의 피지컬 도구를 활용한 융합교육도 시도하고 있다. 본 연구에서는 이에 따라 향후 국내 융합 교육 발전을 위한 시사점을 고찰하였다. The purpose of this study is to analyze implications of STEM convergence education cases in the United States through relevant literature and survey analysis. First, the types of STEM education in the United States were identified as university-oriented, school convergence, business-led, and individual school. In addition, they are pursuing convergence education based on computational thinking, not integrated education between simple subjects. In addition, it is attempting convergence education using artificial intelligence and physical tools such as various robots. In this study, implications for the future development of convergence education in Korea were examined.

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