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        디지털 영화시대의 심미기대와 심미체험의 변화에 관한 연구 - 발터 벤야민 충격효과(Schockwirkung)를 중심으로

        자오원장(Wenjiang Zhao),최동혁(Donghyuk Choi),서치린(Qilin She) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2021 영상문화콘텐츠연구 Vol.22 No.-

        이 논문은 디지털 영화시대의 심미적 기대와 심미적 체험 변화를 벤야민의 ‘충격효과’ 관점을 취한다. 비록 벤야민의 예술에 대한 관심과 사고가 20세기 전반기에 집중된 예술현상에 불과하지만, 현대예술에 대한 그의 ‘충격효과’라는 예술 이론은 전망성과 예언적 가치를 지닌 것으로, 예술에 대한 첫 번째 관심사인 ‘충격효과’의 사상가로서 디지털 영화시대의 예술작품이 가져오는 새로운 심미적 기대와 심미적 체험은 사실 벤야민의 ‘충격효과’ 이론에 대한 하나의 인증이고 설명이다. 우선 현대예술과 관련하여 벤야민이 제시한 ‘충격효과’ 이론에 대해 ‘경험’과 ‘체험’의 두 가지 사회적 존재 패턴을 비교하고, ‘제의가치’를 ‘전시가치’로 전환함으로써 ‘충격’의 개념적 의미를 살펴본다. 그 다음, ‘충격효과’ 사상의 전형적인 대표 형식인 영화의 3가지 전통적인 충격효과 효과를 분석한다. 또한 3가지 시각적 패러다임의 변화의 역사를 통해서 사람들의 심미체험과 기술적 요소가 서로 얽혀 있고 타협하여 마지막으로 형성된 사회에 적응하는 심미적 새로운 방식과 ‘심미체험’의 확장을 가져왔다. 디지털 영화시대의 대표적인 영화 디지털 기술(디지털 영상 CG 기술, 3D 입체 기술, VR 기술) 응용의 분석에 따라서 디지털 영화시대의 ‘충격효과’가 가져온 ‘심미기대’가 전통적인 ‘진실 기대’에서 ‘충격 기대’로 바뀌고 ‘충격’에 대한 ‘심미체험’을 느끼는 방식도 바꾸는 것을 논의하였다. This study adopts Walter Benjamin’s ‘Schockwirkung’ view of Changes of aesthetic expectations and aesthetic experiences in the Digital imaging era. The aesthetic expectation and aesthetic experience brought by the artistic works of the Digital imaging era are actually a confirmation and interpretation of ‘Schockwirkung’ theory. The first focus is on examines the transition from ‘worship value’ to ‘display value’ by comparing two modes of social existence: ‘experience’ and ‘experience’ the concept of ‘Schockwirkung’. Secondly, it analyzes the the three traditional impact ‘Schockwirkung’ of movies. In addition, according to the history of visual paradigm changes and the analysis of the application of representative film technology in the Digital imaging era, the aesthetic expectation brought by the of the ‘Schockwirkung’ digital film age has changed from the traditional ‘real expectation’ to ‘Schockwirkung expectation’, and the experience of ‘Schockwirkung’ the method changes and the conclusion of the thesis is reached.

      • KCI등재

        일본 애니메이션에 나타난 언령신앙(言霊信仰)에 관한 연구 - TV 애니메이션 〈나츠메 우인장(夏目友人帳)〉을 중심으로

        서치린(She, Qi-Lin),최동혁(Choi, Dong-Hyuk),자오원장(Zhao, Wen-Jiang) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.62

        고대의 일본 사람은 세상 만물에 신령(神靈)이 존재하며, 특히 언어(言語)에서의 신령이 가지는 영력(靈力)이 사람들에게 복(福)이나 재(災)를 가져다줄 수 있다고 주장하였다. 이러한 언어에 대한 숭배는 언령신앙(言霊信仰)이라고 부른다. 상대(上代)문학의 많은 작품들이 언령신앙을 구현했거나 부응시켰는데, 이는 상대(上代)문학의 중요한 특징 중 하나가 되었다. 그러나 언령신앙에 관한 기존 연구들은 주로 초기의 문학 형식이나 문학 작품을 고찰에 그치고 있으며, 사회의 발전에 따라 언령신앙이 현대사회에서 어떻게 계속되고 구현되는지에 대한 연구는 부족하였다. 이에 본 연구는 상대(上代)문학에서 언령신앙의 특징을 기반으로 기존의 선행연구들을 정리함으로써 언령신앙과 애니메이션의 결합 가능성을 탐구하고자 하였다. 즉, 애니메이션 작품에서 언령신앙의 출현배경과 표현사례를 검토하여 ‘캐릭터의 표현’, ‘이름(名前)의 활용’과 ‘주술(呪術)과 마법의 활용’ 등 세 가지의 측면에서 TV 애니메이션 <나츠메 우인장(夏目友人帳)>에서 나타난 언령신앙의 구체적인 표현을 분석하였다. 이를 통해 애니메이션과 같은 현대 예술작품에서 언령신앙이 구현되는 구체적인 표현방법과 창작 방법을 도출하였다. 언령신앙과 같은 고대의 일본 문화나 사상을 소재로 한 애니메이션의 대표적인 표현사례를 분석한 본 연구가 다양한 고대사상과 전통문화를 이해를 돕고 많은 문화콘텐츠 분야에 활용과 발전에 기여되기를 기대한다. The ancient Japanese believed that there are gods in everything in the world. Souls and spiritual powers in language, which can bring blessings or disasters to people. This kind of worship of language is called language worship. In the early Japanese literature, there are many examples of language worship, which has become one of the important characteristics of early Japanese literature. However, the existing research on language worship mainly stays on the investigation of early literary forms or works. With the development of society, there is insufficient research on how the language worship continues and manifests in modern society. This research is based on the language worship in early Japanese literature, investigating the existing advanced research, and exploring the possibility of combining language worship with animation. Language worship is mainly manifested in three types in animation: ‘character performance’, ‘utilization of names’, and ‘utilization of spells and magic.’ This research analyzes the background and examples of the appearance of language worship in animation and analyzes language worship in the TV animation 〈Natsume"s Book of Friends〉. Through these, we learned about the examples and methods of ancient thoughts and traditional culture used in animation and other works of modern art. This research uses ancient Japanese culture or ideas such as language worship as materials to analyze representative examples of animation. It is hoped that this research can help to understand various ancient ideas and traditional cultures, and contribute to the utilization and development of cultural fields.

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