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      • KCI등재후보

        영상 깊이정보를 활용한 능동적 재활 기능성 게임 구조 설계

        이창조(Chang-Jo Lee),하동원(Dong-One Ha),강석일(Seok-Il Kang),우종식(Jong-Sik Woo) 한국엔터테인먼트산업학회 2012 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.6 No.1

        해마다 늘어나는 장애 인구에 비례하여 재활치료 수요도 늘고 있다. 이는 국민 개개인이 부담해야 할 사회적 비용이 그만큼 높아짐을 의미한다. 이 비용을 줄일 수 있는 몇 가지 대안 가운데 하나가 기능성 게임이다. 본 논문에서는 기본적인 활동이 가능한 70만 명 이상의 재활치료 수요자에 적용할 수 있는 기능성 게임을 설계하였다. 특히 깊이정보를 활용하는 기능성게임 구조 설계를 제안하였는데, 이는 능동적 재활치료를 가능하게 함으로써 수동적인 것에 비해 좋은 효과를 기대할 수 있다. 또한 최소의 인력으로 운영할 수 있는 시스템을 기대할 수 있다. 설계 검증 단계에서는 게임 진행의 주요 기능 가운데 일부를 실제로 개발하여 시험함으로써 연구의 타당성을 높였다. As the number of disabled people increases each year, the number of rehabilitation programs available is also in great demand. This means the cost of social welfare subsequently skyrockets each year as well. One of the plans to reduce this skyrocketing social welfare cost is to provide serious game programs to the over 700,000 people who are in rehabilitation programs every year. The main goal of these programs is to have them exercise on their own with the aid of the game program, which accelerates their rehabilitation more effectively than through the use of passive rehabilitation treatments by others. The serious game program requires very minimal manpower. During the verification of our serious game programs, we have developed some of the designed programs and have tested out successfully.

      • KCI등재
      • 공진을 이용한 병진형 파력발전장치의 동적 모델링

        이창조(Chang Jo Lee),장성현(Sung Hyun Jang),최영휴(Young Hyu Choi) 한국생산제조학회 2010 한국공작기계학회 추계학술대회논문집 Vol.2010 No.-

        For developing various forms of wave power generator to do the electricity generation, in this paper, we have a study on the design of the wave power generator woth wave and resonance. By using the wave and resonance, the mass of the wave power generator which stands on the wave can move. And then by using the geared transmission system, the wave power generator can do the electricity generation.

      • KCI등재후보

        뇌졸중 환자의 언어/인지 재활 치료를 위한 기능성 게임

        이창조(Chang Jo Lee),김미혜(Mi-Hye Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2011 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.5 No.1

        뇌졸중 환자들이 증가함에 따라, 치료에도 불구하고 대부분의 뇌졸중 환자들은 장애를 갖게 된다. 이런 장애를 개선하기 위한 뇌졸중 치료의 주요 목적은 신체적, 정신적, 사회적 기능의 정상적인 복귀가 가능하도록 하는 재활훈련이다. 환자의 재활의지는 재활훈련에서 가장 중요한 요인이다. 본 논문에서는 뇌졸중 환자의 언어/인지 재활 치료를 위한 기능성 게임을 제안하고자 한다. 재미있는 기능성 게임은 환자의 재활 의지를 증가시키고 재활 훈련의 효과를 높일 수 있다. Increased stroke patients, despite intensive therapy, most stroke patients will have a disability. To improve the disable condition, a major purpose of the stroke treatment is rehabilitation training to be able to normal of physical, mental and social capabilities. Patient"s willingness to rehabilitate themselves is the most important factor of rehabilitation training. This paper is proposed a serious game for language/cognitive rehabilitation of stroke patients. A fun and easy serious games offer rehabilitation willingness to stroke patients, and can increase the effectiveness of rehabilitation.

      • 건물 외벽 LED시공 시뮬레이션 표현방법

        이창조(Chang-jo Lee),하동원(Dong-one Ha) 한국엔터테인먼트산업학회 2009 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.3 No.2

        이 연구는 발광다이오드(LED)를 이용한 건물 외벽 LED시공 때의 상황을 미리 재현하고 의사결정의 중요한 방법으로 사용되는 시뮬레이션 영상 제작 과정과 기술, 그리고 다양한 표현방법들의 장단점을 분석한 것이다. 슈퍼그래픽으로부터 출발된 건물 외관 치장은 야간활동이 많아진 요즘의 시대적 분위기를 타고 LED 시공으로까지 이어졌다. 초기의 슈퍼그래픽은 단순히 캐드 도면을 보고 의사결정을 할 정도였지만 건물 외벽의 LED시공은 그렇게 간단히 의사결정 할 수 있는 문제가 아니다. 이는 엄청난 시공비도 한 몫 하지만 건물 고유의 아이덴티티와 주변 상황과의 어울림을 함께 고민해야하는 문제이기 때문에 더욱 그렇다. 연구결과인 건물 외벽 LED시공 시뮬레이션의 다양한 표현 방법과 과정 분석, 그리고 장단점 파악은 시공규모와 시뮬레이션 목적에 따라 선택을 달리 할 수 있는 기준을 제시하고, 클라이언트의 다양한 요구에 빠르게 대응할 수 있는 방안을 제시할 것이다.

      • KCI등재후보

        인터랙티브 교육동화 콘텐츠의 설계 및 구현

        이창조(Chang-Jo Lee),김남해(Nam-Hae Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2015 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.9 No.2

        멀티미디어 콘텐츠를 즐길 수 있는 스마트기기는 다양한 멀티미디어 기능과 인터넷 경험을 제공하는 기술 집약적 제품으로 그 활용도가 무궁무진하기에 우리 생활에 큰 변화를 가져왔다. 그에 따라 현재 다양한 연령층이 스마트기기를 이용하고 있으며 영유아 역시 스마트기기의 각종 어플리케이션에 노출되어 있다. 때문에 단순히 보고 듣는 동화 어플리케이션에서 벗어나 영유아를 위한 스마트기기 어플리에키션의 영역을 확장하고 영유아와 스마트기기 콘텐츠의 상호작용을 통해 자기표현과 의사소통채널의 확장이라는 긍정적인 영향력을 미칠 수 있도록 하는 ‘3D를 적극 활용한 인터렉티브 동화’를 제작-개발할 필요성이 대두되어 <클래비북>을 개발하였다. 다양한 인터렉티브 이벤트와 3D의 동화세상 구현을 통해 유아가 직접 신체(손가락)를 활용하여 학습하게 하여 창의성을 향상시키고 전인적 인적자원으로 성장하는데 도움을 주며 긍정적인 책읽기 효과를 유도할 수 있도록 하는 <클래비북>의 전반적인 제작 단계와 기술을 연구한다. Smart device is a technology-intensive product providing various multimedia functions and internet experiences, and has brought about a huge change to our life with its massive usage. Thus, presently all the age groups are using smart device, and little children are also exposed to various kinds of smart device applications. Accordingly, the need to develop and produce ‘Interactive fairy tales actively using D3’ that can positively influence little children by expanding their self-expression and communication channels came to the fore, and as a result,〈Clabbi Book〉 was developed. By implementing various interactive events and the world of 3D fairy tales, he tries to study the overall production process and technology of 〈Clabbi Book〉 that can help little children to improve their creativity by using their fingers, grow as holistic human resources, and read books positively.

      • KCI등재후보

        다중제어시스템 개발을 통한 에듀테인먼트 접목

        이창조(Chang-Jo Lee),박선희(Seon-Hui Bak),최태준(Tae-Jun Choi) 한국엔터테인먼트산업학회 2015 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.9 No.1s

        스마트 디스플레이의 발달은 다양한 융복합 형태의 콘텐츠 개발로 정보화 사회에 큰 변화를 가져왔으며, 엔터테인먼트 산업에 적용하여 활용 중에 있다. 콘텐츠 개발에는 스마트 디스플레이의 UI(User Interface)기술 중 하나인 NUI(Natural User Interface) 기술을 사용하고 있으며, 이 기술은 현재 단순 스마트폰 기기를 벗어나 삼성전자에서 개발한 스마트 TV의 음성인식 기반 시스템 제어/조작, 미네소타 대학의 Kinect와 의료분야를 접목한 정신장애 아동 진단용 의료기기 개발 등 여러 방면에서 사용되고 있다. 이처럼 NUI기술을 활용한 스마트 디스플레이는 교육, 업무, 게임, 마케팅, 복지 등 다양한 목적과 기능을 가진 양방향, 참여형 플랫폼으로 발전하고 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 경험 UX와 사용자 행동기반 인터페이스 NUI기술을 활용한 스마트 디스플레이인 멀티 터치 테이블에 다중 제어 시스템을 개발하여 멀티 터치 기능의 효과를 확인하고, 에듀테인먼트 콘텐츠에 접목하여 효용성이 있는지에 대해 살펴보았다. The development of smart display brought big changes in the Information Society due to the development of various forms of content. and this applies to Entertainment Industry that use. development technology of these smart display used NUI technology that one of UI technology. It is not simple when used NUI technology. for example, Speech recognition based on Samsung"s Smart TV system control / operation, Kinect of Minnesota college medical diagnostic medical device for mentally disabled children applying to a machine being used in many ways, including development. The technology, evolving into interactive and participative content. It is being developed Education, game, marketing and various purposes such as welfare, work under development. In this research, we make multiple control system of multi-touch table that based user experience UX and based user behaviors interface NUI. The purpose of this researh is finding its effectiveness when combine of a multi-touch technology and the edutainment.

      • 무진동 무소음 PHC 스크류 말뚝의 구조해석

        이창조(Chang-Jo Lee),장성현(Sung Hyun Jang),정우영(Woo-Young Jung),김성수(Sung-Soo Kim),최용규(Yong-Gyu Choi),최영휴(Young-Hyu Choi) 한국생산제조학회 2009 한국공작기계학회 추계학술대회논문집 Vol.2009 No.-

        PHC (pretentioned spun high strength concrete) pile is widely used in construction site for foundation works as an essential step of work process to increase bearing capacity. But the several construction methods to hammer pile in the ground caused vibration and noise to generate. However, PHC screw pile which has the half circle type thread of screw is the noiseless and vibrationless pile because of inserting it into the ground by rotation of auger. The shear stresses or maximum stress for pile were occurred by pressure of soil layer during the constructing a PHC screw pile. So, we carried out theoretical calculation and FE analysis to calculate safety factor of PHC screw pile.

      • KCI등재후보

        의지기반 재활승마 시뮬레이터 설계

        이창조(Chang-Jo Lee),하동원(Dong-One Ha) 한국엔터테인먼트산업학회 2012 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.6 No.1

        재활승마는 많은 장점이 있지만 여러 가지 이유로 인해 접근성이 떨어진다. 최근에는 시뮬레이터를 이용한 재활승마가 시도되고 있다. 하지만 대부분의 시뮬레이터들은 승마 리듬을 모방한 운동파형을 발생시키는 것에만 초점이 맞춰져있으며, 실제 부조를 모방하려는 시도가 부족하다. 이 연구는 실제 부조에서 주부조에 해당하는 고삐, 박차, 체중이동이 가능한 승마시뮬레이터를 설계하고 컴퓨터 해석을 통해 구조와 동작에 관한 검증을 한 것이다. 특히 체중이동을 이용한 부조를 위해 구면 구름 연결장치를 이용한 안장부 설계가 이전의 시뮬레이터와 차별화되는 부분이다. There are many benefits of horseback riding for rehabilitation. However people have difficulty with horseback riding because of their situations. Lately some people have been trying to horseback ride with simulators. But most simulators focused on the waveform generation that try to emulate the real motion-wave of horse not the real equine aid. The study designs the simulator which can reins, spurs and transfers of weight, then analyzes 3 dimensional design, structure of hardware and motion. Especially it is a difference between our concept and other ideas, design of saddle using a spherical rolling joint for weight transfer.

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