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      • KCI등재

        Ranciere의 보편적 가르침에 비추어본 게임기반학습의 존재론적 의미: 학습자에서 플레이어로

        이은택 ( Eun-taek Lee ),유영만 ( Yeong-Mahn You ) 한국교육공학회 2021 교육공학연구 Vol.37 No.4

        본 연구는 게임기반학습의 존재론적 의미를 탐색하기 위해 Ranciere의 보편적 가르침에 비추어 플레이어 경험을 연구하였다. 그 결과 플레이어 경험의 특징을 ‘감정이 담긴 1인칭 경험’, ‘재현도 가상도 아닌, 현재를 살아감’, ‘수평적 관계로 접속하고 이야기함’으로 정리하였다. 플레이어 경험을 분석한 결과 게임기반학습에 참여하는 사람을 학습자로 보느냐, 플레이어로 보느냐에 따라 게임기반학습의 기획과 운영과정이 달라질 수 있음을 알 수 있었다. 이에 Ranciere의 미적공동체에 비추어서 학습자가 플레이어가 되기 위한 전제를 3가지로 ‘틀을 공유하는 공동체’, ‘자율성이 실현되는 공동체’, ‘감각 가능한 것으로 가시화할 수 있는 공동체’로 도출하였다. 이러한 특성은 게임기반학습을 위한 도구를 제작하거나, 교수학습방법으로 구현하기 전에 플레이어가 참여하는 게임의 시간과 공간의 특성과 그 속에서 발현되는 관계적 특성에 대한 파악이 선행되어야 함을 시사한다. 본 연구는 게임기반학습을 위한 좋은 콘텐츠는 무엇이냐에 대한 논의에서 나아가 게임기반학습은 플레이어가 된 학습자에게 어떤 학습 경험을 제공해줄 것인지에 대한 논의를 풀어갈 수 있는 시발점이 된다. 동시에 게임이 학습과 만나는 과정에 있어, ‘학습자’라는 단어에 갇혀 게임의 도구적 속성들만 취하던 기존 게임기반학습에 인식 전환을 유도한다는 점에서 의의가 있다. To investigate the ontological meaning of game-based learning, this study examined the player experience in light of Rancière’s universal teaching. Consequently, the characteristics of the player experience were summarized as “first-person experience with emotions,” “living in the present, neither representation nor virtual,” and “connecting and talking in a horizontal relationship.” As a result of analyzing the qualities of player experience, it was discovered that the game-based learning planning and operation process can alter depending on whether the individual engaging in the game-based learning is considered as a learner or a player. Therefore, in the light of Rancière’s aesthetic community, we explored ideas about how learners can become players. There are three prerequisites for the learner to transform the concept into a player: “a community that shares a frame,” “a community where autonomy is realized,” and “a community that can be visualized as sensible.” It can be observed that, before creating a game tool or implementing it as a method for a class, it is required to understand the time and space features of the game in which the player participates, as well as the relationship characteristics described therein. There was one. This study goes beyond the discussion of what is good content for game-based learning and serves as a starting point to discuss what kind of learning experience game-based learning will provide to learners who have become players. At the same time, in the process where the game meets learning, it is meaningful in that it induces a change in the perception of the existing game-based learning, which was confined to the word “learner” and took only the instrumental properties of the game.

      • KCI등재

        교육분야에서 ‘미래’의 의미탐색을 위한 키워드 네트워크 분석

        이은택(Eun-taek Lee),이은정(Eun-jung Lee) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.21

        목적 본 연구의 목적은 교육분야에서 ‘미래’가 어떻게 사용되고, 의미부여 되었는지 관련 국내 연구의 동향을 파악하고 미래교육에 대한 성찰과 실천 방향을 제시하는데 있다. 방법 2013년부터 2022년 5월까지 교육 분야에서 KCI 등재학술지에 실린 제목에 ‘미래’ 키워드를 포함하고 있는 학술논문 중 89편을 선별하여 논문의 주제어를 대상으로 키워드 네트워크 분석을 수행하였다. 키워드 네트워크 분석에는 NetMiner 프로그램을 활용하였으며, 단어 출현 및 동시 출현 단어 쌍 빈도분석, 네트워크 구조 분석, 중심성 분석, 응집성 분석을 진행하였다. 결과 ‘역량’과 ‘교사’ 키워드의 출현 빈도가 가장 높으며, 연결 중심성, 매개 중심성, 근접 중심성 모두 가장 높은 영향력을 보여주는 것으로 나타나 미래교육과 관련하여 미래사회에 갖추어야 할 역량과 교사의 역할을 중심으로 논의되고 있음을 확인할 수 있었다. ‘학교교육’은 연결중심성과 근접 중심성 대비 매개 중심성이 상대적으로 높은 것으로 나타나 키워드 사이를 연결하는 다리 역할을 수행하고 있는 것으로 나타났다. 미래교육 관련 논의의 하위 주제 커뮤니티를 확인하기 위해 응집성 분석을 수행한 결과 ‘역량기반교육’, ‘초중등교사’, ‘지역사회학교’, ‘융합진로교육’, ‘유아교육’의 다섯 개 범주가 도출되어 미래교육에서의 역량중심 교육의 실현방법, 미래 사회를 대비한 초등, 중둥, 유아, 지역사회 교육현장의 변화에 대한 논의가 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 결론 본 연구의 결과를 바탕으로 미래교육의 본질에 대한 관심과 실천의 필요성, 미래교육 관련 연구 방법의 다양화와 연구 내용의 구체성 확보의 필요성, 고등교육과 평생교육으로의 미래교육 논의 확장의 필요성에 대해 제언하였다. Objectives This study aims to explore the research trends in the field of ‘future education’ using Keyword network analysis. Methods We collected 372 keywords from 89 domestic academic papers containing the keyword “future” on the title, published from 2013 to 2022 in the domains of education. keyword network models were constructed by using NetMiner program. Keyword appearance and co-occurance frequency analysis, centrality(degree, betweeness and closeness) analysis and community structure analysis were performed. Results As a result, first, ‘competence’ and ‘teacher’ appeared to be the most extensively discussed keywords, given that both keyword appearance frequency and centrality(degree, betweeness, closeness) were highest. second, ‘school education’ turned out to play a critical role in bridging keywords since the betweeness centrality was higher than the other two centrality. thirds, 5 subnetwork communities were constructed, which were <competency-based education>, <elementary and secondary school>, <local community school>, <convergence career education> and <early childhood education>. Conclusions Based on the results of this study, the necessity of diverse and practical trials on the research in regards to future education with a deeper understanding and reflection on the meaning of “future” is suggested.

      • 現代小說にあられた韓國の今 Ⅵ

        李銀宅(Lee Eun-Taek) 경성대학교 인문과학연구소 2001 인문학논총 Vol.3 No.-

        지금 시대는 과학기술의 日進月步와 병행하여 經濟優先ㆍ效率第一로 나아가고 있다. 그리고 效率을 우선으로 하는 風潮가 만연하고 있는 탓으로, 뭔가의 줄거리를 효율적으로 써가야 할 때 쓰이는, 이를테면 synopsis用 같은 말투가 소설에서도 나타나기 시작하고 있다. 만약 言語가 독자에 있어 다음 장면의 설명, 다음 장연의 전개를 위해서만 使用되어지는 synopsis은 말투를 좋아한다(물론 어떤 것을 좋아하든 독자의 마음이자만)고 하면 效率第一로 象徵되는 風潮에 反抗하는 價値觀에 뒷받침이 되어왔던 문학이 푸대접받는 것은 하등 이상할 게 없다. 차라리 냉대 받는 것이야말로 영광스럽다고 생각해야 할 시대에 우리들은 살고 있는 지도 모른다. 이러한 文學의 어려움을 강요하는 시대에 韓國의 小說은 어떤 식으로 씌어져 있는가. 그리고 이러한 소설이 지금 왜 씌여지고 있는가, 이러한 소설은 어디서 나오는 것인가라는 의식을 가지게 된다. 다시말하면, 그것이 전부라 말할 수는 업다고 하더라도 소설은 시대에 變容당해지기 때문이다. 작품에 그려져있는 것은 어떤 의미에서 실제로 存在하는 것의 表象이다라는 側面에 주목하면, 현대소설을 읽음으로서 韓國의 現在를 찾을 수 있는 것이 아닐까. 그것도 日本의 현대소설을 視野에 넣고 읽어보면…… 이런 問題意識에 따라 本稿는 쓰여졌다. 이윤기의 「숨은 그림찾기1-직선과 곡선」은 인간에 대한 지칠줄 모르는 흥미가 없어서는 생기지 못한 작품이다. 인간이 되는 것 그것이 예술이다라는 命題를 훈훈한 筆致로 그리고 있는 점이 돋보인다. 또 김진명의 「하늘이여 땅이여」는 映畵的 手法을 교묘히 구사한 오락소설이다. Story Teller로서의 솜씨는 일품이다. 그리고 그것을 일본인이 받아 들일지 어떨지는 몰라도 한국인이 일본인에게 무엇을 바라느냐를 나타내고 있는 작품이라고 읽을 수도 있다. 양귀자의 「모순」은 결혼이라는 중대하지만 보기에 따라서는 지극히 혼한 주제를 다루면서 緻密한 人物造型에 성공한데에 그 특색이 있다. 그러나 性愛에 관한 描出에 아쉬움이 남았다. 김지원의 「낭만의 집」은 줄거리 다운 즐거리가 없는 언뜻 보기에 平凡한 家庭小說이지만 그 밑바닥에는 철저하게 平凡함을 추구하면서 非凡함에 향하려고 하는 作者의 강한 의지가 엿보인다. 그 때문에 家族의 유대가 무엇으로서 유지 되는냐가 透彫 처럼 떠오르는 효과를 거두고 있다. 윤대녕의 「달의 지평선」은 87년 운동권에 몸을 던진 한쌍의 남녀가 연애를 해서 결합되지만 그후에 이혼을 하고 90년에 들어가서 용서와 구제의 가능성이 무엇인가를 깨닫고 다시 경합한다는 진지하기 짝이 없는 연애 소설이다. 소설가는 적어도 生涯에 한번은 진지하게 연애소설을 써야 된다는 과제를 힘껏 수행한 작품이라 말하겠다.

      • KCI등재

        게임 기반 인성교육 프로그램 개발 방향 탐색: 게임의 문화적 속성과 경험을 중심으로

        이은택(Lee eun-taek),임상훈(Im Sanghoon),유슬기(Yoo Seulki),정하은(Jung Haeun),유영만(Yeong- Mahn You) 학습자중심교과교육학회 2019 학습자중심교과교육연구 Vol.19 No.14

        본 연구는 인성교육 프로그램의 핵심 구인을 생활공간에서 발견된 개인의 ‘불편 함’을 감지하는 공감으로 설정하고 게임을 통한 인성교육 프로그램 개발 방향을 탐색하고자 했다. ‘나’의 생활공간의 문제와 목표 그리고 목표를 달성할 수 있는 해결 방안을 게임 상황에 내재화시켜 게임에 참여하는 구성원이 합의를 통해 문제를 해결 해가는 것으로 인성이 발현될 수 있도록 했다. 게임 기반 인성교육 프로그램을 설계 하기 위해 게임 디자인 원리와 게임 리터러시의 속성을 연구 과정에 적용하였으며, 반복적 게임 디자인 프로세스에 따라 상황과 문제 드러내기(problem setting)- 규칙 만들기(creating rules and roles) - 규칙 수행하기(play party) - 성찰하기(reflect on the party) - 새로운 규칙 만들기(Re-create and combine rules and roles)에 따라 게임을 디자인하였다. 문화로써 게임 경험에 근거한 인성교육 프로그램은 학습자가 자발적이고 능동적으로 ‘자신이 살아가는 공간’의 문제에 접근하여 교실을 모두가 함께 살아가는 생태계의 관점을 갖게 하여 행복하게 살아가는 방법을 직접 찾음으로써 지식으로서 인성을 넘어 실천하는 인성이 발현될 수 있는 인성교육의 기회를 제공할 것으로 기대한다. This study begins a Character education program in empathy that begins with the uncomfortable of individuals found in living space. The learner solves the problems, goals and goals of their living space through the community s consensus process in a game situation. The elements of game design and game design principles were applied for program design, and the research was followed by the iterative design process, the game design process. As a result, phase problem setting - creating rules and roles -play party - reflect on the party - Re-create and combine rules and roles was derived. In the process of repeating the game, learners reproduce the living space according to their strategy. In the course of playing the game, solving the problems that surround you one by one is an opportunity to expand your understanding of the environment and knowledge to solve the problem. The learner will be a player who creates a process, not a spectator to Character education.

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