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      • 다중 스레드 구조 컴퓨터에서 재귀 함수의 실행을 위한 프레임-토큰 기반 병렬성 제어

        이대웅(Daewoong Rhee),조태희(Taehee Cho),한상영(Sangyong Han) 한국정보과학회 1997 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.24 No.2

        프레임-기반 다중스레드 구조에서 재귀 함수에 내재한 병렬성을 최대한 이용하기 위해서는 많은 프레임 메모리를 필요로 한다. 과도한 병렬성은 적절히 제어되지 않으면 메모리 용량의 한계를 넘어서는 실행을 요구할 수도 있으며, 프로그램을 교착 상태에 이르게 할 수도 있다. 본 논문에서는 프레임-토큰 개념을 도입하여 동시에 할당될 수 있는 프레임의 수를 제안함으로써 병렬성의 이용을 자원의 한계내에서 유지하면서 재귀 함수를 효과적으로 실행하는 프레임-토큰 기반 병렬성 제어 기법을 제안한다. 제안한 기법을 프레임-기반 데이타플로우 다중스레드 구조인 DAVRID의 실행 시간 시스템에 메시지 전달 방식으로 구현한다. 시뮬레이션을 통해 제안한 방법이 병렬성 제어를 하지 않았을 때는 실행하기 어려운 재귀 함수에 대해서도 효과적으로 실행함을 보인다. One of the principal problems in frame-based multithreaded architectures is the control of parallelism for highly parallel programs. If the excessive parallelism inherent in recursive functions is not controlled, then it could require resources beyond the limit of frame memory capacity and might lead to a resource deadlock. The challenge is to control the parallelism without reducing the machines' ability to exploit it. In this paper, a frame-token based parallelism control method for the execution of recursive functions in DAVRID is proposed. The notion of frame-token is introduced to constrain the amount of frames which can be allocated to processors. The proposed method is implemented on the run time system of DAVRID which is frame-based dataflow multithreaded architecture. Simulation results show that the frame-token based parallelism control method can execute effectively the recursive programs, which are difficult to be executed without controlling the parallelism, at the cost of msignificantly increased execution time.

      • KCI등재
      • 임베디드 소프트웨어 분야에서 동북아 협력가능성에 관한 연구

        이대웅 ( Dae Woong Rhee ) 상명대학교 소프트웨어·미디어연구소 2004 소프트웨어 미디어연구 Vol.2004 No.1

        본 논문에서는 한·중·일 3국의 S/W 산업의 현황과 각국의 정부정책 동향을 살펴보고, 국내 S/W 산업이 갖고 있는 경쟁력에 대해 분석해 본다. 그리고 새로운 유비쿼터스 시대에서 중요한 역할을 담당하게 될 임베디드 소프트웨어(Embedded Software) 산업에 대해서 집중적으로 살펴본다. 국내 임베디드 S/W 산업의 현황, 기술수준, 정책지원 방향, 인력양성에 대해 고찰한다. 이를 바탕으로 동북아의 임베디드 소프트웨어 분야에서의 현재 진행되고 있는 협력 사례와 협력가능성에 대해 알아본다.

      • KCI등재

        스마트 로봇 게임 개발에 관한 연구

        이준석,이대웅,Lee, Jun-Suk,Rhee, Dae-Woong 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.12

        스마트 로봇게임은 근래 코딩교육 수업을 통해 시장을 확장하고 있는 새로운 형태의 하나로 기존 게임과 달리 로봇을 사용하면서도 스마트폰으로 디지털 게임을 조작한다. 특히 현실세계의 로봇과 가상세계의 게임이 동일한 룰을 통해 서로의 데이터를 주고받으며 진행되는 특징을 보인다. 본 연구는 스마트 로봇의 매체적인 특징과 놀이적 특징을 분석하고, 그 특성을 개발 요소로 활용한 스마트 로봇 보드게임 개발 사례를 제시함으로써 스마트 로봇게임 개발에서 고려해야 할 사항을 제안한다. A smart robot game, which is one of the new type expanding the market through coding education classes recently, has a characteristic to manipulate digital games with a smart-phone while using a robot instead of existing games. Under the same rules, the virtual world's game is connected to real world's robot through a smart-phone, and the game is played while exchanging data. This study analyzes smart robot game by dividing them into media features, digital game features, and playful features. In addition, we developed the game based on the board game genre that has the general rules while using the derived development features. As a result, by presenting the case of development of smart robot board game, we would like to propose the points to be considered in the development of smart robot game.

      • KCI등재

        혼합현실을 활용한 교통 안전교육 애플리케이션 개발

        김강호,이대웅,Kim, Kang-Ho,Rhee, Dae-Woong 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.12

        본 연구에서 우리는 혼합현실 애플리케이션을 활용해 어린이들에게 다양한 교통상황을 간접적으로 체험하게 하고, 사고의 위험에서 스스로 방어 행동을 할 수 있도록 도움을 주는 "Zetton 어린이 교통안전교육" 애플리케이션을 개발했다. 개발된 애플리케이션은 어린이 교통사고 중 사망률이 높은 사고 유형을 분석해 학습 목표를 정하였고, 목표 달성을 재미있게 체험을 할 수 있도록 개발되었다. 플레이어는 여러 교통상황을 정해진 시나리오를 플레이하는 과정에서 신호체계와 교통정보를 자연스럽게 습득할 수 있도록 체험 중심 콘텐츠가 되도록 개발하였다. 개발된 애플리케이션의 교육 효과성 검증을 위해 방과 후 교육 활동으로 어린이들에게 교통안전교육을 했다. 그 결과 교육 전보다 교육 후에 교통안전에 대한 인식과 학습 목표와 관련된 질문에 올바른 대답 빈도가 높아졌다. In this study, we developed a "Zetton Children's Traffic Safety Education" application using mixed reality to help children experience a variety of traffic situations indirectly and to help them defend themselves from accidents. We analyze the types of high mortality child traffic accidents to set learning goal. And we developed the experience-oriented contents that players could acquire signal systems and traffic information naturally and funny in the course of playing scenarios according to designed various traffic situations. In order to verify the educational effectiveness of the developed application, children were given traffic safety education through after-school education activities. The result shows that the frequency of right answers to questions related to traffic safety awareness and learning objectives is increased.

      • 모바일 플랫폼으로 전환할 때의 입출력 요소 분석

        유현성 ( Yoo Hyun Seong ),이대웅 ( Rhee Dae Woong ) 한국정보처리학회 2008 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.15 No.1

        모바일 하드웨어의 기술이 비약적으로 발전하고, 기존 게임 플랫폼의 게임을 모바일 플랫폼의 게임으로 전환하는 사례가 늘면서 모바일 게임의 장르가 다변화되고 있다. 기존 게임 플랫폼의 게임은 각기 제작된 플랫폼의 입출력 특징에 맞게 제작되었다. 그러한 게임을 모바일 플랫폼으로 전환시키기 위해서는 기존 플랫폼의 입출력 요소를 고려해야 한다. 본 연구에서는 기존 게임 플랫폼과 모바일 플랫폼의 입출력 인터페이스 요소 특징을 분석하였다. 이를 통해 기존 플랫폼의 게임을 모바일 플랫폼의 콘텐츠로 전환할 때 고려해야 할 입출력 인터페이스 고려 요소를 제안한다.

      • 온라인게임 서비스 향상을 위한 버그리포트 시스템에 관한 연구

        이윤임 ( Lee Yoon Yim ),이대웅 ( Rhee Dae Woong ) 한국정보처리학회 2008 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.15 No.1

        최근 많은 게임들이 개발되고 경쟁하면서 게임 서비스에 대한 중요성이 대두되고 있다. 이 중에서도 버그리포트 시스템은 향후 온라인게임 서비스 향상을 위한 중요한 요소이다. 사례 분석을 통해 현재 서비스되고 있는 버그리포트 시스템의 문제점을 도출하고, 개선하고자 한다. 사용자의 편리성과 운영자의 신속, 정확한 버그 수집을 위한 새로운 버그리포트 시스템을 제안한다.

      • 모바일 폰 카메라를 이용한 손가락 움직임 인식 구현

        이근일 ( Keun Il Lee ),이대웅 ( Dea Woong Rhee ) 한국정보처리학회 2005 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.12 No.1

        최근 미래 컴퓨터 기술에 대한 연구로서, 인터페이스 부분에 초점을 맞춘 다양한 연구가 진행되고 있다. 현재 웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer), 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous Computing), 가상현실(Virtual Reality), 멀티모달 인터페이스 기술 등 다양한 인터페이스 기술이 연구되고 있다. 본 논문에서는 모바일 폰 카메라를 이용해 손가락 움직임을 인식하는 알고리즘으로 KTF v1.1 Emulator 를 이용하여 모바일 게임을 위한 멀티모달 인터페이스로 적용 가능성을 제안한다.

      • 발달 단계를 고려한 유아용 게임 설계에 관한 연구

        송현주 ( Hyun Joo Song ),이대웅 ( Dae Woong Rhee ) 상명대학교 소프트웨어·미디어연구소 2003 소프트웨어 미디어연구 Vol.2003 No.2

        유아를 대상으로 한 게임은 다른 장르의 게임이나 소프트웨어와는 달리 교육적 특징과 오락적 특징을 동시에 지닌다. 대상의 연령이 낮을수록 게임 소프트웨어를 좋아하고 많은 영향을 받기 때문에 유아용 게임은 발달 요소를 고려한 제작이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 유아의 발달단계와 게임과의 관계를 신체적, 정서적, 언어적 세 단계로 분류해서 비교한다. 그리고 이 세 가지 측면의 발달단계를 고려한 유아용 게임 기획, 제작 요소를 도출한다.

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