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        가상 인간 인플루언서의 특성이 수용자 효과에 미치는 영향

        염동섭,백주연 한국비즈니스학회 2024 비즈니스융복합연구 Vol.9 No.3

        본 연구는 가상 인간 인플루언서 특성을 파악하기 위해 진행되었던 척도 개발 연구의 후속 연구이다. 지난 연구를 통해 개발한 척도를 사용하여 수용자 효과에 미치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 검증을 위해 남, 여 대학생 203명의 설문조사 데이터를 토대로 분석을 진행하였다. 연구결과 첫째, 가상 인간 인플루언서에 대한 태도는 매력성과 외형적 유사성, 내면적 유사성이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 가상 인간 인플루언서를 활용한 광고에 대한 태도는 매력성과 외형적 유사성이 정(+)의 영향을, 상업성은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 가상 인간 인플루언서를 활용한 광고 제품에 대한 구매 의도는 매력성과 외형적 유사성이 정(+)의 영향을, 상업성은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 가상 인간 인플루언서 특성 7가지 중 매력성과 외형적 유사성, 내면적 유사성, 상업성 요인은 가상 인간 인플루언서에 대한 태도를 비롯하여 광고태도, 구매의도에 영향을 미치는 중요한 변수로 확인되었지만, 초월성, 맞춤성, 안정성 요인은 수용자 효과에 별다른 영향을 미치지 않고 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 가상 인간 인플루언서에 대한 수용자들의 행태를 파악하고, 나아가 개발한 척도의 타당성을 확인하는 계기를 마련하였다는 데 학문적 의의가 있다. 또한 실무적 차원에서는 다양한 분야에서 활용되고 있는 가상 인간 인플루언서의 제작과 이를 활용한 광고, 홍보, 마케팅 전략에 있어 의미 있는 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다. This study is a continuation of prior research that developed a scale to identify the characteristics of virtual human influencers. Using the scale from the previous study, we empirically examined how these characteristics affect customer responses. For empirical verification, we utilized survey data from 203 male and female college students. Based on the research findings, firstly, attitudes toward virtual human influencers were positively influenced by attractiveness, physical similarity, and internal similarity. Secondly, attitudes toward advertising using virtual human influencers were positively influenced by attractiveness and physical similarity, while commerciality had a negative impact. Lastly, the purchase intention for products advertised by virtual human influencers was positively influenced by attractiveness and physical similarity; however, commerciality had a negative effect. In conclusion, among the seven characteristics of virtual human influencers, attractiveness, physical similarity, internal similarity, and commerciality were identified as significant factors. These factors influenced attitudes toward virtual human influencers, advertising, and purchase intentions. However, transcendence, customization, and stability had no significant impact on consumer responses. These research findings hold academic significance as they contribute to understanding consumers' attitudes toward virtual human influencers and validate the reliability of the developed scale. Moreover, from a practical perspective, it is anticipated that these findings will offer valuable insights for creating virtual human influencers and devising advertising, promotion, and marketing strategies that leverage them across diverse domains.

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        한국인의 사회심리특성과 소비의례화 성향이 명품 소비자태도에 미치는 인과모형분석

        염동섭,이철영 한국소비자·광고심리학회 2013 한국심리학회지 소비자·광고 Vol.14 No.2

        Recent phenomenon appeared to prefer luxury goods in Korea. This study was that the Koreans' psychological traits associated with this phenomenon prefer luxury goods assume. Were selected based on inferred to be related to the Koreans for luxury goods consumer attitudes and psychological traits of the existing study. Psycho-social characteristics of Koreans Social face(Chemyon), Boasting(Uzzul), and Tact(Nunchi) traits and consumption a ritualized research relevance was carried out. The results of this study are as follows. First, it was the Social face(Chemyon) for luxury goods properties that negatively significant affect consumer attitudes. On the other hand, Boasting(Uzzul) characteristics showed a positive significant impact. Was Tact(Nunchi) means that do not affect the characteristics. Second, it means that the ritualized consumption does not affect the Social face(Chemyon) traits were On the other hand, Tact(Nunchi) and Boasting(Uzzul) traits showed a positive significant impact. Third, showed significant positive impact on consumer attitudes for luxury goods consumption ritualized behavior. Finally, the parameters of ritualized consumption effects were identified. The Social face(Chemyon) and Boasting(Uzzul) characteristics showed a partial mediation effect was fully mediated the effect noticed Tact(Nunchi) characteristics. The results of this study on Koreans' psychological characteristics of luxury goods that research purchasing behavior, and academic significance, but also later psychological characteristics of the study provide a measure of the significance has both. This study were based on the scientific significance. Essentially consisting of Koreans in Korea brand advertising and marketing activities through the understanding of Korean consumers on the unique psychological properties should be done, and it has practical significance, marketing execution strategy should be established. 본 연구는 한국 시장에서의 독특한 명품 선호 현상들은 한국인의 심리적 특성들이 영향을 미칠 것이라는 가정 하에 연구를 시작 하였다. 기존 선행연구들을 토대로 명품에 대한 소비자들의 태도와 관련이 있을 것으로 추론된 한국인의 심리특성 중 사회심리 특성들에 해당되는 체면, 우쭐, 눈치 특성과 소비의례화의 관련성을 중심으로 연구를 진행 하였다. 연구결과, 먼저 체면 특성이 명품에 대한 소비자 태도에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 우쭐 특성은 긍정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 눈치 특성은 의미 있는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 체면 특성이 소비의례화에 미치는 영향을 확인한 결과, 의미 있는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 우쭐 특성과 눈치 특성은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 소비의례화 성향이 명품에 대한 소비자 태도에 미치는 영향은 긍정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 소비의례화의 매개효과를 확인한 결과, 체면과 우쭐 특성은 부분 매개효과를, 눈치 특성은 완전 매개효과를 보이는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 한국인의 심리적 특성 변인들을 토대로 명품구매행동을 연구했다는 학술적 의의가 있으며, 이러한 학술적 의의를 바탕으로 한국 사회에서 한국인들을 대상으로 이루어지는 명품 광고 및 마케팅 활동들은 근본적으로 한국 소비자들의 독특한 심리적 속성에 대한 이해를 출발로 하여 실행전략이 수립되어야 한다는 실무적 의의를 갖는다.

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        모바일 소셜 네트워크 게임 이용자들의 이용행동에 관한 연구 : 동기, 혜택, 손실요인을 중심으로

        염동섭,김화동 한국광고PR실학회 2016 광고PR실학연구 Vol.9 No.3

        본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행동과 관련된 요인이 무엇인지 알아보고 그러한 요인들이 이용자들의 만족에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자하는 목적에서 진행되었다. 이를 위해 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용 동기와 이용 혜택, 그리고 이용 손실에 대한 요인분석과 함께 이용자들의 만족에 미치는 영향을 확인하였다. 위와 같은 문제를 해결하기 위해 먼저 사전조사를 실시하여 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용 동기와 이용 혜택, 그리고 이용 손실에 관한 변인의 척도를 제작하였다. 연구결과, 이용 동기 요인은 관계형성, 광고추천, 여유시간 재미 찾기라는 3개의 하위요인을 확인하였으며, 이들 요인 중 관계형성과 여유시간 재미 찾기 요인이 이용 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 이용에 따른 혜택 요인은 심리적 즐거움, 심리적 유대감, 심리적 만족감이라는 3개의 하위요인을 확인 하였으며, 이들 요인 모두가 이용 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 이용에 따른 손실 요인은 신체적 피로및 기기 용량 소진, 심리적 후회감, 운영상 불만, 금전적 손실 우려라는 4개의 하위요인을확인하였으며, 이들 요인 중 신체적 피로 및 기기 용량 소진과 심리적 후회감 요인이 이용만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 이용 동기, 이용 혜택, 이용 손실에대한 상대적 영향력을 확인한 결과, 이용 혜택의 심리적 즐거움과 심리적 만족감만이 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 이용행동에 관한 이용자들의 이용 동기, 이용 혜택, 이용 손실에 관한 요인구조를 확인함으로써 모바일 소셜 네트워크 게임 이용행동에 관한 기초자료를 제공하며, 그동안의 연구경향인PC 기반 온라인 게임 중심에서의 탈피와 기술·공학적 관점에서의 탈피를 통해 게임 관련 연구영역의 확장에 기여할 수 있을 것으로 기대한다. The present study was aimed to examine the factors related to the usage behavior of mobile social network game users and the effect of such factors on the users’ satisfaction. In this respect, this study analyzed factors related to the motives for using mobile social network game, and benefits and cost from it, and to the user’s satisfaction. With the objective, this study carried out a preliminary research to design the scales of the variables related to the motives for using mobile social network game, and benefits and cost from it. As a result, 3 sub-factors were found for the motives to use mobile social network game. They are engagement, advertisement recommend, and finding fun during free time. Of them, engagement and finding fun during free time were found affecting the users’ satisfaction. Second, it was known that the benefits from using mobile social network game had 3 sub-factors: psychological pleasure, psychological bond, and psychological satisfaction. All the sub-factors were demonstrated to have impact on the users’ satisfaction. Third, the cost from using mobile social network game had 4 sub-factors of physical fatigue, device capacity exhaustion, psychological regret, and dissatisfaction with operation. Among the sub-factors, physical fatigue, device capacity exhaustion, and psychological regret were proved to have effect on the users’ satisfaction. Last, the analysis on the relative effect of motives, benefits, and cost on the users’ satisfaction with using mobile social network game demonstrated that only psychological pleasure and psychological satisfaction, which are the sub-factors of benefits, had impact on the users’ satisfaction. The findings above revealed the structure of those factors related to the motives for using mobile social network game, and benefits and cost from it with respect to the user’s behavior in using mobile social network game. Therefore, the findings in this study are expected to be the basic data in understanding the usage behaviors of mobile social network game. In addition, they can expand the scope of research in game, which has been limited to PC-based online game, and technological and engineering perspective.

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