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국내 스포츠관광 콘텐츠의 중국시장 진출에 대한 탐색적 연구-KBO 리그의 중국시장 마케팅 타당성을 중심으로-
손재영 ( Jaeyoung Son ) (사)아시아문화학술원 2018 인문사회 21 Vol.9 No.6
스포츠경기는 관광산업과 융합을 통해 좋은 관광콘텐츠가 될 수 있다. 아직 국내 스포츠관람을 콘텐츠로 한 중국시장 관광마케팅에 대한 연구는 거의 없는 실정이다. 이에 본 연구는 국내 최고 인기 스포츠인 KBO리그 야구경기 관람이 중국시장에 관광콘텐츠로서 매력이 있을지에 대한 탐색적 연구를 수행하였다. 중국의 스포츠관광 산업의 발전상을 고찰하고 KBO리그가 중국시장에서 경쟁력을 가질 수 있을지에 대한 수요와 공급 분석을 통해 귀납적 결론을 도출하는 연구 방법을 택하여 연구를 진행하였다. 연구 결과 중국의 스포츠관광 및 야구 산업은 도입기 단계이나, 국가 차원에서 적극적으로 육성하고 있어 향후 빠른 수요 증대가 기대된다. 현재 중국 국내에는 스포츠관광 수요를 충족시켜줄 수 있는 유력 경쟁상대 종목이 부재한 상황이다. KBO리그가 관객 저변을 성공적으로 넓혔던 경험과 마케팅 역량을 바탕으로 공리, 심미, 팬덤의 니즈를 공략한다면 중국 스포츠관광 시장에서 유리한 위치를 점할 수 있을 것이다. 중국 관광객들은 한국 관광에 대해 문화 체험을 중요한 요소로 생각하므로 KBO리그 경기는 문화 체험의 주요 요소로 좋은 관광상품이 될 것이다. 본 연구를 바탕으로 향후 구체적인 방안 수립에 관한 후속연구가 이어지기를 기대한다. Sports games are not only regarded as products of cultural industries but also good contents of tourism. This study preliminarily explored the attractiveness of KBO baseball games in Chinese tourism market, because there are not many studies about that topic. In this study, I summarized the development of Chinese sports tourism market and the competitiveness analysis. As a conclusion, Chinese sports tourism market is expected to grow fast with the strong policy from the government. There are, however, no major competitor that makes Chinese people’s sports tourism needs satisfied. Korean tourism industry needs to use market opportunity in two ways. KBO baseball tourism should stimulate the Chinese sports fans’ needs such as utility, aesthetic and fandom. It also should gratify Chinese tourists’ needs for the experience of contemporary Korean culture. Further studies on the specific strategies should keep to be conducted in near future.
중국 크리에이터 영상콘텐츠의 국내 소비에 대한 네트워크 구조와 확산 영향요인 연구 : ‘펑티모’ 동영상의 유튜브 비디오 네트워크 분석을 중심으로
손재영(Son, Jaeyoung) 한국예술경영학회 2021 예술경영연구 Vol.0 No.57
본 연구는 중국의 커버가수이자 유명 크리에이터인 ‘펑티모(Fengtimo)’의 동영상이 국내에서 어떠한 네트워크를 가지고 소비되는지, 확산의 영향요인은 무엇인지를 살펴본 것이다. 국내 문화산업계와 학계에서 중국 시장을 한국 콘텐츠의 대상 시장으로만 보는 경향이 있어, 중국 콘텐츠의 국내 소비에 대한 연구는 매우 부족하다. 이에 본 연구자는 한국에서도 많은 인기를 가지고 있는 유명 크리에이터 영상콘텐츠의 사례를 선정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 연결된 네트워크에서 게시자들의 그룹은 국내 공식채널, 국내 개인 유튜버, 해외 공식 채널로 크게 구분되며, 연결정도와 매개중심성 모두 국내 공식채널 그룹에서 게시한 동영상들의 값이 높았다. 공식채널 그룹의 연결정도 상위 영상들은 주인공인 펑티모의 핵심 콘텐츠인 커버송 및 팬 소통 영상이었다. 이에 반해 국내 개인 유튜버들의 연결정도 상위 영상들은 밈(meme) 현상의 특성을 보여주고 있었다. 콘텐츠의 확산을 나타내는 조회수에 대한 영향요인은 댓글수, 좋아요수, 외향연결정도, 싫어요수, 내향연결정도, 매개중심성의 순서로 유의했다. 게시자 특성에 따른 확산 영향은 국내 공식채널 그룹과 개인 유튜버 그룹 간의 차이가 유의했다. 연결정도와 매개중심성은 일반요인과 콘텐츠 확산을 매개하는 효과가 있었다. 선행연구들 사이에 시점이나 콘텐츠 종류 등에 따라 연구 결과가 다르게 보고되고 있어, 향후 후속 연구를 통한 지속적인 검증과 연구 축적이 필요하다. This study examined the structure of YouTube video network and the factors for the diffusion of Chinese creator’s videos through the case of famous Chinese creator Fengtimo. There is few interest to the diffusion of Chinese contents among Korean researchers, while they have been studied the consumption of Hallyu(Korean wave) contents overseas. Using the data that YouTube Data API offers, this study analysed the video network that the comments of which are same users with NodeXL tools and the regression model with JASP tools. The study found that there are three groups of the YouTube channels of that network. They are domestic official accounts of Fengtimo, foreign officail accounts of Fengtimo and individual creators’ accounts. The official accounts share the videos of Fengtimo’s songs and entertainment contents for the fans, where the individual creators share their own meme videos(UGC). The significant factors for the diffusion in the YouTube video network are comments, likes, out-degree, dislikes, in-degree and betweenness centrality. There are significant difference between official channel and indivisual groups on the views. And degree and betweenness centrality have mediating effect. It is necessary to conduct more research on that subject with many other cases if we want to get to know the generalized explanation.
손재영 ( Jaeyoung Son ) 사단법인 아시아문화학술원 2019 인문사회 21 Vol.10 No.5
2020년까지 광주, 부산, 대전에 e스포츠 상설경기장이 구축된다. 본 연구는 물리적 시설과 관련된 ‘서비스스케이프’ 이론적 논의를 도입하여 ‘e스포츠 상설경기장 시설의 서비스스케이프 요인별 중요도’를 도출하였다. 이를 통해 제한된 예산 하에서 예산 집행의 우선순위를 제공하여 실무적 의의를 확보하고자 하였다. 서비스스케이프 주요 요인은 e스포츠 관람요인, 서비스스케이프와 물리적 요인에 대한 선행연구 검토를 통해 도출되었다. 요인 간의 상대적 중요도는 AHP 방법론을 통해 측정되었다. 연구 결과, 오락성과 쾌적성의 중요도가 유사한 수준으로 높았으며 청결성은 상대적으로 덜 선호되었다. 하위 속성간의 우선순위는 화면의 크기와 화질, 편리한 부대시설, 편안한 좌석, 해설과 사운드, 청결한 화장실, 쾌적한 온습도 조절, 경기장 내외의 기타 오락시설, 청결한 경기장의 순서였다. 본 연구는 e스포츠 경기장 구축 시 고려해야 할 우선순위를 고객 관점에서 도출한 실증 연구라는 의의가 있다. 그러나 설문 대상이 특정 지역의 특정 연령대를 중심으로 선정하여 진행된 한계점이 있다. 향후 후속 연구에서는 전국 범위의 다양한 연령대로 연구 대상을 확대하여 설명력을 강화하는 것이 필요하다. New e-sports arenas will open at Gwangju, Busan and Daejeon in 2020. This study examined the priority among the servicescape factors of e-sports arena, which means the attractiveness of the ‘facilities’ to the customers rather than e-sports match itself. Survey target is college students who are main potential customers to e-sports arena. AHP analysis shows that ‘entertaining’ factor and ‘pleasant’ factor are more important than ‘clean’ factors as the higher level factors. Priority among low level factors is: Size and definition of game screen, convenient auxiliary facilities, comfort seats, quality of sound, clean restroom, pleasant air conditioning, entertaining facilities and clearness of floor. Theoretically, this study is a unique research using ‘servicescape’ in e-sports research. For the field operators, this study might be useful to the expenditure planning under the pressure of limited budget. I expect the followed research with wider range of sample.