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        웹 소설 기반 오디오 콘텐츠의 선호 요인 연구 : 네이버 오디오 클립 중심으로

        서은아(Seo Euna),김영재(Kim Youngjae) 한국문화융합학회 2021 문화와 융합 Vol.43 No.11

        2020년 듣는 SNS ‘클럽하우스(Clubhouse)’의 급부상으로 인하여 최근 오디오 기반 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있다. 그동안 ‘넷플릭스’, ‘유튜브’, ‘틱톡’ 등의 동영상 콘텐츠의 급격한 성장에 비해 대중들에게 소외되었던음성 기반의 콘텐츠들은 ‘애플’, ‘아마존’, ‘구글’ 등과 같은 세계적인 플랫폼 기업들이 오디오 콘텐츠에 적극적으로참여하며 그 시장은 확대되고 있다. 국내 플랫폼 기업인 ‘카카오’는 2021년 7월 음성 기반 소셜미디어 <음(mm)>을 출시하였고 글쓰기 플랫폼인 <브런치>에 라디오를 연계하였다. ‘네이버’ 역시 최근 <나우>, <바이브>, <오디오클립> 등의 조직을 모아 사내 독립 기업인 <튠 CIC>를 설립하고 오디오 시장 공략을 가시화하는 한편, 이미 제공 중이던 <오디오 라이브>, <도슨트>, <오디오 클립> 서비스에 이어 웹툰, 도서, 전시회 등의 기존 시각적인 이미지 중심 콘텐츠에 오디오 콘텐츠를 결합하는 새로운 사업에 적극적으로 뛰어들고 있다. 이러한 오디오 기반 콘텐츠의 성장 배경에는 기존 텍스트 중심의 원천 콘텐츠가 중심적인 역할을 하고 있다. 현재 서비스되고 있는 네이버 오디오 클립의 랭킹에 올라와 있는 채널들을 분석한 결과 대다수의 인기 오디오 채널들은 웹 소설을 기반으로제작되고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 기존 웹 소설을 기반으로 한 오디오 채널의 선호 요인을 확인하기 위하여 설문조사와 AHP 분석을 진행하였다. 분석 결과 웹 소설을 기반으로 한 오디오 채널의 주요 선호 요인은 원천 콘텐츠인 웹 소설에서는 느낄 수 없는 전문 성우들을 통한 극의 몰입감과 현장감 그리고 ‘멀티태스킹(Multitasking)’에 있어 시각적인 콘텐츠 보다 높은 집중도를 바탕으로 원천 콘텐츠와의 상호 시너지 효과 때문이다. 즉, 오디오 콘텐츠의 미디어적 특성과 기존의 시각 위주로 구성된 원천 콘텐츠에 집중하여 즐길 수 없었던 사용자들에게 일상생활을 방해받지 않으면서도 사용자가 원하는 형태로, 원하는 시간에, 원하는 장소에서 콘텐츠를즐길 수 있는 ‘트랜스미디어 스토리텔링(Transmedia storytelling)’ 요소를 통해 콘텐츠가 확장되었기 때문이다. Interest in audio-based content has recently increased due to the rapid rise of SNS “Clubhouse”to be heard in 2020. Voice-based content, which has been alienated from the public comparedto the rapid growth of video content such as Netflix, YouTube, and TikTok, is expanding asworld-class platform companies such as Apple, Amazon, and Google actively participate in audiocontent. Kakao, a domestic platform company, launched voice-based social media <MM> in July2021 and linked the radio to the writing platform <Brunch>. Naver is also actively engaged in anew business that combines audio content with existing visual image-oriented content such aswebtoons, books, and exhibitions, following the already provided audio live, docent, and audioclip services, while establishing an in-house independent company, Tune CIC. In the backgroundof the growth of audio-based content, existing text-oriented source content plays a central role. As a result of analyzing the channels listed on the ranking of Naver audio clips currently inservice, it was confirmed that most of the popular audio channels were produced based on webnovels. In this study, a survey and AHP analysis were conducted to identify the preferred factorsof audio channels based on existing web novels. As a result of the analysis, the main preferredfactors of audio channels based on web novels are the immersion and realism of the play throughprofessional voice actors who cannot be felt in web novels, and mutual synergy with the originalcontent based on higher concentration than visual content. In other words, the content has beenexpanded through the “Transmedia storytelling” element, which allows users to enjoy content inthe form, time, and place they want without being disturbed by their daily lives.

      • KCI등재

        파트너십 강화를 통한 지역축제 활성화 방안 연구 : 강남패션페스티벌 사례 중심으로

        서은아(Seo Euna),김영재(Kim YoungJae) 한국문화융합학회 2022 문화와 융합 Vol.44 No.1

        지역축제는 지역 발전의 원동력으로서 문화와 결합하여 다양한 형태로 나타나고 있다. 지방자치단체들이 지역축제에 적지 않은 노력과 시간, 비용을 투자하고 있음에도 불구하고 성공적인 축제는 많지 않다. 이에 본 연구는 관주도 운영에 따른 지역축제의 한계를 극복하기 위한 방안으로 지역사회 인적 물적 인프라와의 다양한 파트너십강화에 주목하고, 강남구 대표 축제인 ‘강남패션페스티벌’ 운영 사례를 통하여 방문객들에게 높은 만족도로 평가된 축제의 활성화 요인이 지역사회와의 다양한 파트너십 강화에서 기인된 효과인지 확인하기 위하여 전문가 인터뷰를 진행하여 분석하였다. ‘강남패션페스티벌’은 패션 특구 강남의 인프라를 스토리로 적극 발굴하고 참여자들의 핵심 역량이 전략적으로 매칭되어 지역의 문화콘텐츠로 특성화되었다는 점과, 유기적인 파트너십에 따른 역할분담의기능적 결합으로 축제 전문성 및 조직력이 강화되었다는 점이 주요 활성화 요인으로 확인되었다. 이러한 파트너십이 강화될 수 있었던 이유는 이해관계가 다른 주최 간 균형을 유지하며, 가장 잘 할 수 있는 분야에 집중할 수있도록 상호작용의 유기적 관계가 형성되어 장점을 극대화하였기 때문으로 파악되었다. 이러한 점에서 ‘강남패션페스티벌’은 인적 물적 자원의 유기적인 파트너십 강화를 통해 강남구의 정책 목표가 잘 녹아든 지역축제 사례라는점이 중요한 가치임을 확인하였으며, 본 연구를 통하여 그 지역만의 강점과 특성을 살린 차별화된 축제 포맷팅(formating)에 유용한 정책적 시사점이 되기를 바란다. Regional festivals appear in various forms in combination with culture as a driving force for regional development. Although local governments are investing a lot of effort, time, and money in local festivals, there are not many successful festivals. This study focused on strengthening various partnerships with local human and material infrastructure as a way to overcome the limitations of government-led operations, and conducted expert interviews to confirm whether the activation factor of festivals evaluated with high satisfaction by visitors through Gangnam Fashion Festival. The main activation factors of the Gangnam Fashion Festival were that the infrastructure of Gangnam, a special fashion zone, was actively discovered as a story, the core competencies of participants were strategically matched and specialized as local cultural contents, and the functional combination of role-sharing through organic partnerships. The reason why this partnership could be strengthened was that organic relationships of interaction were formed to maximize advantages so that interests could be balanced between different organizers and focused on the areas that they could do best. In this regard, the Gangnam Fashion Festival confirmed that it is an important value that Gangnam-gu’s policy goals are well incorporated through strengthening the organic partnership of human and material resources, and through this study, it is hoped to be a useful policy implication for differentiated festival formatting.

      • KCI등재

        모바일 클라우드 게임 서비스 사용자의 만족도 연구

        이규복(Kyubok Lee),서은아(EunA Seo),김영재(YoungJae Kim) 글로벌문화콘텐츠학회 2021 글로벌문화콘텐츠 Vol.- No.49

        코로나 팬데믹으로 인한 극심한 경제 침체 속에서도 게임 산업은 성장을 지속하고 있다. 최근 게임 산업에서는 사용자가 소유한 디바이스와 관계없이 모든 플랫폼을 아우르는 크로스 플랫폼 솔루션이 게임 성공에 필수적인 요소가 되고 있다. 다양한 플랫폼 활용이 가능한 모바일 클라우드 게임 서비스는 게임 시장에서 주목받고 있는 새로운 플랫폼으로 떠올랐다. 모바일 클라우드 게임 서비스는 사회적 거리 두기와 맞물려 상대적으로 여가 시간의 활용이 높아진 사용자들에게 모바일 게임의 기술적 한계를 넘어 높은 완성도와 다양한 장르의 게임을 선보이며 그 영향력을 넓혀가고 있다. 또한 기존 모바일 게임이 차용하고 있는 확률형 아이템 방식과 같은 사행성 논란에서 벗어나 새로운 비즈니스 모델을 바탕으로 기존 모바일 게임 사용자들을 흡수하여 콘솔 게임으로의 유입을 가속화하고 있다. 본 연구는 이러한 현상을 바탕으로 차세대 크로스 플랫폼인 모바일 클라우드 게임 서비스를 경험해본 사용자를 대상으로 만족도를 평가해 보았다. 모바일 클라우드 게임의 사용자 만족도를 평가하기 위해 ‘품질 요소’, ‘재미 요소’, ‘편의 요소’로 요인을 나누어 가설을 세우고 측정도구를 구성하여 설문 조사를 진행하였다. 모바일 클라우드 게임의 만족도에 관한 설문 조사 내용을 바탕으로 다중회귀분석을 진행하여 가설을 검증해본 결과 ‘품질 요소’, ‘재미 요소’, ‘편의 요소’는 모바일 클라우드 게임 사용자 만족도에 정(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 그리고 각 요소들에 대한 결과 분석을 바탕으로 차세대 크로스 플랫폼의 주역인 모바일 클라우드 게임 서비스의 만족도와 모바일 클라우드 게임이 게임 산업에 미치는 영향에 대하여 확인해 보았다. Despite the severe economic downturn caused by the Corona Pandemic, the game industry continues to grow. Recently, in the game industry, cross-platform solutions covering all platforms, regardless of user-owned devices, have become an essential factor for game success. Mobile cloud game service, which can use various platforms, has emerged as a new platform that is drawing attention in the game market. Mobile cloud game services are expanding their influence by introducing high perfection and various genres of games beyond the technical limitations of mobile games to users who have relatively increased their leisure time due to social distancing. In addition, it is accelerating the inflow into console games by absorbing existing mobile game users based on new business models, breaking away from gambling controversies such as stochastic item methods borrowed by existing mobile games. Based on this phenomenon, this study evaluated the satisfaction of users who have experienced mobile cloud game services, a next-generation cross-platform. In order to evaluate user satisfaction in mobile cloud games, factors were divided into quality elements , fun elements , and convenience elements to hypothesize and organize measurement tools to conduct surveys. Based on a survey on the satisfaction of mobile cloud games, we conducted a multi-regression analysis to verify the hypothesis, and found that quality element, fun element, and convenience factor are affecting mobile cloud game user satisfaction (+). In addition, based on the analysis of the results for each factor, we checked the satisfaction of the mobile cloud game service, the main player of the next-generation cross-platform, and the impact of mobile cloud games on the game industry.

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