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        • 식물을 활용한 문화콘텐츠 소재의 가능성 연구

          이종호,임대근 글로벌문화콘텐츠학회 2020 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2020 No.1

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          각광받고 있는 시대적 흐름에서 식물문화의 특징과 활용한 사례를 알아봄으로서 문화콘텐츠 소재로서의 활용 가능성을 살펴보고자 하였다, 우선 문화콘텐츠의 개념에 대해서 다시 한 번 정리를 하여 식물문화의 특징과 문화콘텐츠의 요소가 또 다른 인간적인 가치의 문화콘텐츠의 원천이 될 수 있는지 가능성을 알아보았다. 또한 영화에 활용된 문화콘텐츠 소재로서의 식물문화가 프랑스영화 <레옹>, <마담 프루스트의 비밀정원>에서는 인간이 서로 교감하고 소통하여 치유하는 것과 식물 관련 상품으로 활용되는 예를 살펴보았다. 이를 통해 식물문화의 발달이 문화콘텐츠적 관점을 통해 수많은 부가가치를 창출할 수 있을 것으로 판단된다.

        • 문화콘텐츠학, 어디로 가는가? : 인문학 중심의 문화콘텐츠학에 관하여

          유제상 글로벌문화콘텐츠학회 2017 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2017 No.2

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          ‘문화콘텐츠학’이라는 명칭을 단 학과가 2002년에 처음 설립되었고, 문화콘텐츠를 연구주제로 내세운 ‘인문콘텐츠학회’가 첫 학회지를 낸 것이 2003년이므로, 문화콘텐츠학이 이 세상에 모습을 드러낸 지 어느덧 십여 년의 세월이 흘렀다. 사실 ‘문화콘텐츠학은 과연 필요한가?’라는 질문은 어불성설(語不成說)일 수도 있다. 왜냐하면 엄밀히 말해서 ‘문화콘텐츠학’이란 현재 우리에게 존재하지 않기 때문이다. 여기서 문화콘텐츠학이 존재하지 않는다는 것은 ‘하나의 통일된 학문체계’로서의 문화콘텐츠학이 존재하지 않음을 의미한다. 물론 통일된 학문체계가 부재하더라도 문화콘텐츠학의 실체(實體)는 분명히 존재한다. 전국에 난립한 다수의 문화콘텐츠학과가 이를 증명한다. 그러나 이러한 ‘문화콘텐츠학과의 융성(隆盛)’이 곧 ‘문화콘텐츠학의 융성’을 뜻하는 것은 아니다. 이는 인문학도 실용성을 지녀야 한다는 시대의 왜곡된 요구를 반영한 것에 다름 아니다. 본 연구는 이러한 현황을 감안하여 문화콘텐츠학이 처한 상황을 진단하고, 산적한 문제를 해결하기 위해 필독서의 선정과 주요 콘텐츠 선정이라는 두 가지 해결 방안을 제시하였다.

        • 문화콘텐츠 신진학자의 역할은 무엇인가? : 연구방법을 중심으로

          정지훈 글로벌문화콘텐츠학회 2017 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2017 No.2

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          이 글은 문화콘텐츠학 내부에서 제기된 개념, 방법, 교과 등의 혼란을 비판적으로 검토하고 문화콘텐츠학의 정립과 계승을 위한 문화콘텐츠 신진학자의 고민을 다루기 위해 쓴 것이다. 오늘날 문화콘텐츠 학은 아직까지 합의된 개념과 연구방법이 없는 상황이다. 교과과정 역시 통일된 교육 체계를 구성하지 못하고 여러 학문의 각론을 한 자리에 모아놓은 것에 지나지 않는다. 그러나 미술을 논하기 위해 ‘미술론’이 있고 역사를 논하기 위해 ‘통사론’이 있는 것처럼, 문화콘텐츠학을 논하려면 ‘문화콘텐츠론’과 같은 총론이 있어야 한다. 각론 연구에 머물고 있는 문화콘텐츠학이 각론에서 제기되는 문제를 일관되게 해결하는 방법을 제시할 수 없는 것은 당연하다. 이런 문제는 문화콘텐츠 신진학자들이 반드시 해결해야 할 과제이다. 이에 본문에서는 문화콘텐츠 총론이 필요함을 역설하고, 장르적 접근보다 더 상위 차원의 넓은 개념에서 접근하는 연구방법을 새롭게 제시하였다.

        • 문화원형 디지털 자원의 활성화방안 : ‘컬처링’과 ‘문화콘텐츠닷컴’을 중심으로

          최수진,임대근 글로벌문화콘텐츠학회 2018 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2018 No.2

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          문화콘텐츠는 인간중심적이고, 심미적이다. 또한 동시에 전통과 현대를 아우르는 것에 특별한 가치를 둔다고 이야기 한다. 문화원형을 접목한 콘텐츠는 문화콘텐츠의 가치를 확산하는데 일조하는 분야로 판단된다. 문화원형 디지털 사업화의 목적은 순수예술 및 인문학 가운데 전통문화를 대상으로 디지털 콘텐츠화 하여 창작소재로 제공하는 것에 있다. 또한 이를 문학적 요소가 담긴 전통문화, 문화예술, 생활방식, 이야기 등 문화원형 창작콘텐츠를 다양한 문화산업분야에서 활용하는 것에 목표를 두었다. 문화콘텐츠닷컴1)은 국가기관이 지원해 만든 온라인 서비스로, 콘텐츠 창작소재의 문화원형 디지털 콘텐츠를 온라인상에서 유통시키는 디지털 콘텐츠몰 시스템으로 운영되고 있다. 이는 전통적인 기록 보존소인 단순한 아카이브 형태를 넘어선 형태이다. 즉 저작권 보호, 각 콘텐츠에 대한 정보 제공, 과금체계 등을 구축하고 있는 시스템을 이야기 하는 것이다. 이 글에서 다루려는 문화원형 디지털 자원의 활성방안은 다음과 같다. 문화콘텐츠닷컴에서는 문화원형을 산업적으로 즉각 활용할 수 있는 재가공 된 정보가 있으며, 이를 바탕으로 제작된 사실정보와 복원정보가 있다는 것이다. 그리고 이를 토대로 만들어진 콘텐츠들의 성공적인 성과를 사례로 콘텐츠산업에 활용되기를 기대해본다.

        • 지역 문화콘텐츠 연구 : 독창적 지역문화콘텐츠 개발 기반 구축을 중심으로

          홍준서 글로벌문화콘텐츠학회 2017 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2017 No.2

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          문화콘텐츠를 활용한 지역활성화에 대한 기대치는 매우 높고 지속적으로 높아 질 것으로 예상된다. 실제로 각 자치단체들은 앞 다퉈 문화재단 및 문화시설을 신규 또는 확대 구축하여 수많은 문화사업을 진행하고 있다. 그러나 지역별 독창성을 체험하고 이용자의 만족을 극대화 할 수 있는 독창적 문화콘텐츠 생산은 콘텐츠의 중복생산과 지역문화를 효과적으로 담아내지 못하는 등의 문제로 인해 다소 어려운 것이 사실이다. 주요 관광지 어디를 가더라도 비슷하게 느껴지는 문화콘텐츠, 정확한 고증과 발굴에 기반을 두고 만들어지지 않는 지역문화콘텐츠는 지역활성화에 오히려 부정적인 영향을 줄 수 있다. 따라서 이글을 통해 지역문화축제의 예와 함께 중복적 문화콘텐츠 양산이 아닌 상생적 문화콘텐츠 생산을 위한 콘텐츠 개발 주체의 인식변화의 필요성과 정확한 기존 콘텐츠의 현황 파악이 가능한 콘텐츠 크로스체크 시스템 구축 및 다양한 콘텐츠 기획·생산·활용·유통 주체들 사이의 행정일원화와 같은 정책 시스템 도입 필요성에 한정하여 제안하고자 한다. 콘텐츠 개발주체의 인식변화와 정확한 정보 공유는 독창적 문화콘텐츠 생산에 중요한 출발점임과 동시에 문화콘텐츠 생산·활용을 통한 지역활성화에 매우 중요한 기반이자 동력이 될 것이기 때문이다.

        • KCI등재

          문화콘텐츠의 출현과 구조, 그리고 구현

          박범준(Park, Bum Joon) 글로벌문화콘텐츠학회 2009 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.3

          '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

          21세기는 눈부신 기술의 발전이 열어 놓은 첨단기술의 시대이다. 내손 안에 전화는 물론 콘서트와 극장이 가능하다. 인간의 신체에서 시간과 공간을 초월한 세상이 펼쳐지고 있는 것이다. 원하고 상상하는 것이 곧 현실이 된다. 인간이 보고, 듣고 느낄 수 있는 것들이 디지털 형식으로 전환되어 눈앞에 펼쳐지고 있는 것이다. 기술이 가져 온 현실에서 인간은 무엇이든 생각할 수 있고 생각한 것을 얻을 수 있다고 자부할지도 모른다. 그러나 기술의 진보가 가져온 결과의 감추어진 이면에는 수 많은 문제들이 존재하고 있다. 선진국들이 모여 지구의 환경 문제에 대한 대책을 논의하고 지역 간 평화를 강조하고 있는 것은 지구상의 인류의 미래가 이대로 가다가는 불행으로 다가올 것이기 때문이다. 그래서 오늘날 서양의 많은 철학자들은 현대를 위기로 규정하고 있는지도 모른다. 본 연구자는 인류의 상생과 통합이 중요한 가치로 등장한 지금, 문화콘텐츠의 출현은 시대적 맥락에서 그 가치와 의미를 진단하는 것을 통해 고찰할 필요가 있음을 느끼고 문화콘텐츠의 출현과 구조 그리고 구현을 정리하였다. ‘문화’, ‘소통’, ‘매체’라고 하는 오늘날 급부상한 단어들에 주목하면서 문화콘텐츠의 등장을 이야기하였다. 그리고 문화콘텐츠의 구조와 차원을 다양한 연구자들의 모형을 분석하여 정리하였다. 마지막으로 문화콘텐츠의 구현을 미디어에 탑재되어 구현되는 차원을 넘어, 인간 개인적 차원 그리고 인간이 이룬 단위집단적 차원에서의 구현임을 설명하였다. 이와 같은 과정을 통해 개인, 국가, 인류의 모든 차원에서 문화콘텐츠의 새로운 역할과 기능이 활발히 모색될 것으로 기대해 본다. The remarkable development of 21st century technology that will open the era of advanced technology. In the human body beyond time and space in the world is unfolding. Wants and imagination that soon become a reality. Human beings see, hear and feel things that you can switch to a digital format that will be unfolding in front. Come from technology, in reality, humans can think of anything that could get more confident and may have thought. However, advances in technology that is hidden in the results obtained there are many problems exist. Because of the future of mankind on earth will come unfortunate, Earth s environmental problems of developed countries gathered to discuss measures and to stress the peace of region. So many of today s Western philosophers and the modern may be defined as a crisis. Today human coexistence and integration emerged as a critical, Out of cultural contents, the value and meaning in the context of the times to diagnosis is required consideration, So I organized the emergence of cultural contents and structure, and implementation. The appearance of cultural contents was said Culture , communication , media . And the structure and dimension of cultural contents by various researchers models were analyzed. Finally, the implementation of cultural contents, beyond implementation on the media, I explained that the implementation of cultural contents is the implementation of the personal human dimension and human dimensions. Through the study, I hope that Personal, national, cultural contents in all dimensions of humanity s new roles and functions will be found more lively.

        • KCI등재

          국내 게임의 글로벌 비즈니스 성공요인 분석 : ‘메이플스토리’사례를 중심으로

          김진규(Kim, Jin Kyu) 글로벌문화콘텐츠학회 2011 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.6

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          This study, conceived by there were scanty researches about global business success factors by detailed analysis, even though game industry as key areas of contents industry that endures international exports overall contents industry of Korea, proposes to extract success factors of global market and analyze each leveled procedure of planning, producing, international marketing and one source multi use (OSMU) commercialization by make a selection of typical examples that achieved great performance on Global business. Online game has selected as the case study subject in variety genre of games, the reason why is that game industry possession 47.6% (1,240,850,000 U.S. Dollars) of overall contents industry amount of exports (2,604,240,000 U.S. Dollars), moreover in field of game, online game posses over 80% of game exports, in Korea. ‘Maple Story’ by MMORPG of ‘Nexon’, where is the number 1 online game company of Korea, has selected field of Online games. The ‘Maple Story’is the typical Global contents of Korea that advanced into nearly 70 countries including Asia to Americas and services target on 100 millions of users with 80% of users are overseas users in 2011 after that advanced 8 years. On this research, based on interview with the internal and external service officer, the ‘Maple Story’ that succeeded on Global markets, focus on ‘Which procedure has planned?’, ‘How was the production process?’, ‘For international marketing, which strategy had planned and how it had specifically executed to capturing overseas markets’ and the last ‘How realized OSMU?’. The results that ‘Maple Story’ has succeeded on Global business by analyzing overall process are following. Firstly, it has honest on S.T.P. (Segmentation, targeting, and Positioning) strategy which is basic elements of marketing. In particular, they promoted customization of non-customers by establishing women and children as target customers who other existing companies had neglected, and through reverse thinking that preexistence online games that focused on technological and colorful graphic heavy (that operates on high performance computers with huge memory capacity), planned Online game, contrary, based on soberly characters with easy to play with light (operates on low performance computers with small memory capacity) and had created new Global Market. Secondly, they promoted differentiation and localization based on customers and present conditions of international markets by approaching 4Ps (Product, Price, Promotion and Place) of marketing, in other words, based on Global mind in fields of product strategy, price strategy, promotion strategy, and distribution strategy. Especially, different from previous Online games, it has established microtransaction-based revenue model, and planned and developed game concepts to meet it. Also for overseas expansion, they chose direct or advanced cooperation by considering internal capabilities. As well, not only game design, but also the way to playing game has localize completely that reflects on the character of overseas countries, also for promotion, they promoted strategically by applying culture code of local countries. Thirdly, they have promoted OSMU from the early stage, which preexisted games scarcely promoted, and have released over 1,000 derivatives such as comics and mobile games. Fourthly, they have recognized Online game as service items, devoted basic customer services such as stable operating server, supporting user community activities. Finally, the creative organization culture was very important factor that available free communication based on Global mind for whole procedures from planning, producing, international marketing and OSMU. These 5 success factors would implicates greatly not only game companies that plan to promote Global business but also other genre of contents companies. 본 연구는 콘텐츠산업의 핵심 분야로서 게임 산업이 콘텐츠산업 전반의 해외 수출을 견인하고 있음에도 불구하고 글로벌 비즈니스 성공사례에 대한 세밀한 분석과 이를 통한 글로벌 비즈니스 성공요인에 대한 연구가 거의 없다는 점에 착안하여 글로벌 비즈니스에 큰 성과를 이룩한 대표적인 사례를 선정하여 기획, 개발(제작), 해외마케팅, 서비스 각 단계별 과정을 분석하고 글로벌 성공요인을 추출하여 제시하고자 한다. 사례분석 대상으로는 여러 장르의 게임 중에서 온라인게임을 선정하였는데 그 이유는 우리나라의 콘텐츠산업 수출액(2009년 26억 424만 달러) 중 게임산업이 전체의 47.6%(12억 4,085만 달러)를 차지하고 있으며 게임중에서는 온라인 게임이 게임 수출의 80%이상을 차지하고 있기 때문이다. 온라인 게임중에서는 우리나라 온라인 게임업체 중 1위인 넥슨의 MMORPG 게임인 ‘메이플스토리’를 선정하였다. 메이플스토리는 아시아를 비롯하여 미주지역까지 약 70개국에 진출하여 8주년이 되는 2011년 현재, 세계 1억명을 대상으로 서비스하고 있으며 이 사용자중 80%는 해외 사용자인 우리나라의 대표적인 글로벌 콘텐츠이기 때문이다. 본 연구에서는 메이플스토리의 국내외 서비스 책임자와의 인터뷰를 기반으로 이렇게 글로벌시장 진출에 성공한 메이플스토리가 어떤 과정을 거쳐 기획되었는지? 제작과정은 어떠했는지? 그리고 해외시장 공략을 위해 해외마케팅은 어떤 전략을 가지고 어떻게 구체적으로 실행하였는지? 마지막으로 서비스는 어떻게 구현하였는지에 대해 전 과정을 종합적으로 분석해 본 결과 글로벌 비즈니스에 성공할 수 있었던 핵심 요인들은 다음과 같다. 첫째, 마케팅의 기본요소인 S.T.P.(Segmentation, Targeting, Positioning) 전략에 충실하였다. 특히 기존 업체들이 외면하던 여성과 어린이를 타겟 고객으로 설정하여 비고객의 고객화를 추진하였고, 역발상을 통해 기술 중심이고 화려한 그래픽의 무거운(메모리 용량이 크고 고사양의 컴퓨터에서 작동) 기존 온라인 게임과는 완전히 다른 밝고, 아기자기 한 캐릭터를 기반으로 쉽게 게임할 수 있는 가벼운(메모리 용량이 적고 저사양의 컴퓨터에서도 작동) 형태의 온라인게임을 기획하여 기존에 없던 새로운 글로벌 시장을 창출하였다. 둘째, 마케팅의 4P (Product, Price, Promotion, Place) 즉 제품전략, 가격전략, 프로모션전략, 유통전략 측면에서도 글로벌 마인드를 기반으로 내부역량, 고객과 해외시장 현황을 바탕으로 차별화, 현지화를 추진하였다. 특히 기획 단계에서부터 기존 온라인 게임과는 다르게 부분 유료화를 목표로 설정하고 이에 맞도록 게임 컨셉을 기획, 개발하였으며, 해외 진출에 있어서는 내부 역량을 고려하여 직접 또는 협력진출을 선택하였다. 또한 게임 디자인은 물론 게임하는 방식까지 해외 진출 국가의 특성에 맞추어 철저하게 현지화(Localization)하였으며 프로모션도 현지 국가의 문화코드(Culture Code)를 활용하여 전략적으로 추진하였다. 셋째, 기존 게임에서는 거의 추진하지 않던 OSMU를 초기 단계에서부터 적극 추진하여 만화, 모바일 게임 등 1,000여 가지 파생상품을 출시하였다. 넷째, 온라인게임이 서비스상품으로 인식하고 안정적인 서버운영, 유저 커뮤니티 활동 지원 등 기본적인 대고객 서비스에 충실하였으며, 다섯째로 기획부터, 제작, 해외마케팅, OSMU에 이르기까지의 전 과정에서 글로벌 마인드를 기반으로 자유로운 의사소통이 가능했던 창의적인 조직문화가 매우 중요한 요인이었다. 이러한 다섯가지 성공요인은 글로벌 비즈니스를 추진하려는 게임기업은 물론 타 장르의 콘텐츠기업에게도 사사하는 바가 매우 클 것이다.

        • KCI등재

          충무공 이순신장군 ‘독제(纛祭)’의 공연콘텐츠 기획 연구

          김주연 글로벌문화콘텐츠학회 2008 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.1

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          이 글은 전통제례인 이순신 장군 독제(纛祭)를 분석하고, 이를 바탕으로 공연콘텐츠의 기획 방안에 관한 글이다. 문화다양성 시대에 한국문화의 고유한 개성을 토대로 한 문화콘텐츠의 필요성이 대두되고 있다. 특히 전통문화 가운데 의례에 기초한 문회콘텐츠들이 끊임없이 발굴되고 있다. 이러한 사실은 전통문화를 활용한 다양한 콘텐츠 개발의 필요성을 더욱 높여준다. 전통의례의 공연콘텐츠화는 우리의 전통문화를 소개하는 것에 그치는 것이 아니라 중요한 문화적 자산을 널리 알릴 수 있는 계기가 될 것이다. 옛것이라고 진부하게 여기는 세태 속에서 옛것이야말로 새롭고도 친근하게 다가갈 수 있는 이 시대의 새로운 콘텐츠 방법론이 전통의례의 공연화이다. 전통의례는 단순한 의식에서 끝나는 것이 아니라 다양한 공연예술적 가치를 함유하고 있다. 특히 본 논문에서 다루려고하는 독제는 악·가·무(樂·歌·舞)가 결합된 개성 있는 한국문화이자 동아시아 최고의 종합예술문화라고 할 수 있다. 본고는 이러한 독제 제사의례의 공연화를 통해서 한국 전통문화의 우수성을 알리는 동시에 이를 활용한 새로운 공연콘텐츠 방안을 제시하고자 하는 목적을 갖는다. 전통의례의 공연콘텐츠 기획 방안으로 원형 복원을 통한 재현 공연과 원형 모티프를 활용한 창작 공연의 두 가지 범주로 나누었다. 원형 복원을 통한 재현 공연은 공간이 가진 장점과 단점을 분석하여 이를 바탕으로 새로운 방법론을 제시하였다. 그리고 원형 모티프를 활용한 창작 공연화는 현대적이고도 대주적인 특성을 지닌 요소로 각색하여 전통의례의 공연이라는 새로운 장르 개척과 방향성을 제시했다는 데에 의의를 두었다.

        • 만화콘텐츠가 문화적 삶의 질적 향상에 기여할 수 있는가

          한상정 글로벌문화콘텐츠학회 2016 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2016 No.2

          '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

          만화콘텐츠란 무엇인가. 물론 포괄적으로 만화형식을 지칭한다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 우리가 ‘문화콘텐츠산업’을 새로운 테크놀로지와 미디어를 활용하는 대중문화산업 분야를 지칭하기 위해 만들어낸 용어였다면, 그러한 이유로 기존에 존재했던 ‘문화산업’ 대신 이 용어를 사용하기 시작했다면, 만화콘텐츠라는 용어 역시 그 맥락에서 사용해야 하는 것이 아닐까 했기 때문이다. 즉, 그 어떤 맥락에서도 자유스러운, 텍스트나 개별적으로 산출하는 실천들을 지칭할 경우는 그냥 만화작품, 또는 더 간명히 만화(형식 이)라고 지칭할 수 있을 것이다. 하지만 제작 유통 향유까지 이어지는 산업의 연쇄 및 경제적 효과를 함께 논해야 할 경우, 만화콘텐츠라고 부르는 것이 더 적절할 수 있다. 우리는 동일한 <바람의 나라>라는 작품을 두고, 문화예술적 관점에서 미적 가치적 판단의 대상으로 다룰 수도 있을 것이고, 또는 이러한 특성을 기반으로 해서 게임에서 뮤지컬까지 확장해 간, 경제적 부가가치를 많이 산출한 원천콘텐츠로서의 만화콘텐츠로 다룰 수도 있을 것이다.

        • ‘진주정신’의 지역문화콘텐츠 활용 방안 제언

          안영숙,김겸섭 글로벌문화콘텐츠학회 2016 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2016 No.1

          '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

          본 연구는 진주 지역의 문화가 지닌 다양한 가치들 중 정신적 가치를 중심으로 지역문화콘텐츠를 살펴보고 그 활용방안을 제언하고자 한다. 나아가 문화콘텐츠 개발이라는 측면에서 ‘진주정신’이 다른 지역 문화와 어떤 관계 속에 발전하면서 독자성을 확보해 왔는지 파악하였다. 특히 지리적 특수성, 지역 내 사회적 관계, 역사적 사건 등을 기준으로 분류하는 과정에서 발견한 것은 비록 이 지역이 “연고주의 특성이 강하고 지역적인 연대가 강한 편”이지만 문화게이트웨이 기능을 수반하고 있다는 것이다. 이러한 기능은 ‘대동적 호국정신, 휴머니즘적 평등정신, 예술적 장인정신의 결집체’로서 ‘진주정신’의 요체를 구성한다. 이렇게 다각도로 전승되어 온 진주의 정신적 자산은 지역문화의 가치를 높이고 경제발전을 위한 활용으로도 가치가 있다. 지역문화를 콘텐츠화 하는 과정에서 발생할 수 있는 문제는 지나친 물질적 가치 우선의 부가가치 창출이 정신적 가치를 소홀히 할 수 있다는 점이다. 이러한 현상은 정신적 가치가 지닌 공공적 가치의 다양성을 훼손할 수 있으며 다양화와 다문화 시대로 접어 든 현대에 더 심화되고 있는 실정이다. 이러한 문제를 최소화하기 위해서는 지역문화의 근간이 되는 ‘지역정신’ 조명이 필요하다. 그래서 본 연구는 지역성을 고려하고 “문화의 자발적 발전”과 함께 지속적인 실천을 위한 “기반조성”과 선순환적 문화생태계 구축 필요성을 강조하였다.

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