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      • KCI등재

        백제의 문화원형을 적용한 공연 콘텐츠디자인 연구

        변민주 한국기초조형학회 2010 기초조형학연구 Vol.11 No.3

        This is a study about contents design of public performance, it is ultimately about developing cultural prototype of Baekje. The subject of study is a Kumdong Daehyangro and Kigaku mask of Baekje. This thesis tried to establish a theological foundation about how important the storytelling are for the pre-production process of contents design. This study of contents design for applying performance is making a three method. At first, I have created character design for performance based on Mimagi mask of Baekje. At second, I have created background design for performance based on Kumdong Daehyangro. At third, I have created contents design applying digital media. This method of study made of based on Baekje story. But Baekje story is a few tales about it are handed down from old times in various forms such as narrative, folktale, and classic novel. I created pre-production of contents design applying Baekje cultural prototype, this is a meaningful work. This process is a practical and applicable method when developing a cultural prototype storytelling, therefore, is expected to be substantial help in study and creation of cultural prototype. 이 논문은 공연 콘텐츠디자인에 관한 연구로서, 궁극적으로는 백제의 문화원형을 개발하기 위한 것이다. 이 논문의 주제는 백제의 금동대향로와 기악 탈이다. 이 이론은 스토리텔링이 콘텐츠디자인의 프리프로덕션 과정에서 얼마나 중요한지에 대한 이론적인 토대를 구축하기 위해서 시도되었다. 공연에 적용시키기 위한 이번 콘텐츠디자인의 연구는 세 가지 방법론으로 구성되어져 있다. 첫째로 백제의 미마지 탈을 적용해서 공연을 위한 캐릭터를 제작하는 것이다. 둘째로 금동대향로를 적용해서 공연을 위한 배경디자인을 제작하는 것이다. 셋째로 다양한 디지털미디어에 적용하기 위한 콘텐츠디자인을 창출하는 것이다. 이 연구방법은 백제의 이야기를 토대로 구성되었다. 그러나 백제의 이야기는 옛날부터 전해 내려오며, 설화와 민담, 그리고 고전 소설 등 다양한 형태로 전해져 오지만 그 양은 매우 부족한 편에 속한다. 이 논문의 의의는 백제의 문화원형을 기반으로 한 콘텐츠디자인의 프리프로덕션 과정을 창출했다는 데에 의미가 크다고 할 수 있다. 이러한 과정들은 문화원형 스토리텔링을 개발할 때, 실제적으로 적용 가능한 방법론으로서 문화원형을 연구하고 창작하는데, 실질적인 도움이 될 것으로 기대하고 있다.

      • KCI등재

        성격유형 분석틀을 이용한 게임 캐릭터디자인의 특성 연구

        변민주 한국기초조형학회 2010 기초조형학연구 Vol.11 No.3

        본 연구는 한국의 게임 캐릭터들의 성격적 특성을 분석하여, 그 특성을 밝히고 이를 토대로 캐릭터의 스토리텔링 및 캐릭터 제작에 도움을 주고자 기획했다. 이들 캐릭터를 분석한 결과 게임 캐릭터는 내향, 감각, 판단의 성격적 특성이라는 공통점을 갖고 있었으며, 전통적인 인물유형의 관점으로 볼 때에는 담즙질적인 특성을 나타내었다. 이들이 이렇게 유사한 성격적 유형을 갖는 이유는 게임 고유의 미디어 특수성에 기인한다고 볼 수 있다. 게임 캐릭터의 경우는 대부분 투사나 플레이어가 대부분이어서 역동적이고, 강인한 성격을 가질 수밖에 없다. 애니메이션의 경우는 자신만의 고유한 특성을 차별화 있게 보여주기 위해서는 다분히 다혈질적인 성격으로 표현할 수밖에 없었을 것으로 보인다. 그러나 많은 종류의 게임캐릭터의 경우는 입체형 캐릭터가 적용되고 있는 이유는 게임캐릭터가 많은 유저들의 아바타이기 때문이며, 무엇보다도 중요한 것은 게임의 영웅캐릭터는 다양한 구조의 스토리 속에서 변화해야하기 때문이다. 이번 연구는 캐릭터들의 본질이라 할 수 있는 성격적 특성을 이해하고, 이를 통해서 게임 캐릭터의 특성 및 지향점을 논의하기 위함이다. This is to contribute substantial help to storytelling, manufacturing of characters by analyzing and systemizing of character type of Korean game characters. This research reveals that game characters have introversion, sensibility, decision type. Game characters show bilious temperament from a conventional point of view. The reason game characters have resemblance character type is due to the specialty of game medium. Most of the game characters are either fighters or player, whose nature is extremely dynamic and strong. In the case of animation, the characters often have sanguine temperament in order to distinct their peculiar characters. Many kinds of game characters are applied to round character type because game character is avatar of users. Most importantly, the hero of game characters have to change in the storytelling of game. Again, this research is to understand character type, which is the nature of characters, and to discuss the distinctive quality and the direction of game characters.

      • KCI등재

        칼 융의 집단무의식의 그림자 이론을 적용한 한국형 괴물의 상징성과 이미지에 관한 연구

        변민주 한국전시산업융합연구원 2022 한국과학예술융합학회 Vol.40 No.5

        본 연구는 칼 융이 주장한 집단무의식의 그림자 이론이 다양한 괴물 또는 귀신 이미지의 상징성에서 시작되었다. 연구의 목적은 악의 상징이라고 생각되는다양한 그림자의 종류와 의미를 밝혀서 한국의 문화원형의 괴물과의 관계를 고찰해 보고자 하는 것이다. 따라서 본 논문은 우리나라의 통과의례를 통해서 드러난어두운 그림자의 설화 또는 전설이 생길 수밖에 없는이유를 고찰하고, 조사를 이행하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 결국 ‘그림자’는 다음의 세 가지의모습으로 존재한다고 볼 수 있다. 첫째는 집단무의식으로서의 그림자의 상징이며, 이는 신화 또는 전설에서 영웅을 방해하는 괴물이며 악의 상징이다. 둘째는자기실현 또는 콤플렉스로서의 자아의 그림자다. 이는자기실현으로서의 자아의 그림자는 의식에 가장 가까이 있는 무의식의 상으로서, 열등한 인격이며, 어두운그림자의 상이라고 할 수 있다. 셋째로 실제의 그림자상징으로서, 빛에 의해 생성된 그림자라고 할 수 있으며, 놀이의 기능을 수반한다. 본 연구의 의의는 선조시대의 그림자로 여겨졌던 역신이나 천연두신, 재앙신의 이면에 치유의 신이 존재했던 것을 주목한다. 또한 선조들이 탈춤이나 그림자놀이 등을 통해서 역병이나 재앙을 물리치고, 축제로승화시킨 사례들들 주목한다. 현대 시대에도 사람 속에 내재 되어져 있는 그림자의 문화원형을 발굴해서, 미디어 콘텐츠의 창작을 위한 기반이론을 연구한다면, 콘텐츠산업에 많은 시너지효과를 줄 것으로 사료된다.

      • KCI등재

        가상세계를 기반으로 한 메타버스의 개념적 이해와 게임형 메타버스 스토리리빙의 구조에 관한 연구

        변민주 한국전시산업융합연구원 2023 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.3

        본 연구는 메타버스의 개념과 함께 융복합 메타버스공간체험의 구조를 고찰하고 적용하는 것이다. 이 연구를 위해서 이와 유사한 게임 스토리텔링의 확장된구조와 함께 스토리리빙의 구조를 고찰한다. 본 연구의 목적은 게임을 지향하고 있는 공간 체험형 메타버스의 스토리텔링의 구조를 밝혀서, 메타버스 스토리텔링을 기획하고 제작하는 데에 도움을 주고자 한다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째로 메타버스의정의는 아직 명확하게 정립되어져 있지 못하지만, 최근에는 가상현실과 실제현실이 연결되는 세계 즉, 현실과 비현실이 공존하는 세계를 메타버스 가상현실이라고 할 수 있다. 둘째로 메타버스의 스토리텔링의 구조는 N : N의 복잡한 구조를 이루는 체험형 스토리텔링을 극대화하는 플랫폼의 구조라고 할 수 있다. 셋째로 현재의 메타버스는 가상현실을 기반으로 하고 있지만, 현재의 트렌드는 HMD를 기반으로 한 가상현실보다는 핸드폰이나 PC를 통해서 소통이 가능한 오픈월드를 기반으로 하고 있는 플랫폼을 메타버스로 인식하고 있다. 넷째로 메타버스 스토리텔링이라고 일컫고있는 메타버스 리빙의 제작 콘셉트는 오픈월드와 샌드박스로 요약할 수 있다는 것이다. 끝으로 즉 HMD를기반으로한 체험형 메타버스의 스토리텔링은 공간의체험을 통한 스토리의 선택과 창조라고 할 수 있다. 본 연구는 메타버스 스토리텔링의 공간체험의 구조와함께 크리에이티브 이코노미를 지향하는 스토리텔링의구조를 함께 모색해봤다. 이는 메타버스 스토리텔링의기획과 제작에 많은 도움이 될 것으로 사료된다.

      • KCI등재

        성리학의 ‘리기’론을 적용한 ‘조형’의 새로운 해석과 콘텐츠디자인의 개념 연구

        변민주 한국기초조형학회 2008 기초조형학연구 Vol.9 No.2

        This is a study about meaning of contents design and New definition about 'Chohyung' on design expression of Korea. This study has dual structure that of new meaning of 'Chohung' design and contents design. It is ultimately about applying new definition of contents design based on Korea Philosophy. Especially I applying of 'Lee Kee' theory in Sung Confucianism. The 'Lee Kee' is a basic principles about the atmospheric force of nature. And the theory is about philosophy of existence and material. I have established the fundamental notion of contents design concept based on new definition about 'Chohyung'. The 'Chohung' design meaning is a making a shape of material in general. But the concept can't explain about invisible shape of media contents in the digital era. For example, It is a interaction design, user interface design, digital contents design so on. From the above study I came to the conclusion that ‘chohyung have a shape of visible and in visible, and contents design meaning have designing a invisible elementary. The contents design is a process of designing the essence before it is understood as a media contents. Especially, contents design that materializes the idea is like a framework for the process of media . Therefore, digital contents design is after all designing process of following elements such as image, text, sound, motion image, and so on.

      • KCI등재

        스토리보드 제작을 위한 에듀테인먼트 가상현실 콘텐츠의 사용자 시점 연구

        변민주 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.68 No.-

        This study is a study on the production of edutainment virtual reality content, especially on user timing for storyboard production. This study looks at how to experience virtual reality and, in addition to the time of common fiction, storytelling based on the User point of view of virtual reality. The study planned storytelling under the theme of "fine dust and breathing" to produce edutainment virtual reality content. In particular, it was designed by applying first-person and third-person user point of view of virtual reality of edutainment. In the opening storytelling of virtual reality, the third-person user point of view should enable the user to understand the background, characters and the progression of the narrative. In addition, the production of storytelling in the experience should actually experience the virtual space through the first-person user point of view. In addition, in the community storytelling phase, training feedback should be provided after the experience phase. Through this study, we can freely experience 360° images for virtual reality, but we need to apply the third person or first person user point of view to fit the situation for user immersion. We hope this study will be of practical help to the planning of storytelling in virtual reality and to study of user point of view. 본 연구는 에듀테인먼트 가상현실(VR) 콘텐츠 제작에 관한 연구이며, 특히 스토리보드 제작을 위한 사용자 시점에 관한 연구이다. 본 연구는 가상현실의 체험 방법을 고찰하고, 가상현실의 사용자 시점을 기반으로 한 스토리텔링에 대해 살펴본다. 본 연구는 에듀테인먼트 가상현실 콘텐츠를 제작하기 위해 ‘미세먼지와 호흡’의 주제로 스토리텔링을 기획했다. 특히 에듀테인먼트 가상현실의 1인칭 사용자 시점과 3인칭 사용자 시점을 적용해서 기획 했다. 가상현실의 오프닝 스토리텔링에서는 3인칭 사용자 시점을 통해서 배경과 캐릭터, 서사의 진행을 이해할 수 있어야 한다. 또한 체험형 스토리텔링의 제작은 1인칭 사용자 시점을 통해서 가상의 공간을 실제적으로 체험해야 한다. 또한 커뮤니티 스토리텔링의 단계에서는 체험의 단계를 지난 후의 교육 피드백이 이루어져야 함을 알 수 있었다. 본 연구를 통해서 가상현실의 경우는 360도 영상을 자유롭게 체험할 수 있지만, 사용자의 몰입을 위해서 3인칭 또는 1인칭의 시점을 상황에 맞게 적용해야 함을 알 수 있었다. 본 연구가 가상현실의 스토리텔링의 기획과 사용자의 시점 연구에 실질적인 도움이 되기를 기대한다.

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