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위성과 지상 회선에서 파일 전송 프로토콜의 최적 메세지 길이에 대한 연구
박진양,이용훈,김정호,이상범,Park, Jin-Yang,Lee, Yong-Hun,Kim, Jeong-Ho,Lee, Sang-Beom 한국정보처리학회 1997 정보처리학회논문지 Vol.5 No.1
위성 회선의 대표적인 장점은 장거리 대용량 전송과 동보 통신이며, 지상 회선은 고속, 고품질의 데이타 전송이다. 따라서 가입자에게 양질의 파일 전송 서비스를 제 공하기 위해서 위성 회선과 지상회선의 특성을 결합한 형태의 서비스가 필요하다. 본 논문은 위성 회선에서 파일 전송의 타당성을 검토하기 위하여 HDLC와 FTAM접속 프로 토콜을 설계하여 위성 회선과 지상 회선의 파일 전송 효율에 대하여 해석하였다. 적 용된 전송 파라시터는 단위 메세지 길이와 파일의 전송 시간, 체인 레코드 길이를 512 바이트 보다 짧게하면 파일 전송 시간은 극단적으로 길게되며, 1024 바이트로 했 을 때 최소로 되고 2048 바이트 부터 급격하게 증가되었다. 체인 레코드수가 15개 이 하일 경우 전송 시간의 곡선은 극단적으로 감소되고 90개까지는 서서히 감소하며 90 개 이상에서는 일정한 전송 시간을 유지하였다. 이들의 결과에서 최적의 단위 메세지 길이는 1024 바이트 부근이라는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위성 회선의 전송 속도 가 24 kbps에서 2400 bps로 늦어짐에 따라 최적 메세지의 길이도 640 바이트에서 256 바이트로 짧게 됨을 확인할 수 있었다. The advantages of service in satellite links are representatively a long distance and large capacity transfer and simultaneous communication. And terrestrial links are of high speed and high quality data transfer Therefore a combined form of characteristics of satellite and terrestrial links is desirable to furnish a good quality service to subscribers. And in satellite links an analysis method and a simulation method of file transfer are conducted to evaluate the efficiency of file transfer. The parameters are used the message length and transmission time, and the number of chain record and transmission time. From the results of evaluation, in satellite links, it is found that when the message length is shorter than 512 bytes, the file transmission time becomes extremely long and when the message length is set at 1024 bytes, the file transmission time abruptly increase from 2048 bytes. Also it is confirmed that when the number of chain record is under 15, the file transmission time becomes extremely long and if the number increase up to 90,the time becomes gradually short and over 90,it becomes constant.Therefore,from the result of file transmission in th case of utilizing satelite links,it is confirmed that the optimum message length in the minmum transmission time is present closely at 1024 bytes.Also it is confirmed that when the satelite transmission sped becoms smaller from 24kbps to2400bps,the optimum message length also becomes smaller from 640 bytes to 256bytes.
박진양(Jin-Yang Park),전희호(Hee-Ho Jun),전용두(Yong-Du Jun),이금배(Kum-Bae Lee) 대한설비공학회 2007 설비공학 논문집 Vol.19 No.3
Opening an ancient tomb interior can deal fair damage for preservation in long period because of high moisture. In this study, a duct-type HVAC system was installed to preserve an ancient tomb and temperature and humidity was measured to analyze heat environment. Armhole was measured to search whether an ancient tomb receives effects of vibration caused by a duct-type HVAC system. According to the measured data, temperature in an ancient tomb is kept adaptively in conservation regardless of a duct-type HVAC system installation when it rains in summer. The other side, humidity is kept adaptively in conservation when installed duct-type HVAC system. But when it is in natural state, a lot of humidity by dew condensation phenomena. So it needs a duct-type system for an ancient tomb conservation. In the case of vibration, measurement value of 3 satisfy control but Germanic DIN 4150 does not satisfy. Therefore, equip must be such that it can prevent vibration for safety.
Windows Phone Platform 기반의 모바일 게임 설계 및 구현
박진양(Jin-Yang Park) 한국컴퓨터정보학회 2014 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.19 No.10
본 논문에서는 Windows Phone 플랫폼 기반의 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 비주얼 스튜디오와윈도우 모바일 소프트웨어 개발 킷(SDK: Software Development Kit), 그리고 개발자 도구 킷(DTK Developer Tool Kit)으로 비주얼 C#언어를 사용하여 개발한다. 또한 게임 개발에 필요한 닷넷(.NET) 라이브러리의 집합인 XNA Framework를 사용한다. XNA Framework은 PC와 XBOX, ZUNE HD등 다중 플랫폼 환경을 지원하는 게임개발 및 2D 및 3D 게임 개발에 필요한 기능들을 제공한다. XNA Framework를 사용하여 개발하기 때문에 상속받은 코드들을 자동으로 생성하고, 게임 개발 관련 리소스 및 게임 로직을 쉽게 구현할 수 있다. 이 게임의 특징은 슈팅(shooting), 이미지, 랭킹시스템 등의 3개 요소를 고려하여 개발한 것이다. In this paper, we design and implement a mobile game based on windows phone platform. Visual Studio and the Windows Mobile software development kit(SDK) and developer tool kits (DTK) make it possible to create software for the Windows Mobile platform in Visual C#. Also The XNA Framework is the set of .NET libraries that developers will code against to build games. XNA Framework support PC and XBOX and a ZUNE HD multiplex platform environment and 2D and 3D games provides the necessary functions to a development. XNA Framework is to make it easier to develop games because the codes which are succeeded creates with automatic, implements a game development relation resource and the game logic. The key idea of our game is that we use shooting and ranking system to raise fun.
모바일 환경에서 효율적인 영상 정합을 위한 향상된 특징점 기술자 추출 및 정합 기법
박진양(Jin-Yang Park),안효창(Hyo Chang Ahn) 한국컴퓨터정보학회 2013 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.18 No.10
최근 모바일 산업이 발달하고 성능이 향상되어 생활 속에서 모바일 기기의 사용량이 늘고 있다. 현재 모바일 기기에는 고성능 카메라를 장착하고 있어 데스크톱에서 수행하던 영상 정합을 모바일 기기에서 수행할 수 있다. 그러나 모바일 기기는 제한된 하드웨어 자원을 가지고 있어 영상 정합을 수행하기에 연산량이 많다. 따라서 본 논문에서는 모바일 환경에서 효율적인 영상 정합을 위한 향상된 특징점 기술자 추출 및 정합 기법 제안한다. 특징점 기술자 생성시 방향 윈도우 확장 및 기술자의 차원을 줄여 정확도를 높이면서 연산량을 감소시킨다. 또한 정합점 분류 기법을 통하여 영상 정합의 연산량을 감소시킨다. 실험결과 기존의 방법보다 영상 정합 속도가 향상되어 모바일 환경에 적합하면서도 자연스러운 영상을 생성할 수 있었다. Recently, the mobile industries grow up rapidly and their performances are improved. So the usage of mobile devices is increasing in our life. Also mobile devices equipped with a high-performance camera, so the image stitching can carry out on the mobile devices instead of the desktop. However the mobile devices have limited hardware to perform the image stitching which has a lot of computational complexity. In this paper, we have proposed improved feature descriptor extraction and matching method for efficient image stitching on mobile environment. Our method can reduce computational complexity using extension of orientation window and reduction of dimension feature descriptor when feature descriptor is generated. In addition, the computational complexity of image stitching is reduced through the classification of matching points. In our results, our method makes to improve the computational time of image stitching than the previous method. Therefore our method is suitable for the mobile environment and also that method can make natural-looking stitched image.
위성과 지상 회선에서 파일 전송 프로토콜의 최적 메세지 길이에 대한 연구
박진양(Park Jin Yang),이용훈(Lee Yong Hun),김정호(Kim Jeong Ho),이상범(Rhee Sang Burm) 한국정보처리학회 1997 정보처리학회논문지 Vol.4 No.1
The advantages of service in satellite links are representatively a long distance and large capacity transfer and simultaneous communication. And terrestrial links are methods of high speed and high quality data transfer. Therefore a combined form of characteristics of satellite and terrestrial links is desirable to furnish a good quality service to subscribers. And in satellite links an analysis method and a simulation method of file transfer are conducted to evaluate the efficiency of file transfer. The parameters are used the message length and transmission time, and the number of chain record and transmission time. From the results of evaluation, in satellite links, it is found that when the message length is shorter than 512 bytes, the file transmission time becomes extremely long and when the message length is set at 1024 bytes, the file transmission time abruptly increase from 2048 bytes. Also it is confirmed that when the number of chain record is under 15, the file transmission time becomes extremely long and if the number increase up to 90, the time becomes gradually short and over 90, it becomes constant. Therefore, from the result of file transmission in the case of utilizing satellite links, it is confirmed that the optimum message length in the minimum transmission time is present closely at 1024 bytes. Also it is confirmed that when the satellite transmission speed becomes smaller from 24 kbps to 2400 bps, the optimum message length also becomes smaller form 640 bytes to 256 bytes.