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      • 구리크롬 합금의 소성 변형률 에너지 밀도를 이용한 저주기 피로수명 평가 시 다양한 온도 영향성 검토

        박종찬(Jongchan Park),김재훈(Jae-Hoon Kim),이금오(Keum-Oh Lee) 대한기계학회 2022 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2022 No.11

        Fatigue tests were performed at room temperature up to 700℃ on Cu-0.6wt%Cr, which is one of the copper chromium alloys, and fatigue lives were evaluated using Morrow equation considering plastic strain energy density as the fatigue damage parameter. It was confirmed that predicted lives matched well with test lives within scatter bad two under same temperature conditions. When temperature conditions are changed, however, material constants for the equation needs to be updated, which is cumbersome. So it will be useful to express fatigue life as a single equation regardless of temperatures. Two methods were applied: the method of dividing plastic strain energy by some correction factor and the method of expressing material constants as functions of temperature. As results of evaluations, it was found the prediction accuracy is quite good when tensile toughness is considered as a correction factor in the former case, and when material constants are expressed as a 3rd order polynomial of temperature in the latter case.

      • KCI등재

        실시간 화상강의로 진행한 회계사례수업의 학습 효과

        박종찬(Jongchan Park),정주렴(Juryum Chung) 한국경영학회 2022 Korea Business Review Vol.26 No.2

        본 연구의 목적은 회계사례만으로 구성된 수업의 내용 및 진행 과정을 소개하고, 발표와 토론 중심으로 진행되는 사례수업이 코로나19로 인해 불가피하게 진행된 비대면 방식에서도 대면 방식처럼 사례를 통해 회계가 어떻게 실무에 적용되는지 학습하는 효과를 달성했는가를 수강생의 설문조사를 통해 분석하는 것이다. 코로나19의 확산으로 2020년부터 기존의 대면 방식의 회계사례수업은 Zoom을 이용한 비대면 실시간 화상강의로 전환되었다. 온라인 수업 특성상 학생들의 대면 발표를 대신하여 모든 수강생이 수업 전에 해당 사례에 관해 수행할 과제를 신설하였다. 수업은 우선 강의자가 사례의 배경을 설명하고, 수업전 과제를 강의자가 준비한 파워포인트를 화면 공유하되 가능한 수강생이 자발적으로 답하고 강의자는 보충 설명하는 방식으로 진행한다. 강의자는 수업전 과제 외에도 미리 준비한 질문을 제기하여 수강생의 자발적 대답을 듣고, 부족한 부분은 강의자가 설명하여 사례와 관련된 주요 사항을 모두 다룰 수 있도록 한다. 수업전 과제가 끝나면 사례에 대한 수강생의 질문을 받는다. 수강생은 수업 전에 미리 사례를 읽고 하나의 질문을 작성하는 질문과제를 수행한다. 질문에 대해 다른 수강생에게 답할 기회를 먼저 주고, 없다면 교수자가 답변한다. 비대면 수업의 시험은 LMS의 퀴즈 기능을 이용하여 모든 수강생이 웹캠을 켜 둔 상태에서 오픈북으로 실시하였다. 중간시험 이후 비대면 회계사례수업에 대한 설문조사를 실시한 결과 실시간 화상수업이 효과적이라는 응답이 75%를 차지하였다. 또한 회계사례수업 진행 방법으로 대면 수업, 녹화 동영상 수업, 실시간 화상강의 중 하나를 선택한다면 실시간 화상강의를 택한다는 응답이 48%로 대면 수업을 택한 응답 31%보다 오히려 높았다. 단 실시간 화상강의에서 가장 힘든 것으로는 비대면이기에 집중이 잘 안 된다는 점이 가장 많았으므로 효과적인 실시간 화상강의를 위해서는 학생들이 수업참여에 충분한 준비가 되도록 수업을 설계하고, 수업참여에 소극적이거나 부담을 느끼는 학생들도 참여할 수 있도록 교수자가 격려하고 배려하는 노력이 필요하다. 본 연구는 사례로만 구성된 수업에 대한 예시를 구체적으로 제시하여 다른 수업에 참고용으로 활용될 수 있고, 또 한 실시간 화상강의가 대면 수업의 한시적인 대체 수단을 넘어 공간적 제약을 극복하는 유용한 교수 방법임을 확인하였다는 데 공헌점이 있다. The purpose of this study is to conduct a survey analysis to investigate the effectiveness of synchronous video teaching after COVID-19 in a case-based accounting class, which includes students’ presentations and discussion unlike traditional accounting classes focusing on journalizing and problem-solving. Synchronous video teaching of the case-based accounting class with Zoom includes pre-class assignments instead of students’ presentations in a face-to-face class. The class begins with the teacher’s explanation of the background of the case, followed by the review of pre-class assignments, additional discussions of the issues involved, and students’ voluntary questions and answers. Quizzes in the LMS(Learning Management System) are used as open book exams for online assessment. The survey result over two semesters shows that 99% of students responded that the case-based accounting class is more effective that traditional accounting classes and 75% of students feel that synchronous video teaching is also effective. The most chosen mode of teaching was synchronous video teaching(48%), followed by face-to-face teaching(31%). Students selected lack of concentration as the most challenge in synchronous video teaching. Most of students(65%) responded class participation should be included in course grading. Students rated learning how accounting is applied in real business as the best, but feeling pressure in class participation as the worst in synchronous video teaching. The survey result indicates that synchronous video teaching is not just a temporary substitute for face-to-face teaching, but a useful teaching method overcoming spatial constraints. Effective synchronous video teaching requires the class design to prepare class participation adequately and teachers’ careful concern for students burdened by class participation.

      • KCI등재
      • KCI등재

        3D 프린팅 활용용도에 따른 제품요소와 사용자 경험의 상관성분석

        박종찬(Park, Jongchan) 인제대학교 디자인연구소 2020 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.19 No.1

        연구배경 4차 산업혁명 시대를 맞이하여, 제품디자인 분야에 3D 프린팅 기술이 도입되면서 소비자에게 새로운 경험과 가치를 제공하고 있다. 3D 프린팅 사용자는 일종의 창작행위자 또는 발명가로서 직접 자신을 표현할 수 있는 조형물 제작과 원하는 제품 제작을 경험할 수 있다. 제조 산업의 형태도 점차 ‘공급자의 제품 생산, 판매 중심’에서 ‘사용자의 체험, 가치 중심’으로 변하고 있다. 제품디자인에서 사용자 경험은 사용자가 제품, 서비스 등의 직, 간접적인 이용으로 얻게 되는 총체적인 경험을 의미하며, 단지 기술의 효용성 측면만이 아니라 사용자의 삶의 질까지 향상시키는 방향으로 접근한다. 따라서 본 연구에서는 사용자의 3D 프린팅 활용 용도에 따라 달라질 수 있는 제품요소와 사용자 경험속성에 대한 상관성을 분석할 목적으로 연구를 진행하였다. 연구방법 본 연구에서는 3D 프린팅을 활용한 제품요소와 사용자 경험속성의 상관성을 분석하기 위해 제품요소(형태, 기능, 용도)를 독립변수로 하고, 사용자 경험속성(몰입감, 탐구성, 상호작용, 과업성, 관계성)을 종속변수로 하여, 두 변수가 서로 상관이 있는지 테스트하였다. 분석을 위해 통계 패키지 SPSS를 이용하고, 측정문항의 타당도를 위한 탐색적 요인분석(Exploratory Factor Analysis)과 신뢰도분석(Reliability Analysis)을 사용하였다. 또한 집단 간 변수들 간의 상관성을 분석하기 위해 상관분석(Correlation), 그리고 변수의 분포정도를 파악하기 위해 빈도분석(Frequency)을 실시하였다. 연구결과 분석결과 3D 프린팅 용도에 따라 3가지 관점에서 활용효과가 다르게 나타남을 알 수 있었다. 첫째, 3D 프린팅을 아티스트 용도에서 활용하면 사용자가 주로 형태적으로 매력요소에 몰입하여 재미를 느껴 감각적이고 창의적인 제작에 몰두하는 경향이 있다. 즉 사용자는 아름다운 외형을 추구하는 정서적 경험을 하는 것으로 나타났다. 둘째, 3D 프린팅을 디자이너 용도에서 활용하면 사용자가 기계를 사용하면서 상호 만족과 탐구적인 자세에서 지적인 제작을 추구하게 된다. 즉 제품개발 같은 복잡한 문제해결을 위한 정보를 탐색하면서 인지적인 경험을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 3D 프린팅을 메이커 용도에서 활용하면 기능적으로 사회문제를 해결하려는 과업과 관계에 치중하게 된다. 그래서 사회적 가치가 있는 것을 중시하고 참여적 열정과 공유발전, 그리고 저변확대를 위한 행동적 경험을 하는 것으로 나타났다. 결론 3D 프린팅을 활용한 제품디자인은 제조업체 위주보다는 사용자 중심으로 변화해야 하고, 시장이나 소비자의 요구와도 부합해야 한다. 또한 3D 프린팅의 활용은 사용자의 창의적인 아이디어와 제품을 만드는 즐거움, 그리고 미래소비자에게 지속적으로 새로운 가치와 경험을 제공해 주는 역할을 할 것으로 사료된다. Background In the era of the 4th industrial revolution, 3D printing technology has been introduced into the product design field, providing new experiences and values to designers and consumers. 3D printing users can express themselves directly as a kind of creative designer or inventor. You can experience making sculptures and making products. The user experience in product design refers to the overall experience that users gain from direct and indirect use of products and services, and approaches technology not only in terms of utility but also in improving the quality of life of users. Therefore, it is necessary to study the correlation between product design and user experience, which can vary according to the application of 3D printing. Methods In this study, using the statistical package SPSS, an exploratory factor analysis to verify the validity of the set parameters and the measurement items, and a reliability analysis to check the reliability of the questionnaire scale used. Correlation analysis was conducted to analyze the correlation between the variables between the product factor and the user experience attribute, and frequency analysis was conducted to grasp the distribution of variables on the respondents’ measurement items. Result As a result of the analysis, it can be seen that the utilization effect is different depending on the usage of 3D printing. First, when 3D printing is used in artist use, the user tends to be immersed in the sensuous production by expressing or engaging in the form of attractive elements. The user has an emotional experience in pursuit of a beautiful appearance. Second, when 3D printing is used for design purposes, users will use the device to pursue intelligent production from mutual satisfaction and inquiry. They found cognitive experience while searching for information for solving complex problems such as product development. Third, when 3D printing is used in makers, it focuses on the relationship and task of solving social problems functionally. They valued social value and showed behavioral experience for participatory enthusiasm. Conclusion Product design using 3D printing should change to be user-oriented rather than manufacturer-oriented, and to meet the needs of the market or consumers. Therefore, it is necessary to invigorate the stagnant product design environment with the pleasure of creating 3D printing users’ creative ideas and products, and to activate the design business for new consumption.

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