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        우울 수준에 따른 가상멀미 경험이 가상현실 기반 신경인지과제 수행에 미치는 영향 : 고령집단을 중심으로

        김인하(Kim, Inha)박정훈(Park, Junghun),이서정(Lee, Seojung),민성(Min, Sung),전주영(Jeon, Juyoung),조건우(Cho, Geonwoo),박혜연(Park, Haeyean),박다솔(Park, Dasol)박수현(Park, Soohyun) 한국재활심리학회 2021 재활심리연구 Vol.28 No.1

        본 연구는 고령 집단에서 가상현실기반 평가 및 치료를 활용하는데 있어, 주요 장애물이 될 수 있는 가상멀미의 영향을 탐색하기 위해 진행되었다. 이 가운데서도 신경인지과제 수행 시, 우울감의 수준에따라 가상멀미가 과제수행에 미치는 영향을 탐색하고자 하였으며, 이를 확인하기 위하여 만 50세 이상성인 73명이 (1) 가상현실 기반 신경인지과제, (2) 가상멀미 수준과 우울을 측정하는 자기보고식 설문을 완료하였다. 연구 결과, 우울감이 클수록 가상현실 프로그램 시행에 따른 가상멀미 변화량이 커지는 경향을 보이며, 준임상 수준 이상에 해당하는 고우울 집단에서는 가상멀미가 가상현실기반 신경인지과제 수행에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 저우울 집단에서는 이러한 영향이 유의하지 않았다. 이를 통해 준임상수준 이상의 고우울 집단에서는 지각된 가상멀미 수준이 가상현실기반 신경인지과제 수행에 부정적 영향을 미칠 수 있음이 시사되었다. 이러한 결과는 향후 고령의 우울집단에서 가상현실 치료를 활성화하기 위해, 주요 부작용인 가상멀미의 영향을 확인했다는 점에서 의의가 있으며, 이를 비롯한 본 연구의 의의와 한계점 및 후속 연구에 대해 논의하였다. This study was conducted to explore the effects of simulator sickness, which can be a major obstacle in the use of virtual reality-based evaluation and treatment in the elderly group. Also, the effect of depression level on simulator sickness and a virtual reality (VR)-based neurocognitive task performance was investigated. Seventy-three participants over the age of 50 years completed the (1) VR-based neurocognitive task and (2) self-report questionnaires measuring simulator sickness, and depressive symptoms. The results indicated that depression predicts the severity of perceived simulator sickness, and simulator sickness had a significant effect on the performance of the virtual reality-based neurocognitive task in a group with sub-clinical or clinical levels of depression. Based on the results, the implications, limitations and suggestions for future studies were discussed.

      • KCI우수등재
      • KCI등재

        Effectiveness of Senior Center Programs in South Korea: A Meta-analysis

        박다솔(Da Sol Park),신가인(Ga-In Shin),우예신(Ye Shin Woo),박혜연(Hae Yean Park) 한국장애인재활협회 2020 재활복지 Vol.24 No.4

        노인들을 위한 지역사회 기반 경로당 프로그램은 신체적, 정신적, 사회적 건강 증진에효과적이다. 하지만 기존의 연구들은 프로그램의 효과 크기를 비교하는 연구가 없었으며국내에서 관련 프로그램의 동향을 파악할 수 있는 연구 또한 부족한 실정이다. 본 연구에서는 중소도시의 경로당 프로그램이 미치는 영향에 대해 분석하였다. 문헌검색에는 RISS, Google Scholar, Pubmed, EBSCOhost 를 사용하였으며 2009년 1월부터 2019년 6월까지국내 학술지에 게재된 문헌을 수집하였다. 주요 검색어는 “Old people” AND “Program” AND “Effect” 였다. 선정된 연구들은 총 14편이었으며 메타분석이 시행되었다. 경로당프로그램은 4-36세션으로 진행됐으며, 1회당 평균 17.8세션, 68.6분이 소요됐다. 중재 특성에 따라 메타분석을 시행한 결과 인지, 정신, 혼합 프로그램은 효과 크기가 큰 반면, 신체적프로그램은 중간 크기를 가졌다. 프로그램 효과성에 따라 메타분석을 시행한 결과 인지적, 정신적 측면과 삶의 질은 전반적으로 큰 효과 크기를 가졌다. 경로당 프로그램은 노인들의신체적, 정신적, 인지적 능력을 향상시키는데 유용하다. 본 연구는 선행연구들의 효과를확인함으로써 경로당 프로그램 최적화와 다각적인 건강증진을 위한 기반을 제시한다는점에 그 의의가 있다. Community-based senior center programs for the elderly are affect various aspects, such as physical, emotional, cognitive etc. However, there is a lack of studies comparing the effect sizes of the objective effects of existing studies, and there are no studies that can identify the related trends in South Korea. In this study, we reviewed the effects of senior center programs in small and medium cities. The RISS, Google Scholar, Pubmed, and EBSCOhost databases were used to collect literature published in local academic journals from January 2009 to June 2019. The main search terms were “Old people” AND “Program” AND “Effect”. The selected studies were classified and Meta-analysis was used. Fourteen papers underwent analysis. Programs lasted 4-36 sessions, with an average of 17.8 sessions and 68.6 minutes per session. By intervention characteristics, cognitive, mental, and mixed programs had large effect sizes, while physical programs had medium. According to effectiveness, cognitive, mental, and QOL aspects were all close to large. Senior center programs are useful for improving the physical, mental, and cognitive ability of the elderly. This study is meaningful in that it suggests the foundation for optimizing senior centers and multifaceted health promotion by confirming the effectiveness of the former.

      • KCI등재

        학령전기 장애 아동 부모와 비장애 아동 부모의 놀이 인식과 놀이 참여 비교 연구

        박다솔(Park, DaSol),이은영(Lee, EunYoung),이선희(Lee, SunHee),박혜연(Park, Hae Yean) 대한신경계작업치료학회 2020 재활치료과학 Vol.9 No.1

        목적 : 본 연구의 목적은 학령기 전 장애아동과 비장애아동 부모들에게 자녀의 놀이에 관한 포괄적인 설문을 시행하여 놀이 인식을 알아보고 각 부모에게 실질적으로 필요한 놀이의 방향성을 제시하는 것이다. 연구 방법 : 선행연구들을 토대로 제작된 설문지를 설문요청에 동의한 대상자 700명에게 발송하였다. 미회수및 불성실한 설문을 제외하고 총 596부의 설문지가 분석되었으며 이 중 106부가 장애아동 부모의 설문지 였다. 자료 분석을 위해 SPSS Window 23 프로그램을 활용하였으며, 빈도분석과 독립표본 T 검정이 시행되었다. 결과 : 장애 아동 부모는 비장애 아동 부모에 비해 자녀와의 놀이를 더 중요하게 인식하고 있었으며 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<0.01). 자녀와의 놀이에 대한 즐거움 인식은 장애 아동과 비장애 아동 부모 간에 큰 점수 차이를 보였지만 통계적으로 유의하지는 않았다(p=0.053). 자녀와의 놀이 참여시간은 장애 아동과 비장애 아동 모두 부 보다 모와의 참여시간이 많았다. 모의 경우 장애아동의 모가 놀이참여 시간이 더 많았고, 부의 경우 비장애 아동의 부가 더 많았다. 장애아동과 비장애 아동 부모 모두 장난감을 사주는 빈도는 ‘보통’ 정도가 가장 많았으며 두 집단 간에 큰 차이를 보이지 않았다. 장애아동과 비장애 아동 부모 모두 놀이 정보를 습득하기 위해 인터넷을 주로 이용하였으며, 놀잇감을 살 때 고려사항은 흥미 유발, 발달수준, 안전 순이었다. 결론 : 본 연구를 통해 학령전기 장애 아동과 비장애 아동 부모의 놀이 인식 및 참여 실태를 비교할 수있었다. 본 연구를 토대로 부모들이 놀이 시 실질적으로 필요한 부분을 알 수 있고, 추후 아동을 대상으로한 놀이 연구의 기초자료로 제공될 수 있을 것이다. Objective : The purpose of this study was to conduct a comprehensive survey of children s play in parents of disabled and non-disabled children prior to commencing school. This study aimed to further understanding play recognition and to present a specific direction of play necessary to each parent. Methods : A questionnaire based on prior studies was sent to 700 people who had previously agreed to the take part. A total of 596 questionnaires were analyzed. Uncollected and insincere surveys, of which 106 were questionnaires for parents of disabled children, were exclused from analysis. The SPSS Window 23 program was used for data analysis and frequency analysis and the independent sample T test were performed. Results : Disabled children s parents perceived playing with their children as more important than that of non-disabled children s parents(p<0.01). There was no statistical difference between disabled children and non-disabled children s parents, but there were some differences(p=0,053). Both disabled and non-disabled children had more time to participate with their mothers than with their fathers. Mothers with disabilities had more time to play however, fathers with no disabilities had more time. Both disabled and non-disabled children s parents had the most ordinary frequency of buying toys and there was very littele difference between the 2 groups. Both disabled and non-disabled children s parents primarily used the internet to acquire play information, and consideration when buying fun was followed by interest inducement, development level and safety. Conclusion : Through this study, it was possible to compare the status of play recognition and participation by parents of children with or without disabilities. Based on this study, parents will be able to find out what they really need to play and will be provided as a basis for future play studies for children.

      • KCI등재

        중소도시 지역 거주 고령자의 건강 증진을 위한 ICT-리빙랩(Living lab) 기반 프로그램 효과성 검증

        박다솔(Park, Da Sol),이혜식(Lee, Hey Sig),박혜연(Park, Hae Yean) 대한신경계작업치료학회 2021 재활치료과학 Vol.10 No.3

        목적 : 본 연구는 중소도시 지역 거주 고령자의 건강 증진을 위한 ICT-리빙랩(Living lab) 기반 프로그램의효과성을 검증하고 이에 따라 현대사회가 직면한 노인 건강과 삶의 질 문제 해결에 대한 기초자료를제공하고자 한다. 연구방법 : 2019년 10월부터 11월까지 2개월에 걸쳐 강원도 W시에 소재한 경로당을 이용하는 고령자14명을 대상으로 ICT-리빙랩 기반 프로그램을 실시하였다. 본 프로그램은 노인 관련 전문가 4명, ICT 전문가 1명의 자문과 대상자들의 필요와 요구를 고려하여 구성하였다. 프로그램은 사전 평가 10분, 준비활동 10분, 주활동 30분, 마무리 10분으로, 총 60분의 구성을 주 1회씩 2개월간, 총 8회기를 실시하였다. 결과 : 실험대상자들은 사전평가에 비해 사후평가에서 삶의 질 점수(EQ-5D)가 0.76에서 0.84로 증가하였고(p=.009*), 주관적 건강상태(EQ-VAS)는 36.43에서 65.71로 증가하였다(p=.001*). 인지능력(MMSE-DS) 은 21.21에서 24.14로 증가하였고(p=.000*), 우울감(SGDS-K)에서는 3.36에서 3.21로 평균점수가 감소하였지만 유의한 차이는 없었다(p=.854). 결론 : 본 연구의 ICT-리빙랩 프로그램은 현대사회가 직면한 노인문제를 예방 및 개선하여 건강과 삶의질을 증진시키는 방안 중 하나로써 추후 관련 연구에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. Objective : This study aimed to verify the effectiveness of ICT-Living Lab-based programs to promote the health of elderly residents in small and medium-sized cities, thus, providing basic data for solving the health and quality of life problems faced by modern society. Methods : The tow-month program included 14 elderly individuals visiting senior center located in W City, from October to November 2019. The program was organized by consulting four senior experts and one ICT expert. The program consisted of 10 min for advance assessment, 10 min for preparation activities, 30 min for main activities, and 10 min for finishing, and 60 min for eight sessions over two months, once a week. Results : EQ-5D increased from 0.76 to 0.84, compared to pre-assessment(p=.009*). EQ-VAS scores increased from 36.43 to 65.71 (p=.001*). MMSE-DS increased from 21.21 to 24.14 (p=.000*). SGDS-K decreased from 3.36 to 3.21, but this was not statistically significant (p=.854). Conclusion : The ICT·Living Lab-based program could be used as a basic material for future research as one of the ways to improve health and quality of life by preventing and addressing the problems faced by the elderly in modern society.

      • KCI등재

        중소도시 지역 거주 고령자의 경로당 프로그램 이용 실태 및 활용 전망

        박다솔(Park, Da Sol),신가인(Shin, Ga-In),우예신(Woo, Ye Shin),이혜식(Lee, Hey Sig),박혜연(Park, Hae Yean) 대한신경계작업치료학회 2021 재활치료과학 Vol.10 No.1

        목적 : 본 연구는 중소도시 지역 특성에 맞는 경로당 프로그램 개발의 기초자료로 활용하기 위해 국내 경로당 프로그램의 현황과 경로당 프로그램의 이용에 대한 실태를 파악하고 분석하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구의 자료 수집을 위해 2019년 7월에서 9월까지 전국 5개 지역(경기, 경상, 충청, 전라, 강원)의 읍, 면, 리에 개설된 소규모의 경로당을 연구자가 방문하여 대인면접 설문조사 형태로 설문을 실시하였다. 결과 : 경로당 이용자가 경로당을 이용하는 주요 이유는 ‘친구들이 있어서’이며 55.0%의 이용자가 일주일에 4-5회 경로당을 이용한다고 응답하였다. 이용자들의 45.9%가 경로당 이용에 만족하고 있으며, 경로당 활성화 방안으로 20.2%의 응답자가 ‘다양한 프로그램이 개발’이 필요하다고 응답하였다. 경로당 비이용자의 43.5%가 ‘마땅히 즐길만한 활동이 없어서’경로당을 이용하지 않는다고 응답하였으며 경로당 활성화 방안으로 46.5%의 응답자가 ‘다양한 프로그램 개발’되어야 한다고 응답하였다. 경로당 이용자와 비이용자 모두 선호하는 프로그램은 운동, 취미와 오락, 건강 프로그램 순이었다. 결론 : 본 연구결과를 통하여 국내 중소도시 지역 거주 노인들의 경로당 이용 여부, 이용 목적, 프로그램 만족도, 프로그램 개선점과 제한점 등에 대한 전반적인 사항을 파악할 수 있었다. 이에 따라 기존의 경로당 프로그램의 제한점을 파악하고 추후 방향성을 제시함으로써 경로당 프로그램 개발에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. Objective : In this study, we wanted to analyzed the current status of domestic senior center programs to collect data for the development of center programs for small and medium cities. Methods : To collect data, the researchers visited small and medium cities (Gyeonggi, Gyeongsang, Chungcheong, Jeolla and Gangwon) between July and September 2019 and conducted interpersonal surveys. The study involved 183 people. Results : The users mainly used senior centers‘because they of their friends’ 55% indicated that they used centers four to five times a week. 45.9% were satisfied with their center, and 20.2% indicated that‘various programs’were needed to make the centers attractive. Of the non-users, 43.5% indicated that they did not use the centers for their lack of‘enjoyable’activities, and 46.5% indicated that‘various programs’should be developed to make the centers attractive. Programs favored by both users and non-users included exercise, hobbies and entertainment and health programs. Conclusion : The study show that the general factors influencing the use of senior centers by senior citizens living in small and medium-sized cities in Korea include the purpose of use, satisfaction with the program, and improvement points and limitations. Accordingly, the limitations of the existing center programs will be identified, and the findings can be used as the basis for the development of future programs.

      • KCI등재

        가상현실 프로그램을 사용한 재활치료의 효과성 연구 : 체계적 고찰

        박다솔(Park Da Sol),신가인(Shin Ga In),우예신(Woo Ye Shin),박혜연(Park Hae Yean) 한국장애인재활협회 2018 재활복지 Vol.22 No.3

        The purpose of this study is to provide a basic data about the virtual reality rehabilitation therapy to the occupational therapist in the domestic clinical field by systematically analyzing the types and effects of the rehabilitation therapy using the virtual reality program. Research articles were retrieved from January 2007 to December 2017 using the Research Information Sharing Service (RISS), Google Scholar, and Pubmed database. The main search terms were ‘Virtual Reality AND Rehabilitation’ and ‘Virtual reality AND Effect’. Finally, 10 foreign studies were selected as the subjects of this study. Selected studies were organized using PICO (Patient, Intervention, Comparison, Outcome) format. The results were as follows: The subjects were divided into 4 types, stroke, brain tumor, Parkinson s disease, and kidney disease. The tools used for arbitration were three IREX (30 %), two X-box Kinect (20 %), two Nintendo Wii (20 %), one [Existing tool + VR] (10 %), one [Mobile application + VR] (10 %). As a result of the intervention, improvement of function was observed in all 10 studies from overseas, and physical function was 24 times (66 %), mental function 6 times (17 %), cognitive function 5 times (14 %), Activity of daily living 1 time (10 %). this study could be used as a basic resource to enhance the professionalism and quality of rehabilitation services and expand the scope by organizing virtual reality-based rehabilitation and its effects. 본 연구는 가상현실 프로그램을 사용한 재활치료의 효과성에 대해 체계적으로 분석하여 국내 임상현장에서 재활치료에 종사하는 의료인, 의료기사 및 연구자들에게 다양한 가상현실 기반의 재활치료와 효과성에 대한 정보를 제공하여 가상현실 기반의 재활치료가 임상에서 적절하게 적용될 수 있도록 하고자 한다. 연구 방법으로 학술연구정보서비스(Research Information Sharing Service; RISS), Google Scholar, Pubmed 데이터베이스를 사용하여 2007년 1월부터 2017년 12월까지의 논문을 검색하였다. 주요 검색어는 ‘Virtual Reality AND Rehabilitation’, ‘Virtual reality AND Effect’를 사용하였다. 최종적으로 10편의 해외학술지에 게재된 논문을 본 연구의 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 논문은 PICO (Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 형식을 사용하여 정리하였다. 연구 결과 10개의 논문에서 참여한 대상자를 유형별로 분석한 결과, 대상자는 총 4가지로 분류되었으며 그 종류는 뇌졸중, 뇌종양, 파킨슨병, 신장질환이었다. 중재에 사용한 가상현실 기반 도구들은 IREX 3건(30%), X-box Kinect 2건(20%), Nintendo Wii 2건(20%), [Existing tool + VR]이 1건(10%), [Mobile application + VR]이 1건(10%)이었다. 중재 결과 10개의 논문 모두 기능향상이 나타났으며 신체기능이 24회(66%), 정신기능 6회(17%), 인지기능 5회(14%), 일상생활활동이 1회(3%)였다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반 재활치료와 그 효과를 정리하여 재활치료서비스의 전문성과 질을 향상시키고, 영역을 확대하는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

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